NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: NoxTactic  (Прочитано 15291 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic
« Ответ #0 : 20/04/2012 07:09:52 »

unseen: это информационная тема о NoxTactic. Если в вас бушует неодолимое желание высказаться, да и если не бушует тоже, пройдите по этой ссылке.

Доброго времени суток всем ноксерам!
Сегодня я хочу рассказать об одной идее… Идея эта пришла ко  мне давным-давно, но свободного времени на её разработку было так мало…
Идея о том, как бы выглядела всеми нами любимая игра Nox, исполненная в виде… стратегии.
В качестве базы я взял комбинацию нескольких любимых  стратегий и rpg, таких  как Герои Меча и Магии 3, Disciples,  Telepath Adventures.
Итак, имеем: прямоугольное поле, разбитое на квадраты  (клетки), размерами примерно 20*20 (размеры могут варьироваться). Каждой клетке  присвоен некоторый тип ландшафта, определяющий такие характеристики клетки, как  проходимость, видимость и так далее. Типичные вариации ландшафта: трава, стена,  дерево/валун, обелиск маны, вода.
  Также на каждой клетке может быть расположен один юнит (персонажи, мобы,  снаряды). Исключение составляют только синие шарики проклятий, могущие  пролетать «сквозь». В течение каждого хода игрок может перемещать и/или  действовать юнитами под своим контролем – причем возможности действовать после  перемещения или перемещаться после действия зависят непосредственно от типа  действия (например, после удара булавой можно отбежать в сторону, а после удара  длинным мечом – нельзя). Закончив манипуляции со своими юнитами, игрок передает  право хода следующему игроку.
В начале каждого хода каждому персонажу даются очки движения  в количестве, равном скорости этого персонажа. Потратить их можно следующими  способами:
1.        Перемещение в соседнюю точку по вертикали или  горизонтали (1 очко)
2.        Прыжок через одну клетку в сторону, в которую  сейчас смотрит персонаж (2 очка)
3.        Поворот в любую сторону (1 очко) Урон делится на  несколько типов, от которых зависит влияние защит цели урона, а именно:
Весь урон в игре делится на пять типов:
1.        Физический - урон уменьшается на процент брони
2.        Дробящий - урон уменьшается на половину процента  брони
3.        Огонь - урон уменьшается на процент базовой  защиты от огня (+50%, если наложена защита от огня)
4.        Шок - урон уменьшается на процент базовой защиты  от шока (+50%, если наложена защита от шока)
5.        Магия - урон не уменьшается вообще
После этого урон (даже магический) уменьшается еще  наполовину, если наложено силовое поле.
Способы определения карты, участвующих игроков и юнитов,  цели победы/поражения описывать не буду, это уже совсем другая история. Пока  что могу лишь сказать, что режим кампании имеется в планах на будущее. Сейчас я  занимаюсь только разработкой системы боя.
 
Ниже приведены несколько уже продуманных вариаций персонажей  (все равноценны между собой).
Общие для всех характеристики:
Регенерация здоровья: 1 очко/ход, Регенерация маны: 2 очка/ход  (за некоторыми исключениями)
  Броня: у магов - 10%, у колдунов - 25%, у воинов - переменная
  Скорость: у магов - 2, у колдунов - 3, у воинов - 4. Скорость определяет,  сколько
  Здоровье и мана идентичны оригинальным.
 
