Привет фанатам NoX !!! > Картостроение, скриптинг и моддинг

NoxTactic

(1/2) > >>

Katarsis:
unseen: это информационная тема о NoxTactic. Если в вас бушует неодолимое желание высказаться, да и если не бушует тоже, пройдите по этой ссылке.

Доброго времени суток всем ноксерам!
Сегодня я хочу рассказать об одной идее… Идея эта пришла ко  мне давным-давно, но свободного времени на её разработку было так мало…
Идея о том, как бы выглядела всеми нами любимая игра Nox, исполненная в виде… стратегии.
В качестве базы я взял комбинацию нескольких любимых  стратегий и rpg, таких  как Герои Меча и Магии 3, Disciples,  Telepath Adventures.
Итак, имеем: прямоугольное поле, разбитое на квадраты  (клетки), размерами примерно 20*20 (размеры могут варьироваться). Каждой клетке  присвоен некоторый тип ландшафта, определяющий такие характеристики клетки, как  проходимость, видимость и так далее. Типичные вариации ландшафта: трава, стена,  дерево/валун, обелиск маны, вода.
  Также на каждой клетке может быть расположен один юнит (персонажи, мобы,  снаряды). Исключение составляют только синие шарики проклятий, могущие  пролетать «сквозь». В течение каждого хода игрок может перемещать и/или  действовать юнитами под своим контролем – причем возможности действовать после  перемещения или перемещаться после действия зависят непосредственно от типа  действия (например, после удара булавой можно отбежать в сторону, а после удара  длинным мечом – нельзя). Закончив манипуляции со своими юнитами, игрок передает  право хода следующему игроку.
В начале каждого хода каждому персонажу даются очки движения  в количестве, равном скорости этого персонажа. Потратить их можно следующими  способами:
1.        Перемещение в соседнюю точку по вертикали или  горизонтали (1 очко)
2.        Прыжок через одну клетку в сторону, в которую  сейчас смотрит персонаж (2 очка)
3.        Поворот в любую сторону (1 очко) Урон делится на  несколько типов, от которых зависит влияние защит цели урона, а именно:
Весь урон в игре делится на пять типов:
1.        Физический - урон уменьшается на процент брони
2.        Дробящий - урон уменьшается на половину процента  брони
3.        Огонь - урон уменьшается на процент базовой  защиты от огня (+50%, если наложена защита от огня)
4.        Шок - урон уменьшается на процент базовой защиты  от шока (+50%, если наложена защита от шока)
5.        Магия - урон не уменьшается вообще
После этого урон (даже магический) уменьшается еще  наполовину, если наложено силовое поле.
Способы определения карты, участвующих игроков и юнитов,  цели победы/поражения описывать не буду, это уже совсем другая история. Пока  что могу лишь сказать, что режим кампании имеется в планах на будущее. Сейчас я  занимаюсь только разработкой системы боя.
 
Ниже приведены несколько уже продуманных вариаций персонажей  (все равноценны между собой).
Общие для всех характеристики:
Регенерация здоровья: 1 очко/ход, Регенерация маны: 2 очка/ход  (за некоторыми исключениями)
  Броня: у магов - 10%, у колдунов - 25%, у воинов - переменная
  Скорость: у магов - 2, у колдунов - 3, у воинов - 4. Скорость определяет,  сколько
  Здоровье и мана идентичны оригинальным.
 
