NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: NoxTactic: обсуждение  (Прочитано 58382 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей смотрят эту тему.

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - лучший геймплей 3 конкурс карт - выбор администрации Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic: обсуждение
« Ответ #25 : 26/11/2012 18:22:15 »

Можно будет изучить траектории\действия наизусть :)  .
А голова не лопнет? :) Или ты киборг и тщательно скрываешь это от нас? :D

Так что от случайностей нельзя совсем отказываться - будет слишком линейно и скучно играть...
В играх обойтись совсем без рендома нельзя.
Не понимаю вас :[ Лично у меня очень печальный опыт со всякими случайными факторами в разных играх. Например, есть очень замечательная игрушка под названием Battle for Wesnoth. Там защита юнита зависит напрямую от сочетания характеристик юнита с местностью, в которой он стоит (наги хорошо защищены в воде но уязвимы на суше, эльфы сильны в лесах но уязвимы на равнинах и т.д.). Во всех отношениях мне она нравится, кроме способа влияния этой защиты на игру - там она фактически означает шанс врага попасть по юниту. Собственно, если бы не этот фактор, я бы и по сей день играл бы в неё, ибо меня жутко бесит, когда во всех отношениях проработанный план проваливается напрочь из-за серии "удачных" ударов оппонента, или наоборот: из-за серии неудач. Да и кампания в ней сводилась к "буду перезагружать до тех пор, пока вот этот юнит не попадет, а этот не промахнется". И подобные вещи встречаются во всех играх, где рандом способен сыграть ключевую роль.

В вышеупомянутых героях битвы тоже иногда переигрывались до тех пор, пока свой юнит не получит боевой дух вместо юнита противника, а еще чаще - пока свой юнит не получит инциативу раньше юнита противника с такой же скоростью.

Мне все эти вещи ой как не нравятся, поэтому я твердо решил от них избавиться в своих творениях. Тем более что я видел множество вполне успешных игр, в которых не было рандома, что значит - рандом отнюдь не обязательная вещь для интересной игры.
P.S. В Ноксе рандома я тоже не наблюдал
« Последнее редактирование: 26/11/2012 18:49:25 от Katarsis »
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.105 секунд. Запросов: 19.