Так-с, какие аспекты я еще не расписал...
WALL - Требует видимой незанятой клетки в качестве цели - эта клетка становится центром стены, общей длиной 7 клеток - 1 сегмент стены в клетке цели, и два "фланга" по три клетки, исходящие из центрального сегмента перпендикулярно направлению от мага к цели (как и положено); Причем каждый из "флангов" прекращает "расширяться" при столкновении с первым препятствием. Т.е., если сколдовать стену между двумя занятыми клетками, появится только один сегмент стены, а если предварительно одну из этих клеток освободить, то 4.
Как и положено, каждый сегмент стены имеет 255 единиц здоровья, все сегменты от одного мага исчезают после смерти мага или при касте другой стены (возможность убирать стену кастом в никуда пока что не добавляю).
FIST OF VENGEANCE, METEOR - В указанной видимой клетке создается "тень" соответствующего падающего объекта; В конце следующего хода противника (или в начале следующего хода текущего игрока) тень исчезает, а в квадрате 3*3 с центром в точке-цели все объекты получают 250 физического (60 огненного, соответственно) единиц урона.
TOXIC CLOUD - Создает облако размером 3*3 в указанной видимой клетке, не являющейся клеткой со стеной (не считая магическую стену). Каждый оказавшийся в нем получает отравление на 8 ходов (как и при касте отравления) и 20 единиц урона.
PIXIE SWARM - Колдун-создатель получает бафф без срока действия, обозначающий летающих вокруг него пикси; Если в конце хода в радиусе 5 клеток появляется видимый юнит противника, пикси превращаются в наводящийся снаряд, летящий за этим юнитом; При этом из многих будет выбираться ближайший. Урон при столкновении - 40 единиц, после вылета пикси ведут себя как и другие наводящиеся снаряды (то есть, никакого возврата или частичного нанесения урона не будет, запрета на каст второй стаи пикси после вылета первой тоже нет).
GREATER HEAL - Требует концентрации. В конце каждого хода превращает 40 единиц маны в 40 единиц здоровья указанного в качестве цели юнита (не более максимума здоровья юнита, не более текущей маны колдуна). Если к моменту действия заклинания цель перестает быть видимой, уже мертва или находится дальше 5 клеток от колдуна, то заклинание прерывается.
Думаю, CHARM даже и объяснять не надо, работает аналогично вышеописанным заклинаниям с концентрацией, с тем лишь исключением что стоять на месте и не получать урона не требует.
FORCE OF NATURE - Одно из самых сложных в реализации заклинаний, ибо много в нем исключений... Колдуется он два хода, при этом колдун получает паралич на время каста. В выбранную цель выпускается снаряд, летящий со скоростью 3 клетки/ход. На каждую клетку движения он наносит всем объектам в радиусе одной клетки 30 урона, и в точке местонахождения самого снаряда - 800. Отражается от стен, пролетает сквозь любые другие объекты, включая наколдованные стены (естественно, разрушая их). За перемещение по клеткам прилежащим к снаряду, юниты также получают 30 урона. Суицид в центре снаряда тоже не исключен.
Посох Молний работает точно так же, как и молния, только запускается сразу и тратит боезапас вместо маны.
Посох Огня работает точно так же, как и фаербол, только скорость фаербола 4 клетки/ход, и урон 64 вместо 127.
Посох Тройного Огня будет работать так, как и положено - запускать два лишних фаербола с небольшим отклонением от направления запуска основного, вот только алгоритм нахождения этих самых дополнительных траекторий я еще не придумал. Any Ideas Go here.
Лук выпускает стрелу со скоростью 10 клеток/ход, и уроном в 64 единицы при столкновении.
Посох Сил Природы отличается от заклинания только тратой боезапаса вместо маны.
Огненный меч (который у огненного рыцаря будет) наносит 40 физического урона, после чего еще 8 огненного. Причем в течение хода рыцарь огня может атаковать дважды (имея право перемещаться после первой атаки).