1.        Маг-заклинатель. Регенерация маны – 3 ед./ход,  Защит от Огня и Шока нет
  Экипировка – Мантия желтого цвета, Посох Огня («Розочка»).
  Владеет заклинаниями: Якорь, Огонь, Канал жизни, Контрмагия, Рассеять нежить,  Защита от огня, Защита от шока, Защита от яда, Силовое поле, Исцеление,  Ускорение, Инверсия, Тяга маны, Забвение, Тянуть, Толкать, Отражающий щит,  Смена мест, Телепорт в цель, Стена.
2.        Маг-страж. Защита от Шока - 20%
  Экипировка – Мантия синего цвета, Посох Молний («Швабра»)
  Владеет заклинаниями: Огонь, Канал жизни, Контрмагия, Рассеять нежить,  Энергетический заряд, Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Инверсия, Молния,  Тянуть, Толкать, Отражающий щит, Защита от шока, Стена.
3.        Боевой маг. Защита от Огня – 20%
  Экипировка – Мантия красного цвета, Посох Тройного Огня.
  Владеет заклинаниями: Якорь, Огонь, Луч смерти, Огненный шар, Защита от огня,  Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Магические ракеты, Тяга маны, Забвение,  Кольцо огня, Шок, Замедление, Смена мест, Телепорт в цель.
4.        Колдун-жрец. Защит от огня и шока нет.
  Экипировка – Кожанка оранжевой раскраски, колдунский шлем, Посох Природы.
  Владеет заклинаниями: Вампиризм, Сила Природы, Защита от огня, Исцеление,  Большое исцеление, Зачарование, Метеор, Защита от яда, Защита от шока,  Замедление.
5.        Колдун-стрелок. Защит от огня и шока нет,  Регенерация здоровья – 2.
  Экипировка – Кожанка зеленой раскраски, Лук (40 стрел)
  Владеет заклинаниями: Огонь, Кулак мести, Контрмагия, Паралич, Ядовитое облако,  Стая пикси, Исцеление, Инверсия, Метеор, Замедление.
6.        Огненный рыцарь. Броня – 50%, Защита от огня –  25%, Защита от шока – -50%.
  Экипировка – Латы красной раскраски, Огненный Меч, Щит.
7.        Воин-наемник. Броня – 25%, Защита от шока – 25%.
  Экипировка – Кожанка синей раскраски, Двуручный Меч.
Пару слов об оружии
Огненный меч – наносит 40 физического урона, затем еще 8  урона огнем существу в клетке напротив (куда атакующий сейчас смотрит). После  первого удара за ход допускается передвижение (на оставшиеся очки движения) и  еще один удар (возможно, по другой цели)
Двуручный меч – наносит 80 физического урона существу в  клетке напротив. Воин с двуручным мечом может вместо удара «встать в стойку» и  отражать все атаки, как в оригинале.
Молот – в начале своего следующего хода атакующий наносит  130 дробящего урона всем существам в шести клетках напротив (или в пяти клетках  крестиком, если удар наносится по диагонали).
Шурикены – отдельно указывается цель для атаки, при этом,  если воин смотрит в другую сторону – он поворачивается в нужную (тратится одно  очко движения, если таковых не осталось – атака отменяется). После первой атаки  в ход также позволяется переместиться на оставшиеся очки движения и атаковать  еще раз. Если цель находится в пределах четырех клеток (не учитывая  диагональное смещение) – ей сразу наносится 40 физического урона, иначе на  четвертой клетке по пути к цели создается снаряд-шурикен, который в начале  каждого своего хода будет продвигаться на 6 клеток по лучу к изначально  выбранной цели. Причем, если на одной из этих шести клеток находилось существо  (любое) – ему наносится 40 физического урона, снаряд исчезает. Столкновение со  стеной просто уничтожит шурикен.
Если воин со щитом в течение хода не двигался и не  действовал (повороты не учитываются) – он автоматически встает в позицию  «достань-меня-из-за-щита», при этом блокируя любой урон, наносимый с любой из  трех соответствующих сторон (в которую смотрит воин, и две ближайшие)
 
