NoX World - форум об игре NoX

Привет фанатам NoX !!! => Картостроение, скриптинг и моддинг => Тема начата: Squall от 20/04/2012 08:04:03

Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Squall от 20/04/2012 08:04:03
unseen: эта тема создана для обсуждения проекта NoxTactic, высказывания мнений, предложений и пожеланий автору. Информацию о NoxTactic вы можете найти по этой ссылке. (http://forum.noxworld.ru/kartostroenie-skripting-modding/noxtactic/)

Отличная идея! Однако, полагаю, две основные проблемы будут: изменение реалтайма игры на пошаговость и изменение управления одним на управление несколькими. Неужели это все можно сделать на родном движке Нокса? Или даже с юнимодом? :О
Предвосхищая события, скажу, что это будет прорыв, судя по всему %)
эх, почему я ни разу не кодер, такая отличная идея есть... А воплотить никак :С
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 20/04/2012 09:16:25
Очень интересно, идея имеет потенциал. Ждём завершения.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 20/04/2012 09:51:57
Олег, не силами Нокса или Юнимода, это отдельное приложение.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 20/04/2012 10:49:41
Ну почему же. Юнимод можно допилить)
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 20/04/2012 11:34:12
Просто я знаю об этом проекте немного больше, чем те, кто недавно о нём узнал. ;)
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Norten от 20/04/2012 12:22:07
Игра во флеше?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: 2530 от 20/04/2012 12:39:02
Norten, не во флеше.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 27/04/2012 20:18:40
Доброго  времени суток всем читающим.
Сегодня я  хочу сообщить всем желающим ускорить релиз проекта способ это сделать (заодно  посмотрим, есть ли вообще такие).
Сделать это очень просто, не потребуется никаких сакральных знаний и умений. Суть стоящей передо мной задачи, помощи в выполнении которой я прошу - получить набор  картинок в количестве over 9000 в специальном формате (на моноцветном фоне такого цвета, которого больше нет нигде на самой картинке - в большинстве случаев подойдет ядовито-зеленый цвет)
Что именно требуется сделать - включить нокс, воспроизвести требуемый объект, сделать  скриншот, вырезать искомый объект, вручную или с помощью программ изменить цвет фона на такой, которого нет в объекте (например, на зеленый)
Список искомых объектов:Если у кого найдется лишняя минутка и желание помочь (а вдруг? :) ) - картинки можно присылать любым известным способом, например через ЛС.
Во вложениях – специальная карта с черным полом, стенами и  всей необходимой экипировкой. Стартовая локация в центре области, экипировка и  кристаллы маны – в правом углу.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 27/04/2012 21:18:55
Катар. Процентов 50 названного можно вытащить абсолютно "чисто" из Нокса
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 27/04/2012 22:00:04
Ну так и вытащил бы. Я-то не знаю, как. По сути говоря, какая разница, каким способом получена картинка? Важно лишь ее наличие.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: KirConjurer от 28/04/2012 08:00:29
Светящиеся искры создаются в Ноксе динамически.
В архиве собрал анимации скелета,  огонька, флагов и оружия.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 28/04/2012 09:30:38
Большое спасибо за помощь.
Подведу итоги работы - Огненный шар и наземные огни вычеркиваются из списка. Со скелетами придется много возиться, поскольку они сделаны на черном фоне. Если есть возможность точно так же распаковать на другом фоне - буду очень признателен. Во флагах нужды не испытывал и сейчас даже не стал смотреть, можно ли их использовать. Оружия - тоже хорошо. Правда, в архиве есть только посохи.