1.        Маг-заклинатель. Регенерация маны – 3 ед./ход,  Защит от Огня и Шока нет
  Экипировка – Мантия желтого цвета, Посох Огня («Розочка»).
  Владеет заклинаниями: Якорь, Огонь, Канал жизни, Контрмагия, Рассеять нежить,  Защита от огня, Защита от шока, Защита от яда, Силовое поле, Исцеление,  Ускорение, Инверсия, Тяга маны, Забвение, Тянуть, Толкать, Отражающий щит,  Смена мест, Телепорт в цель, Стена.
2.        Маг-страж. Защита от Шока - 20%
  Экипировка – Мантия синего цвета, Посох Молний («Швабра»)
  Владеет заклинаниями: Огонь, Канал жизни, Контрмагия, Рассеять нежить,  Энергетический заряд, Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Инверсия, Молния,  Тянуть, Толкать, Отражающий щит, Защита от шока, Стена.
3.        Боевой маг. Защита от Огня – 20%
  Экипировка – Мантия красного цвета, Посох Тройного Огня.
  Владеет заклинаниями: Якорь, Огонь, Луч смерти, Огненный шар, Защита от огня,  Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Магические ракеты, Тяга маны, Забвение,  Кольцо огня, Шок, Замедление, Смена мест, Телепорт в цель.
4.        Колдун-жрец. Защит от огня и шока нет.
  Экипировка – Кожанка оранжевой раскраски, колдунский шлем, Посох Природы.
  Владеет заклинаниями: Вампиризм, Сила Природы, Защита от огня, Исцеление,  Большое исцеление, Зачарование, Метеор, Защита от яда, Защита от шока,  Замедление.
5.        Колдун-стрелок. Защит от огня и шока нет,  Регенерация здоровья – 2.
  Экипировка – Кожанка зеленой раскраски, Лук (40 стрел)
  Владеет заклинаниями: Огонь, Кулак мести, Контрмагия, Паралич, Ядовитое облако,  Стая пикси, Исцеление, Инверсия, Метеор, Замедление.
6.        Огненный рыцарь. Броня – 50%, Защита от огня –  25%, Защита от шока – -50%.
  Экипировка – Латы красной раскраски, Огненный Меч, Щит.
7.        Воин-наемник. Броня – 25%, Защита от шока – 25%.
  Экипировка – Кожанка синей раскраски, Двуручный Меч.
Пару слов об оружии
Огненный меч – наносит 40 физического урона, затем еще 8  урона огнем существу в клетке напротив (куда атакующий сейчас смотрит). После  первого удара за ход допускается передвижение (на оставшиеся очки движения) и  еще один удар (возможно, по другой цели)
Двуручный меч – наносит 80 физического урона существу в  клетке напротив. Воин с двуручным мечом может вместо удара «встать в стойку» и  отражать все атаки, как в оригинале.
Молот – в начале своего следующего хода атакующий наносит  130 дробящего урона всем существам в шести клетках напротив (или в пяти клетках  крестиком, если удар наносится по диагонали).
Шурикены – отдельно указывается цель для атаки, при этом,  если воин смотрит в другую сторону – он поворачивается в нужную (тратится одно  очко движения, если таковых не осталось – атака отменяется). После первой атаки  в ход также позволяется переместиться на оставшиеся очки движения и атаковать  еще раз. Если цель находится в пределах четырех клеток (не учитывая  диагональное смещение) – ей сразу наносится 40 физического урона, иначе на  четвертой клетке по пути к цели создается снаряд-шурикен, который в начале  каждого своего хода будет продвигаться на 6 клеток по лучу к изначально  выбранной цели. Причем, если на одной из этих шести клеток находилось существо  (любое) – ему наносится 40 физического урона, снаряд исчезает. Столкновение со  стеной просто уничтожит шурикен.
Если воин со щитом в течение хода не двигался и не  действовал (повороты не учитываются) – он автоматически встает в позицию  «достань-меня-из-за-щита», при этом блокируя любой урон, наносимый с любой из  трех соответствующих сторон (в которую смотрит воин, и две ближайшие)
 