Принципы действия заклинаний/способностей (стоимость маны  предполагается равной оригинальной):
Аналогично атакам воина, если колдующий смотрит в сторону,  отличную, от той, где находится цель, то он принудительно тратит 1 очко  движения и поворачивается в нужную сторону (при отсутствии очков движения  заклинаний отменяется).
Касаемо всех проклятий – если цель каста находится не дальше  трех клеток, и на пути нет препятствий (включая щиты и двуручники) – проклятие срабатывает  сразу же. Иначе на третьей клетки по направлению к цели создается синий шарик,  который в начале каждого своего хода будет продвигаться на 4 клетки в сторону  своей цели (с учетом перемещений цели, «с наводкой»). При достижении клетки с  целью – заклинание срабатывает. При столкновении с непроходимым препятствием  типа «стена» (или, если цель исчезает из сектора обзора) - шарик  останавливается на месте, пока не цель не станет видима и достижима. Через 4  хода после каста – удаляется с поля. На других персонажей не реагирует, за  исключением отражений щитом/мечом (эффект инвертирования будет описан ниже).  Если при касте проклятия цель вне сектора обзора – заклинание отменяется.
Якорь – длится 5 ходов, действие аналогично оригинальному.
Замедление – длится 3 хода, уменьшает скорость на 2 (мин. 1)  и немедленно отнимает 2 очка передвижения (мин. 0), если персонаж наткнулся на  замедление на своем ходу.
Ускорение – аналогично, +2 к скорости и очкам передвижения.  Длится 5 ходов
Паралич – длится 2 хода, запрещает передвижение и блокирует  сдвиги персонажа (телепорты по-прежнему возможны). Юнитам, игнорирующим  паралич, полагается эффект замедления (-2 к скорости)
Защита от огня, шока, яда – длится 7 ходов, добавляет 50% к  защите от стихии
Исцеление – +20 очков здоровья (с учетом максимума).
Вампиризм – длится 4 хода, действие аналогично оригинальному.
Силовое поле – в ход каста ничего не происходит, следующий  ход можно двигаться и пользоваться оружием, но нельзя колдовать, в конце  второго хода выбирается цель заклинания. Если цель вне сектора обзора – синий шарик  остается на месте, пока цель не окажется видимой. Действие аналогично  оригинальному.
Шок – длится 6 ходов, если враждебный персонаж оказывается  на смежной клетке – шок снимается, жертве наносится 45 урона.
Инверсия – Воздействует на все враждебные проклятия в  радиусе 4 клеток. Инвертированное проклятие ищет новую цель среди противников  инвертировавшего, начиная с самых близких (среди врагов на одном расстоянии  выбирается случайный). Если нет противников в радиусе 6 клеток – проклятие остается  на месте вплоть до истечения срока жизни (или пока враг снова не инвертирует).  В момент инверсии срок жизни (4 хода) обновляется.
Огонь – в выбранной клетке в радиусе 10 создается костерок на  10 ходов. Любой переместившийся на клетку с огнем получает 5 урона, в начале и  конце каждого хода все юниты на клетках с огнем получают 10 урона.
Огненный шар – если цель не дальше 4 клеток – взрывается около  цели в тот же ход, иначе создается на четвертой клетке по лучу от точки каста к  точке-цели. В начале каждого своего хода пролетает еще 8 клеток, взрывается при  столкновении с любым препятствием. Срок жизни огненного шара – 5 ходов. Взрыв  наносит 127 урона всем существам (включая дружественных магу) в квадрате 3*3
Энергетический заряд – действует на расстоянии 5 клеток; в конце  каждого своего хода наносит 40 урона цели и сжигает 40 маны магу. Если в конце  хода маг смотрит в другую сторону – каст прерывается. Любой урон магу, его  передвижение или сдвиг (не считая телепортации) а также эффект рассеивания  (контрмагия, боевой клич) и смерть цели тоже прерывают каст.
Молния – действует на расстоянии 5 клеток. Наносит 30 урона  за 40 маны в конце каждого своего хода; урон, передвижение, сдвиг или эффект  рассеивания отменяют каст. Кроме цели урон получают два случайных враждебных  магу существа, находящихся не далее 3 клеток от цели (предпочтительно  ближайших, обязательно разных). После смерти цели выбирается новая случайная  цель из противников мага в радиусе 5 клеток (предпочтительно ближайшая).
Кулак мести – в конце следующего хода противника все юниты в  квадрате 3*3 вокруг целевой клетки получают 250 физического урона.
Сила Природы – в конце следующего хода после каста на второй  клетке по лучу к цели создается зеленый шарик (если прямо перед колдуном  блокирующее препятствие – создается прямо на клетке с колдуном и направлен в  обратную сторону). В конце каждого хода (включая ход, когда его сколдовали)  пролетает 3 клетки. При прохождении каждой клетки наносит стоящему на ней юниту  800 урона, всем стоящим на 8 смежных клетках – 30 магического урона. То есть,  пролетевший рядом ФОН нанесет по 30 урона за три клетки, пройденные им  = 90 урона.
Продолжение следует для: Канал жизни, контрмагия, удар  берсеркера, гарпун, боевой клич, луч смерти, рассеять нежить, магические  ракеты, ядовитое облако, стая пикси, зачарование, метеор, тяга маны, тянуть,  толкать, отражающий щит, забвение, смена мест, телепорт в цель и стена.
В заключение хочу сказать, что старался продумать систему  боя так, чтобы включить в нее как можно больше особенностей нокса с  минимальными видоизменениями.
P.S. Очень хотел выложить демку  полуготовой игры ближе к 21-му числу, но в начале недели полетел комп, на  котором она готовилась… К лету постараюсь выпустить бету, а пока что предлагаю  обсудить детали и ваши идеи…
P.P.S. Не нашел подходящей категории, выложил в картострой...