Касательно светящихся искр - с моей стороны не особо важно, создаются ли они в ноксе динамически или записаны в виде картинок. Писать их динамическое создание, подгоняя под ноксовский вид я не собираюсь, стократ проще записать их на картинку и с нее же подгружать в игру.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 03/05/2012 16:17:35
Обновленный список объектов, которым еще нужны картинки:Огонь, фаерболы и всех трех магов мне уже прислали. Сама игра тоже по мере сил и возможностей разрабатывается дальше, до альфа-версии уже недалеко...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 13/05/2012 21:29:09
Программная часть близится к завершению, все острее встает проблема отсутствия большинства картинок...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 14/05/2012 00:24:02
До 19 числа потерпит? Попробую заняться. Времени нет щас.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 21/05/2012 09:03:39
Перечисли плз названия из редактора карт того что тебе нужно, а именно:
Синий шарик проклятия
Белый огонек от Dispell Undead
Белый и фиолетовый огоньки от Obliteration
Пикси
Магическая ракета
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 21/05/2012 15:20:15
Я понятия не имею, есть ли они в редакторе карт в каком-либо виде. Склоняюсь к варианту, что нету. С ними надо как-то хитрее, например найти в ноксе непосредственно алгоритм создания таких анимаций и создание подходящей картинки. Сам я собирался на досуге (которого в ближайшее время не предвидится, ибо сессия) скриншотить до посинения, пока не получится искомое...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 21/05/2012 15:52:01
Ммм... Включи show extents - и запульни собственно нужным - например МОМ-ом. Поидее должен писать название объекта. Их мне и скинь.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 21/05/2012 18:11:06
У магических ракет замечены объекты Spark, MagicMissile, MagicMissileTailLink
У проклятий замечены объекты MagicTailLink и Spark
У Dispell undead были видны UndeadKiller и WhiteOrb (судя по всему нужен первый, причем при отключенном сиянии частиц он не был виден)
У Obliteration были видны ManaBomb и VioletSpark
А пикси он и есть Pixie
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 22/05/2012 07:50:41
Кстати,Эвен, раз уж ты распаковываешь картинки, достань заодно огненный шар, летящий вверх, и вверх-влево. Остальные KirConjurer уже прислал. (правда письмо с просьбой завершить дело почему-то проигнорировал)
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 22/05/2012 09:58:17
Как ни странно, но почему-то не видно всех картинок - соответствующие разделы есть, а самих картинок нет... И это при том, что я находил там непосредственно молнии! Видимо, всё же "мухи" и магические стрелы формируются как-то динамически... Выдерну вечером то что смогу, скину тебе.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 22/05/2012 15:39:19
(fail)
Карта с чёрным тайлом, Юнимод. режим обзора, пробел - отлетаем на удобное расстояние - cr'pixie'.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 23/05/2012 15:02:51
Кстати, да. :D с фаерболлами тож работает, с магическими ракетами ХЗ
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 23/05/2012 16:43:38
С магическими ракетами вылетает. Возможно, из-за отсутствия направления...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 23/05/2012 17:22:22
Для магоракет можно наспавнить каких нить урчинов по 4 частям света и пускать в них МОМы на крайний случай... Они тогда в разные стороны разлетятся если повезёт... А дальше ручками вырезать.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 23/05/2012 18:51:30
А как же просто пустить и вырезать по 4 со скрина?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 22/07/2012 16:26:48
Как продвигается разработка?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 22/07/2012 21:53:28
Разработка стоит ввиду отсутствия свободного времени и необходимого настроя (работаю ежедневно). Возобновить намереваюсь в августе. Все самые основные вещи готовы на 70%, после остается только отделка мелочей. Любая посильная помощь по-прежнему только приветствуется - не хватает картинок разнообразных объектов и тайлов.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 25/09/2012 19:11:37
Разработка сдвинулась с мертвой точки - оно уже даже компилируется и местами даже работает после основательной реорганизации...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 10/11/2012 23:39:18
У меня для вас очень хорошие новости. Разработка идет на максимально возможной скорости, уже сейчас кроме статично-унылых картинок можно наблюдать разнообразные анимации, слышать звуковое сопровождение всех действий, включая произношение заклинаний. Engine в принципе готова, в ближайших планах :допиливание картинок, анимаций и правка игровых багов. Демо-версия (самая преальфовая, которая только возможна) будет (если не сорвутся планы работ) готова ко сходке.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 18/11/2012 21:10:49
Сходка выявила истинное отношение людей к проекту, вместе с тонной веселых багов. Скоро будут выложены (и открыты для обсуждений и предложений, соответственно) подробности механики игры. Затем займусь разработкой методики отлова багов (как текущих так и будущих).
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Dio от 18/11/2012 21:44:18
Никакие альфа версии пока выкладывать не будешь?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 19/11/2012 01:16:20
Не забудь воинам дать берса, ну и думаю в будущем можно попробовать будет создать генератор рендомных карт :) (ничего особо сложного вроде не должно быть же?)
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Nazgul от 19/11/2012 12:38:12
Katarsis, случайно не в делфи делаешь?)
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 19/11/2012 12:47:40
Visual Basic у него
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 19/11/2012 15:36:50
А сколько скинов будет?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 19/11/2012 16:11:59
Что подразумевается под скинами?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 19/11/2012 16:35:09
Темы оформления локации - к примеру, стиль Демонического Ада, склепа, ночного леса? Как в Worms. Насколько я понял, особо сложного наполнения у карт не будет, так что бесконечное разнообразие можно внести случайным генератором и несколькими стилями.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 19/11/2012 18:23:21
Темы оформления локации - к примеру, стиль Демонического Ада, склепа, ночного леса? Как в Worms. Насколько я понял, особо сложного наполнения у карт не будет, так что бесконечное разнообразие можно внести случайным генератором и несколькими стилями.

Ну почему же, постройку карт вручную с добавлением вкусных скриптов и интерактивных объектов еще никто не отменял. к тому же я вообще не представляю как задать алгоритм построения более или менее сбалансированной случайной карты...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 23/11/2012 01:54:23
Может, это потому, что сейчас три часа ночи, но мне кажется, что я описал все особенности механики игры. Если у кого-то возникают вопросы, в том числе вида "почему не будет той или иной плюшки?", а также любые предложения по интерфейсу и внеигровому функционалу (например, возможность делать реплеи, движок для которых я прилепил буквально вчера) - пишите в эту тему.
P.S. Вдруг подумалось, что было бы неплохо иметь две разные темы - в одной вся общая информация об игре, которая сейчас разбросана по всей теме, а в другой - вопросы-ответы-предложения-обсуждения...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 23/11/2012 02:00:56
особо сложного наполнения у карт не будет

На всякий случай уточню еще раз, для всех сомневающихся. Наполнение карт будет не менее и не более сложным, а ровно таким, как в оригинале. Деревья, камни, обелиски, телепорты, лава, рычаги-кнопки, двери, точно подогнанные картинки тайлов и стен - все-все это будет. Скрин был предоставлен скорее для ознакомления с интерфейсом и геймплеем. Ввиду отсутствия необходимого материала, на данный момент есть только совершенно левый тайл травы (один!!!) и две вариации стены, причем обе горизонтальные. Но эта проблема легко поправима, и бесконечное разнообразие через генератор случайных карт не потребуется...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 25/11/2012 10:46:40
Не будь эмо, будь "труЪ".
Вот у меня такой вопрос: будет ли режим игры аналогичен ноксовскому мультиплееру в том отношении, что противники сразу респаунятся со всеми доступными классу заклинаниями? Такая ситуация грозит обернуться тем же, что есть в "большом" Nox, когда часть заклинаний игнорируется, потому что имеются более мощные аналоги? Может быть, добавить ещё один, с более-менее рандомным раскиданием закляшек по бочкам и сбором в процессе?
Фаербол не излишне свиреп? Луч не излишне свиреп (даже с 60 урона)? Какова скорость полёта пиксей (а то что-то я не вижу)? Как будет работать землетряс?
Будешь ли ты работать над ИИ? Почему бы не задуматься над выпуском малотиражной (а то ЕА засудят?) ККИ или настолки другого типа?
На всякий случай уточню еще раз, для всех сомневающихся...
Ладно-ладно, я понял.
P.S. Вдруг подумалось, что было бы неплохо иметь две разные темы - в одной вся общая информация об игре, которая сейчас разбросана по всей теме, а в другой - вопросы-ответы-предложения-обсуждения...
Я разделю, но вообще никогда так не делай - лучше проси кого-то конкретного, а то так оно и висело бы монотемой.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 25/11/2012 13:03:35
Пожалуй, это хорошая идея - набирать заклинания по карте. Когда основной режим будет готов, займусь всякими подбираемыми предметами и инвентарем. Хотя вообще говоря я стараюсь следить за балансом применяемости разных заклинаний, но тут всё та же проблема - я один а заклинаний много. Собственно, ради возможной помощи я и описал всю механику игры...