Принципы действия заклинаний/способностей (стоимость маны  предполагается равной оригинальной):
Аналогично атакам воина, если колдующий смотрит в сторону,  отличную, от той, где находится цель, то он принудительно тратит 1 очко  движения и поворачивается в нужную сторону (при отсутствии очков движения  заклинаний отменяется).
Касаемо всех проклятий – если цель каста находится не дальше  трех клеток, и на пути нет препятствий (включая щиты и двуручники) – проклятие срабатывает  сразу же. Иначе на третьей клетки по направлению к цели создается синий шарик,  который в начале каждого своего хода будет продвигаться на 4 клетки в сторону  своей цели (с учетом перемещений цели, «с наводкой»). При достижении клетки с  целью – заклинание срабатывает. При столкновении с непроходимым препятствием  типа «стена» (или, если цель исчезает из сектора обзора) - шарик  останавливается на месте, пока не цель не станет видима и достижима. Через 4  хода после каста – удаляется с поля. На других персонажей не реагирует, за  исключением отражений щитом/мечом (эффект инвертирования будет описан ниже).  Если при касте проклятия цель вне сектора обзора – заклинание отменяется.
Якорь – длится 5 ходов, действие аналогично оригинальному.
Замедление – длится 3 хода, уменьшает скорость на 2 (мин. 1)  и немедленно отнимает 2 очка передвижения (мин. 0), если персонаж наткнулся на  замедление на своем ходу.
Ускорение – аналогично, +2 к скорости и очкам передвижения.  Длится 5 ходов
Паралич – длится 2 хода, запрещает передвижение и блокирует  сдвиги персонажа (телепорты по-прежнему возможны). Юнитам, игнорирующим  паралич, полагается эффект замедления (-2 к скорости)
Защита от огня, шока, яда – длится 7 ходов, добавляет 50% к  защите от стихии
Исцеление – +20 очков здоровья (с учетом максимума).
Вампиризм – длится 4 хода, действие аналогично оригинальному.
Силовое поле – в ход каста ничего не происходит, следующий  ход можно двигаться и пользоваться оружием, но нельзя колдовать, в конце  второго хода выбирается цель заклинания. Если цель вне сектора обзора – синий шарик  остается на месте, пока цель не окажется видимой. Действие аналогично  оригинальному.
Шок – длится 6 ходов, если враждебный персонаж оказывается  на смежной клетке – шок снимается, жертве наносится 45 урона.
Инверсия – Воздействует на все враждебные проклятия в  радиусе 4 клеток. Инвертированное проклятие ищет новую цель среди противников  инвертировавшего, начиная с самых близких (среди врагов на одном расстоянии  выбирается случайный). Если нет противников в радиусе 6 клеток – проклятие остается  на месте вплоть до истечения срока жизни (или пока враг снова не инвертирует).  В момент инверсии срок жизни (4 хода) обновляется.
Огонь – в выбранной клетке в радиусе 10 создается костерок на  10 ходов. Любой переместившийся на клетку с огнем получает 5 урона, в начале и  конце каждого хода все юниты на клетках с огнем получают 10 урона.
Огненный шар – если цель не дальше 4 клеток – взрывается около  цели в тот же ход, иначе создается на четвертой клетке по лучу от точки каста к  точке-цели. В начале каждого своего хода пролетает еще 8 клеток, взрывается при  столкновении с любым препятствием. Срок жизни огненного шара – 5 ходов. Взрыв  наносит 127 урона всем существам (включая дружественных магу) в квадрате 3*3
Энергетический заряд – действует на расстоянии 5 клеток; в конце  каждого своего хода наносит 40 урона цели и сжигает 40 маны магу. Если в конце  хода маг смотрит в другую сторону – каст прерывается. Любой урон магу, его  передвижение или сдвиг (не считая телепортации) а также эффект рассеивания  (контрмагия, боевой клич) и смерть цели тоже прерывают каст.
Молния – действует на расстоянии 5 клеток. Наносит 30 урона  за 40 маны в конце каждого своего хода; урон, передвижение, сдвиг или эффект  рассеивания отменяют каст. Кроме цели урон получают два случайных враждебных  магу существа, находящихся не далее 3 клеток от цели (предпочтительно  ближайших, обязательно разных). После смерти цели выбирается новая случайная  цель из противников мага в радиусе 5 клеток (предпочтительно ближайшая).
Кулак мести – в конце следующего хода противника все юниты в  квадрате 3*3 вокруг целевой клетки получают 250 физического урона.
Сила Природы – в конце следующего хода после каста на второй  клетке по лучу к цели создается зеленый шарик (если прямо перед колдуном  блокирующее препятствие – создается прямо на клетке с колдуном и направлен в  обратную сторону). В конце каждого хода (включая ход, когда его сколдовали)  пролетает 3 клетки. При прохождении каждой клетки наносит стоящему на ней юниту  800 урона, всем стоящим на 8 смежных клетках – 30 магического урона. То есть,  пролетевший рядом ФОН нанесет по 30 урона за три клетки, пройденные им  = 90 урона.
Продолжение следует для: Канал жизни, контрмагия, удар  берсеркера, гарпун, боевой клич, луч смерти, рассеять нежить, магические  ракеты, ядовитое облако, стая пикси, зачарование, метеор, тяга маны, тянуть,  толкать, отражающий щит, забвение, смена мест, телепорт в цель и стена.
В заключение хочу сказать, что старался продумать систему  боя так, чтобы включить в нее как можно больше особенностей нокса с  минимальными видоизменениями.
P.S. Очень хотел выложить демку  полуготовой игры ближе к 21-му числу, но в начале недели полетел комп, на  котором она готовилась… К лету постараюсь выпустить бету, а пока что предлагаю  обсудить детали и ваши идеи…
P.P.S. Не нашел подходящей категории, выложил в картострой...
« Последнее редактирование: 25/11/2012 11:00:47 от unseen »
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.127 секунд. Запросов: 23.