Скорость полета пикси такая же, как и у остальных наводящихся снарядов - 4 клетки/ход.


Фаербол не более свиреп, чем в оригинале, т.к. я предполагаю, что перед боем все передовые юниты будут обкастованы хотя бы минимальным списком баффов, как и в самом Ноксе.


Луч смерти требует видимости, и кучу маны, что ограничивает возможность его применять в бою. Но вообще я тоже беспокоюсь о нем, даже с вдвое меньшим уроном. Что с ним можно вообще сделать - не знаю. Разве что добавить требование отсутствия вообще препятствий на пути к цели, или вернуть ему 100 урона но взамен потребовать тратить лишний ход, стоя на месте - "на прицеливание". Или добавить Защиту от Магического урона в качестве лишнего баффа.


Землетряcение я все-таки забыл описать. Вот оно (http://forum.noxworld.ru/kartostroenie-skripting-modding/noxtactic/msg115551/#msg115551)


С настолкой будут проблемы, потому что во-первых, некоторые особенности требуют сложных вычислений, а во-вторых, слишком уж много разных переменных свойств у объектов. К тому же, кто мне нарисует нормальные картинки для всего этого? В общем, сейчас я буду заниматься NT, а не каким-то другим похожим проектом по ноксу.


Касательно ИИ - сейчас и без него колоссально много задач, которые надо решить, и думать над ним мне просто некогда. А думать над ним придется очень долго, ибо у нет даже малейших представлений о том, как его делать. Если кто-то напишет мне схему поведения ИИ - я напишу для этого код. А так - отложено в долгий ящик.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 25/11/2012 14:43:42
Луч смерти требует видимости, и кучу маны, что ограничивает возможность его применять в бою. Но вообще я тоже беспокоюсь о нем, даже с вдвое меньшим уроном. Что с ним можно вообще сделать - не знаю. Разве что добавить требование отсутствия вообще препятствий на пути к цели, или вернуть ему 100 урона но взамен потребовать тратить лишний ход, стоя на месте - "на прицеливание". Или добавить Защиту от Магического урона в качестве лишнего баффа/
Не, защита от магического урона - это лишнее, думаю.
Можно сделать "как в Disciples" - дать лучу смерти вероятность промаха (небольшую при нынешнем уроне, а можно поднять урон до 100 и сделать точность низкой - наиболее близко к оригиналу). Хотя вообще, пожалуй, лучше сначала выпустить в таком виде, как есть - а если уже будут какие-то нарушения баланса, поправить.

FIREBALL - Выпускает по лучу к цели снаряд со скоростью 8 клеток/ход, который взрывается при столкновении с любым блокирующим передвижение препятствием, нанося 127 урона огнем всем объектам в квадрате 3*3 с центром в точке взрыва, и отталкивая их на 1 клетку. При этом взрыв происходит не в точке с препятствием, а в точке возле него. Если препятствие находится вплотную к магу, то взрыв произойдет в клетке с магом, при этом сам маг тоже будет вытолкнут на одну клетку в направлении, противоположном направлению выстрела.
Вот тут ещё не понял: фб по умолчанию наносит урон товарищам?

Будут ли разрушаемые карты? Частично, конечно - чтобы храмовые жрецы не пробивали карту насквозь.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 25/11/2012 16:01:16
Да, почти все виды нанесения урона способны поранить и союзников, и самого кастера. Ранить союзников не будут дополнительные ветви молнии, и действие землетрясения. Все остальное не различает союзников и врагов.


Разрушаемые стенки будут, равно как и разрушаемые объекты, типа бочек, включая те что с порохом.


Насчет вероятности попадания - я категорически против. Вообще не люблю случайные события в играх и стараюсь их избегать.  Вообще, сейчас в игре есть только одна неопределенность - разлет маленьких сил природы при рассеивании большой. Да и её можно убрать при желании.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: 2530 от 25/11/2012 17:14:53
Мне кажется, что в игре должно быть около 10-30% рандома. Иначе в неё слишком скучно будет играть. Можно будет изучить траектории\действия наизусть :)  Даже в героях есть рандом (боевой дух\удача). Так что от случайностей нельзя совсем отказываться - будет слишком линейно...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Dio от 25/11/2012 17:18:58
Имхо, как раз рандом тут не нужен. Игра тактическая.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: 2530 от 25/11/2012 18:59:11
Герои,Castle Strike - тоже тактические игры. И в этих играх рандом есть.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 26/11/2012 07:41:13
В играх обойтись совсем без рендома нельзя.Однако появилась другая идея - при прицеливании сделать "быстро бегающий ползунок" (типа как в играх в бильярд на мобилках) и дать самому выбрать угол. Кто будет метко выбирать ровно центр -  будет жахать метко) тут нужно только подобрать оптимальную скорость этого ползунка.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 26/11/2012 18:22:15
Можно будет изучить траектории\действия наизусть :)  .
А голова не лопнет? :) Или ты киборг и тщательно скрываешь это от нас? :D

Так что от случайностей нельзя совсем отказываться - будет слишком линейно и скучно играть...
В играх обойтись совсем без рендома нельзя.
Не понимаю вас :[ Лично у меня очень печальный опыт со всякими случайными факторами в разных играх. Например, есть очень замечательная игрушка под названием Battle for Wesnoth. Там защита юнита зависит напрямую от сочетания характеристик юнита с местностью, в которой он стоит (наги хорошо защищены в воде но уязвимы на суше, эльфы сильны в лесах но уязвимы на равнинах и т.д.). Во всех отношениях мне она нравится, кроме способа влияния этой защиты на игру - там она фактически означает шанс врага попасть по юниту. Собственно, если бы не этот фактор, я бы и по сей день играл бы в неё, ибо меня жутко бесит, когда во всех отношениях проработанный план проваливается напрочь из-за серии "удачных" ударов оппонента, или наоборот: из-за серии неудач. Да и кампания в ней сводилась к "буду перезагружать до тех пор, пока вот этот юнит не попадет, а этот не промахнется". И подобные вещи встречаются во всех играх, где рандом способен сыграть ключевую роль.

В вышеупомянутых героях битвы тоже иногда переигрывались до тех пор, пока свой юнит не получит боевой дух вместо юнита противника, а еще чаще - пока свой юнит не получит инциативу раньше юнита противника с такой же скоростью.

Мне все эти вещи ой как не нравятся, поэтому я твердо решил от них избавиться в своих творениях. Тем более что я видел множество вполне успешных игр, в которых не было рандома, что значит - рандом отнюдь не обязательная вещь для интересной игры.
P.S. В Ноксе рандома я тоже не наблюдал
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: 2530 от 26/11/2012 18:54:43
В Nox'е есть рандом. Но его там достаточное количество. Это не консольные игры от Яблокова (кто играл, тот поймёт  ;) ), где 70-100% рандома...

Если отказываться от рандома, то можно получить следующий вариант: "Выиграет тот, кто правильно заспамит момом карту"...


...А голова не лопнет? :)  Или ты киборг и тщательно скрываешь это от нас? :D 
Ты весьма неплохо расписал почти весь игровой движок. Даже формулы выставил на обозрение. Так что не лопнет... Тем более что есть масса способов сохранить информацию (мои киборг-девайсы в расчёт не идут  :D )
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 26/11/2012 21:25:40

Можно будет изучить траектории\действия наизусть
Ты под этим подразумевал банальную осведомленность о механике игры? Т.е. по-твоему,это нетипично и ненормально - выигрывать потому, что лучше знаешь игру? От этого надо избавляться при помощи внесения рандома в игру?

В Nox'е есть рандом.
Если ты об этом говоришь, где примеры? Я вот сколь ни пытался, ни одного примера вспомнить не смог за исключением урона от удара кулаком (что вообще не влияет на игру и примером быть не может).
Урон от мом-а или траектория чакрума тоже не годятся в качестве примера, т.к. это лишь 'мнимый' рандом, связанный с неспособностью игрока провести все необходимые вычисления. Такой 'рандом' и в NT присутствует.


Если отказываться от рандома, то можно получить следующий вариант: "Выиграет тот, кто правильно заспамит момом карту"...
В этом и состоит проблема баланса всех игр - любой тактике всегда должны быть противотактики (контрмагия с инверсией в помощь)
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: 2530 от 27/11/2012 03:32:59
...Т.е. по-твоему,это нетипично и ненормально - выигрывать потому, что лучше знаешь игру? От этого надо избавляться при помощи внесения рандома в игру?
Нет. В конце концов с Nox'ом та же ситуация - выиграет тот, кто знает больше тактик наступления\обороны.
...за исключением урона от удара кулаком (что вообще не влияет на игру и примером быть не может). ...
Тогда что ты сочтёшь достаточным доказательством наличия рандома? Рандом в игре присутствует хотя бы потому что в редакторе карт встречается Random функция. Если же мы говорим о рандоме в движке, то почему ты отбрасываешь кулак? Только потому что его не используют в мультиплеере?
А как же вероятность отравиться при соответствующем энчанте? Про это ты забыл? И ещё раз повторюсь. Nox это одно, а тактическая игра - совершенно другое. Нельзя полностью ссылаться на Nox, как на идеал, если тип игры совсем другой. В Nox'е, возможно, и не нужен был большой рандом (хотя, честно, мне хотелось бы ввести туда криты, но это другая история). Но тактическая пошаговая игра без малейшего рандома выйдет чересчур линейной...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 27/11/2012 10:03:57
Как я уже говорил, наличием рандома,  в игре я считаю не просто существование функции Random, но ее сколько-нибудь существенное влияние на игру (согласно твоей терминологии, >1% рандома в игре)
Вот про шанс отравиться при защите от яда я действительно забыл, что, впрочем, не сильно меняет дело. И речь идет не о рандоме в движке игры, а о рандоме в геймплее. Для проигрывания звуков, в конце концов, тоже используется рандом, чтобы выбрать какой именно звук из похожих проиграть, но на игру это не оказывает ни малейшего влияния. И рандом в ударах кулаком тоже на игру не оказывает влияния, поскольку удар кулаком в игре встречается с частотой 0.000000001%.

хотя, честно, мне хотелось бы ввести туда криты, но это другая история
Криты в игре для меня - крайне весомый повод бросить игру; почему - см. выше.

 
  Но тактическая пошаговая игра без малейшего рандома выйдет чересчур линейной...
 
Уже второй раз ты употребляешь это слово... Объясни мне популярно, что такого плохого ты вкладываешь в слово "линейной" ?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 27/11/2012 11:12:31
Задача рендома - приблизить игру к "реальному миру", где достаточно много вещей определяется независящими от них факторами. Здесь важно баланс сохранить. Одно дело корейский рендом (http://lurkmore.to/%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC#.D0.9D.D0.B0.D1.86.D0.B8.D0.BE.D0.BD.D0.B0.D0.BB.D1.8C.D0.BD.D1.8B.D0.B9_.D0.BA.D0.BE.D1.80.D0.B5.D0.B9.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B9_.D1.80.D0.B0.D0.BD.D0.B4.D0.BE.D0.BC), это вообще отдельная история, уж точно не являющаяся примером для подражания. Другое дело, если рендом влияет на 10-20% статов - то есть может несколько скорректировать итог (и только при крайних случаях большого или маленького значения получившейся случайной цифры может очень сильно повлиять на исход некоего действия).

С другой стороны, в шахматах тоже нет рендома в принципе. И в них ещё как играют. НоксТактикс чем-то напоминает этакие шахматы.

Однако мы немного забыли тему, с которой началось обсуждение - а именно меткость луча смерти. Меткость в Нокс-Тактиксе неактуальна, ибо ходы там пошаговые, а квадраты - большие.
Есть ещё вариант. На прицеливание даётся 2-3 секунды, чем ближе к центру квадрата выбрана курсором точка, тем считается точнее прицеливание - самый ближайший аналог из Нокса который я могу придумать без рендома.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 27/11/2012 12:12:22
А ещё можно давать время на прицеливание) если время истекло, то наносится средний урон.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: 2530 от 27/11/2012 15:34:12
 
  Но тактическая пошаговая игра без малейшего рандома выйдет чересчур линейной...
 
Уже второй раз ты употребляешь это слово... Объясни мне популярно, что такого плохого ты вкладываешь в слово "линейной" ?
Линейность в данном случае есть ситуация, когда есть только один вариант исхода.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 27/11/2012 19:41:13
Исхода чего? Общей игровой ситуации? Конкретного действия? В первом случае - почему? Во втором - чем это плохо?


2Others: Большое вам спасибо за массу идей, но я рассматриваю рандом скорее как последний выход, когда сбалансировать луч смерти нормальным (для меня) способом не удастся...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: 2530 от 27/11/2012 20:09:17
1)Исход конкретного действия
2)Это плохо как минимум тем, что при игре с одними воинами (например), получится та же хрень, что и в шашках, когда остаются одни дамки (обычно тогда объявляют ничью).

Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Dio от 27/11/2012 20:22:59
В шашках очень простые правила, система сама по себе простая, потому там вариантов не так много. Но игра и правда принадлежит Katarsis-у. И в этом вопросе, наврят-ли кому-то удаться его переубедить.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 27/11/2012 21:16:19
Да, я прекрасно понимаю, что весь этот "спор" был исключительно "имхо"-м с обеих сторон. И продолжал я его исключительно из желания увидеть действительно весомые аргументы в пользу рандома (из коих пока что наблюдается только трудность в балансировке луча смерти). А так, просто обмен мнениями людей с одинаково сильной аргументацией своих "имхо" действительно мало что изменит.


Что касается воинов и шашек - в шашках-то имеется возможность только походить в одну из ограниченного набора клеток, а здесь даже у воинов есть и спец. способности, и взаимодействие с окружением, и разнообразие оружия. И подразумеваемой тобой бесконечной беготни я здесь не наблюдаю, ибо есть гарпун, берсерк и оружия дальнего боя. Если есть более конкретные примеры - приводи, обдумаем что и почему плохо.


P.S. Если в какой-нибудь динамичной игре, пусть даже стратегии, но в реальном времени, рандом и приемлем, и может даже хорош, то в исключительно пошаговых тактических играх рандом вообще не уместен. Мои личные провальные опыты с рядом таких игр (Герои 3, Disciples, Battle for Wesnoth, etc) мне это очень наглядно показали.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: 2530 от 28/11/2012 03:31:18
Хм. Здесь мне вспомнился таран. Тараном спокойно можно убежать, если карта большая. А если воин будет перемещаться фиксированое число клеток, то его можно будет убить во время тарана. Здесь рандом мог бы сыграть роль обламывателя таких вот умников. Можно сделать формулу с ограниченным рандомом для вычисления клетки, например 3+Random(1,3) (рандом будет вызовёт следующую реакцию: "ого! Он уже здесь! А я уже запульнул три сюрикена по просчитанной формуле и этот воин должен был упасть..."). Таран всё-таки очень быстрая, атака, увернуться от которой практически нереально (зависит от расстояния между противниками). А так её очень легко просчитать и убить таранщика до того, как он добежит до цели...

И опять повторюсь - отсутствие рандома даёт нам полностью просчитываемые комбинации. А таких ситуаций в играх такого жанра, повторюсь, обычно не бывает.

В-общем, Удачи!
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 28/11/2012 12:40:34
В играх жанра "пошаговая стратегия" не бывает просчитываемых ситуаций? О_о Мои представления о мире игр рухнули...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: 2530 от 28/11/2012 14:51:35
Лол. Сразу за крайности цепляемся...


Имелось ввиду то, что обычно стратегии не строятся по принципу "все ситуации просты и их можно просчитать"...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 28/11/2012 15:07:44
Не поленюсь вновь напомнить о шахматах, где случайностей вообще нет и можно просчитать любую ситуацию.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 28/11/2012 15:57:34
Я думаю, нет смысла ходить по кругу в теоретизированиях. Уже страницу переливаем из пустого в порожнее. Катарсис всё равно сделает так, как считает правильным. Возвращайтесь к предмету обсуждения.

Можно, кстати, вспомнить старую придумку Микса с отклонением траектории луча при прохождении через кристаллы - чтобы хоть через них нельзя было палить спокойно, тем более, как я понял, не все классы смогут одинаково легко наводить атаку по площади или проходящую через кристаллы. Или оставить дэсрэю силу оригинала, но вообще отобрать в старте - сделать подбираемым, если этот режим Катарсис будет реализовывать. Есть, например, куча тактических настолок, в которых бонусные карточки (специфичные для команд) надо укладывать на территории противника или, скажем, на верхний этаж многоэтажных укреплений, за которые тоже надо было биться. Кстати, вот этого в большом Ноксе не было - там контроль позиции только в CTF и был выражен, да и то средне.

Эру с ним, с Лучом, меня вообще больше фаербол беспокоит, честно говоря. Урон-то аналогичен оригиналу, а вот подвижность персонажей ниже, так что дёрнуться в сторону, чтобы увернуться, маги со скоростью 2 кл/ход вообще не смогут, так, что ли?

В играх обойтись совсем без рендома нельзя.Однако появилась другая идея - при прицеливании сделать "быстро бегающий ползунок" (типа как в играх в бильярд на мобилках) и дать самому выбрать угол. Кто будет метко выбирать ровно центр -  будет жахать метко) тут нужно только подобрать оптимальную скорость этого ползунка.
Ещё в версии для мобильников можно сделать руку, которая будет пуляться фонами, фб и лучами на манер Angry Birds, хе-хе.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 28/11/2012 17:18:47
С фаерболами все просто - Если расстояние до жертвы больше скорости фаербола, при этом жертва не парализована, и ей есть куда бежать, то она всяко отойдет с траектории полета. Т.е. если стрелять с дальних дистанций, жертва в любом случае увернется, а при стрельбе на ближних дистанциях маг кагбэ 'обладает достаточной точностью выстрела' и увернуться не получится.


Отражение луча от кристаллов - хорошая идея. Хотя проще сделать так, чтобы ряд объектов просто "гасил" энергию луча, и через них стрелять было нельзя.
Насчет
тем более, как я понял, не все классы смогут одинаково легко наводить атаку по площади или проходящую через кристаллы.
Не очень понял. Метеор и кулак мести колдуются в любую видимую точку (кристаллы не блокируют обзор естессно), ФОН вообще игнорирует абсолютно все объекты, отражаясь только от крепких стен (остальные ФОН пронизывает насквозь, уничтожая). Молнии тоже игнорируют любые препятствия, не закрывающие обзор.


Касательно некоторых старых заклинаний, не особо полезных в оригинале (например, Забвение) - я всерьез подумываю над тем, чтобы слегка изменить их характеристики. Например, Забвение будет игнорировать магические стенки, урон наносить сквозь силовое поле и не рассеиваться контрмагией.


Еще я думаю сделать то, о чем мечтает любой ноксер-маг - добавить лишние слоты на панельки :D


Касательно ловушек - каждому виду кастера будет доступен один тип ловушек (колдунам - ктулхят), которые, естественно, будут колдоваться очень долго. Если честно, мне лень пилить огромное количество всяких структур, проверок, панелек etc, чтобы дать возможность создавать более одного вида ловушек, или, тем более, кастомные.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 28/11/2012 18:25:28
Метеор и кулак мести колдуются в любую видимую точку (кристаллы не блокируют обзор естессно), ФОН вообще игнорирует абсолютно все объекты, отражаясь только от крепких стен (остальные ФОН пронизывает насквозь, уничтожая). Молнии тоже игнорируют любые препятствия, не закрывающие обзор.
Не знаю, не знаю - если маг ходит раньше чародея, он просто-напросто за два хода выстреливает двумя лучами, и только потом ему на голову прилетает кулак. Ладно, тест покажет.
Касательно некоторых старых заклинаний, не особо полезных в оригинале (например, Забвение) - я всерьез подумываю над тем, чтобы слегка изменить их характеристики. Например, Забвение будет игнорировать магические стенки, урон наносить сквозь силовое поле и не рассеиваться контрмагией.
А боссов из кампании призывать можно будет? :D Вообще я за. Можно такие заклинания сделать нишевыми, то есть применимыми только в определённых игровых ситуациях, например, облитерашку  сделать Абсолютным Оружием, но давать только тогда, когда маг-суицидник останется один против всей вражеской армии...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 28/11/2012 18:57:32
Кулак/метеор летит два хода, но колдуется сразу - колдуна ничто не держит на линии огня после каста. Вообще, игра подразумевается исключительно командная, ибо баланс ситуаций unit vs unit действительно тяжел.


Призывать боссов - вряд ли. Но вот иметь под командованием, особенно учитывая тот факт что управляешь ими ты сам - на специальных картах сценария вполне возможно.


Кстати, предполагается еще одна деталь: некоторые мобы, типа голема или лорда демонов, будут занимать не одну клетку, а четыре (соответственно, не влезая в узкие проходы, не имея возможности проходить через двери etc)
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 28/11/2012 20:44:06
Может быть стоит сделать не совсем непроходящими, а замедляющимися в 2-3 раза?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 28/11/2012 20:50:21
Тогда какие клетки будет занимать такой юнит, вставший в дверях? Будет наполовину в стену вморожен?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 28/11/2012 20:54:43
Хороший вопрос... ПРосто учитывай, что такое серьёзное ограничение сведёт на нет всю пользу этих мобов.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 28/11/2012 21:23:18
Во-первых, это довольно справедливая цена за их непомерную силу (я постараюсь, чтобы это было так :D), а во-вторых, скорее всего большинство проходов будет не в одну клетку шириной => недоступных мест будет немного.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 29/11/2012 00:03:37
Ну, на той деме, что есть, слева направо такой моб пройти не сможет. Отсюда такое замечание.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 29/11/2012 18:01:37
Ну, там всего один блок стены убрать надо, чтобы почти все поле стало доступным такому гиганту.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 01/12/2012 18:27:24
Памятуя о силе архидемона в Nox и его полной управляемости в NoxTactic, какие-то ограничения представляются жизненно необходимыми. Тем более, если только жрецам будет доступен призыв.
Тогда какие клетки будет занимать такой юнит, вставший в дверях? Будет наполовину в стену вморожен?
"Одни лежат; другие вмерзли стоя,
Кто вверх, кто книзу головой застыв;
А кто - дугой, лицо ступнями кроя..."
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 01/12/2012 19:19:44
Лорд демонов не будет доступен для призыва; И призыв монстров будет доступен не только жрецам, колдуны тоже смогут вызывать, пусть и не шибко сильных монстров. Предварительный список вызываемых монстров и их характеристики, как и характеристики некоторых иных монстров, в принципе уже готовы, в ближайшее время выложу.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 07/12/2012 11:25:27

Появились идеи относительно механики абилок воина.
Берсерк - воин перемещается по прямой линии в указанную точку, подобно снаряду, проходит 8 (9? 10?) клеток, и если ни во что не врезался к этому моменту - останавливается и получает право атаковать снова (сам удар берсерка в любом случае уходит на кулдаун в 3-5 ходов). Единицы движения при берсерке обнуляются. Столкновение со сплошными объектами (а так же с фаерболами и направленными на этого воина ракетами), не являющимися юнитами аналогично исходному: -20% текущих жизней, паралич на 2 хода. Столкновение с юнитом оттолкнет жертву на 2 (1?) клетки и урон в 150 единиц дробящим уроном. Перезарядки способности при убийстве воин не получает.


Кстати, надо внести поправки во все пункты, где встречается отталкивание юнитов на 1 клетку - теперь все отталкивания настроены на две клетки (решил разнообразить игру более сильным влиянием отталкивания на расположение юнитов).


Боевой клич - все юниты в радиусе 4 клеток с ненулевой максимальной маной (читай - способные колдовать) получают нуллификацию на 4 хода, плюс эффект контрмагии в точку с воином. Сам воин при этом до начала своего следующего хода впадает в спец. состояние, меняющее его картинку, и запрещающее ему двигаться, действовать, и закрываться щитом/мечом.


Гарпун - Воин указывает точку; в направлении этой точки вылетает гарпун, который либо сталкивается с каким-либо достаточно высоким объектом, либо исчезает, пролетев 4 клетки. В первом случае, если объект коллизии вообще способен к перемещениям (не стена какая-нибудь и не обелиск), то он перемещается по тем же клеткам, по которым пролетел гарпун, до первой коллизии (включая фаерболы и направленные на этот объект магические ракеты). Эта абилка не отнимает право действовать, но обнуляет единицы движения.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Squall от 07/12/2012 12:33:28
Как расширение идей и предложение: поскольку у храбрых воинов практически нет средств для отступления, сделать такую опцию у гарпуна:  при столкновении гарпуна с большим неподвижным предметом (кристалл маны, например), воин притянется к нему.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 07/12/2012 13:18:36
Ну, магам и колдунам тоже не так уж просто отступать, тем более что скорость у них еще меньше, чем у воина. Но идея интересная, если не будет тех кто против и если не поленюсь, то внедрю и такую штуку.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 08/12/2012 02:24:04
На всякий случай уточню еще раз (а то подразумевать подразумевал, а явно не сказал), что берсеркер и гарпун действуют в рамках одного хода
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 14/12/2012 17:12:54
Мини-отчёт!

Прошли полевые испытания бета-версии НоксТактика. Играли с Катарсисом по сети. Весьма и очень прикольно! Да, выявлена пара багов, но это не смазало впечатлений об игре.

В самом начале я попал в ситуацию, когда не знал, что да как делать. Действия Катарсиса казались более тактичными и продуманными. Через хода 4 я, неожиданно для себя, стал делать страшные вещи, поставив Катарсиса в глупое положение и лишив маны. Тем не менее, силы были приблизительно равны к концу игры... Завершилась игра ОЧЕНЬ эпично. Не поверите. Нет, не ничья в результате смерти обоих сторон. Всё намного круче. Победил БОСС - вылет! :D

По сети играли через скайп, использовали показ экрана. Ждите релиза. ;)
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 15/12/2012 17:58:17
Начитавшись обсуждений в соседней теме, предлагаю внедрить в Тактику факелы! Например, их использование позволило бы расширить поле зрение на 2 клетки или зомбиков сжигать молниеносно.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 15/12/2012 21:07:48
Ооо, у меня большие планы на внедрение разнообразных новых объектов взаимодействия в НТ... Реализация старых недоделанных заклинаний (Фантом, Огненная Походка etc) и старых недоделанных оружий (Посох дыхания демона, посох ракет, посох телепортации), прямое использование различных амулетов, добавление радикально новых заклинаний... В общем, ограничено все это дело только воображением моим и всех меня окружающих (и интересующихся НТ, разумеется). У кого есть идеи - you're welcome.

P.S. Вероятно, для т.н. олдфагов будет оставлена версия без нововведений.

P.P.S. Кстати, такой вариант развития еще сильнее уменьшит возможность полного просчитывания дальнейших ходов - это и для шахмат-то непросто, когда у каждой фигуры только одно-единственное действие - передвинуться+атаковать в указанную клетку, а здесь, когда таких действий будут десятки на каждого юнита, да еще все разные...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 16/12/2012 08:08:42
Это мне очень нравится.
В общем, на NT можно обкатать все те идеи, которые в большом Nox не успели реализовать и которые возможно положить в основу потенциального Nox2 (коли таковой родится).
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 31/12/2012 00:42:00
Project is frozen ad meliora tempora. Reason: depression.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 13/06/2013 15:53:31
Как поживает проект? Какие новости?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 13/06/2013 16:18:11
У проекта сессия -_-
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Squall от 23/07/2013 15:54:10
Была ли уже возобновлена работа над проектом? Есть что-то новенькое?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: unseen от 14/11/2013 19:03:33
Повторяю вопрос. Не забыт ли, не заброшен ли НТ?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 18/12/2013 02:17:30
Нет.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 26/01/2014 21:41:01
После некоторых событий я перестал быть информатором об NT. Все вопросы к Игорю.
Название: 12-ая сходка в Москве
Отправлено: TheSim от 27/02/2014 20:44:28
НоксТактик на жабе под андроид.

Разумней на тех же плюсах.
Название: 12-ая сходка в Москве
Отправлено: Lаrboss от 01/03/2014 09:56:17
НоксТактик на жабе под андроид.

Разумней на тех же плюсах.
Да даже в Delphi можно написать приложение под андроид...
Название: 12-ая сходка в Москве
Отправлено: TheSim от 01/03/2014 10:56:21
Да? спорить не буду, т.к. не знаю. От гугла на андроиде ява в своей реализации плюс сишник, собираемый gcc-ой, соответственно если взять напильник, то любой гццшный язык можно допилить (если есть такое извращенное желание).

P.S. А чем кончилась идея про "заруб в другие игры"?
Название: 12-ая сходка в Москве
Отправлено: Lаrboss от 01/03/2014 14:07:42
Да. И не только Андроид. Еще OS X и iOS.
Название: 12-ая сходка в Москве
Отправлено: Perfect от 03/03/2014 00:07:42
Для iOS лучше таки пилить дело на Objective C

Заканчивайте оффтоп, господа.
Название: 12-ая сходка в Москве
Отправлено: TheSim от 03/03/2014 22:16:03
Для iOS лучше таки пилить дело на Objective C
Лучше таки на обычным, т.к. кроме иоса этот ObjectiveC не нужен НИГДЕ, с ведро-жабой также, а делать одно и тоже два раза - муторно и дорого.  Поэтому все и пишут на нормальных плюсах к которым прилагаются маленькие обертки на "местных диалектах", на одной платформе одна обертка, на другой - другая, а собственно игра одна и таже и работает тем же кодом одинакого везде.

В общем жду тактикса на андроиде
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Dio от 04/03/2014 22:17:59
А Katarsis ждёт помощи  от добрых людей... Как я понял, нужны картинки из Nox-a)
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 04/03/2014 22:36:53
... либо авторски нарисованные на тематику Нокса.

Вообще в нашем комьюнити немного туго с дизайнерами и художниками. :(
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 04/03/2014 23:36:24
Некропостим потихоньку?

P.S. Перечитал всю тему, такая ностальгия взяла...
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Алдвин от 05/03/2014 14:04:40
... либо авторски нарисованные на тематику Нокса.

Вообще в нашем комьюнити немного туго с дизайнерами и художниками. :(
Я конечно не художник,но вот порылся и нашел кое- какие рисунки :-[ :
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Perfect от 05/03/2014 14:21:48
Ты слегка ошибся темой, тебе в творчество)

Тут же нужны художники в цифре, то бишь, pixel-art и прочее.
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Lаrboss от 06/03/2014 10:35:08
В общем жду тактикса на андроиде
На каком языке написан тактикс NoxTactic?
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Evengard от 06/03/2014 21:50:06
C++
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Dio от 20/03/2014 18:48:47
Раз уж вспомнили о шейдерах...
Katarsis, ты же можешь как раз на них сделать эффекты из Nox-a, рисовалка же на DirectX.

UPD. пиши на Cg, запилим потом всё на Linux!
Название: NoxTactic: обсуждение
Отправлено: Katarsis от 20/03/2014 22:17:23
Какие к черту бесполезные эффекты, если ни у кого нет времени даже на поиск необходимых спрайтов? Напомни мне об этих эффектах через годик, ок?
Название: NoxTactic: Обсуждение
Отправлено: Lаrboss от 21/03/2014 05:57:57
Так-то анимационные спрайты персонажей создаются посредством средств 3D-моделирования. Не в ручную же рисуют каждый поворот :)
Название: NoxTactic: Обсуждение
Отправлено: Perfect от 21/03/2014 11:53:38
Дело в том, что нужно просто отскринить уже готовую анимацию из игры и порезать картинки. Речь пока не идёт о 3д-графике.
Название: NoxTactic: Обсуждение
Отправлено: Lаrboss от 21/03/2014 13:57:12
Дело в том, что нужно просто отскринить уже готовую анимацию из игры и порезать картинки.
Отскринить?  :blink: Может быть будет целесообразней взять спрайты из video.bag?
Название: NoxTactic: Обсуждение
Отправлено: Perfect от 21/03/2014 14:06:40
Нужны спрайты магов в разных одеяниях и с разным оружием, например.
Название: NoxTactic: Обсуждение
Отправлено: Lаrboss от 21/03/2014 14:21:21
Нужны спрайты магов в разных одеяниях и с разным оружием, например.
Если объем работы не малый - логично автоматизировать процесс создания спрайтов. Могу подсказать как.