Katarsis:
Итак. Внешне игра выглядит приблизительно вот так:




Игра предназначена для некоторого количества игроков, ходящих по очереди. Каждый из игроков имеет под командованием некоторый набор юнитов, среди которых:
Mage - маг поддержки, почти не владеющий боевыми заклинаниями, но способный на самые сложные из заклинаний. Имеет повышенную регенерацию маны, вооружен посохом Огня.
Guardian Wizard - маг обороны, владеющий всеми защитными заклинаниями (такими, как стена и отражающий щит), а также всеми заклинаниями шоковой природы. Имеет 20% резист к шоку за счет экипировки, вооружен посохом Молний.
Warlock - боевой маг, владеющий основными боевыми заклинаниями, а также всеми заклинаниями стихии огня. Имеет 20% резист к огню, вооружен посохом Тройного Огня.
Conjurer - колдун-стрелок, владеющий большинством атакующих заклинаний. Имеет повышенную регенерацию здоровья, вооружен луком.
Ix Priest - колдун поддержки, владеющий заклинаниями призыва, исцеления и зачарования. Вооружен посохом Сил Природы
Warrior - воин в кожаной броне с защитой от шока, вооруженный двуручным мечом.
Fire Knight - воин в латах с защитой от огня, вооруженный коротким мечом с чарами огня.

В начале каждого хода все юниты текущего игрока получают количество очков движения, равное их скорости (2 у магов, 3 у колдунов, 4 у воинов). Очки движения влияют только на количество клеток, которое юнит может пройти за этот ход. По диагонали двигаться можно. На прохождение одной клетки тратится одна единица движения, на прыжок - две, причем если направление прыжка не совпадает с направлением, в котором смотрит юнит, то тратится дополнительная единица движения. На простое движение в ином направлении доп. единица не тратится => без особых обстоятельств, таких как необходимость перепрыгнуть что-нибудь конкретное, выгоднее пользоваться обычным движением вместо прыжка. Стоя на месте, юнит также может повернуться в любую сторону ценой одной единицы движения.

Кроме движения, юнит может совершить одно из доступных ему действий: Сколдовать то или иное заклинание, использовать способность, или воспользоваться первичным оружием. Некоторые действия могут занимать более одного хода - в таком случае юнит, начавший такое действие, в следующем ходу не получает права действовать, а в конце его заканчивает свое действие (например - Силовое поле, Землетрясение, Сила Природы, удар Молотом). Действовать в течение хода можно независимо от передвижения (т.е. в любом удобном порядке). Управлять своими юнитами также можно независимо друг от друга.

Большинство действий, работающих на расстоянии, использует специальные объекты - снаряды. Снаряды в начале каждого своего хода перемещаются по назначенной траектории некоторое расстояние, зависящее от их скорости, вплоть до столкновения с первым препятствием. В некоторых случаях условия иные - например, сила природы и чакрум будут летать независимо от препятствий, будучи ограничены только временем жизни (около 4-х ходов). Наводящиеся снаряды (проклятия, ракеты, пикси) летят не по назначенной заранее траектории, а прямо на свою цель; при этом они будут игнорировать любые юниты на своем пути, кроме мишени, но не обычные объекты - при столкновении с непроходимым объектом, наводящийся снаряд застывает на этот ход, и пытается долететь до цели в начале следующего; Если цель исчезает из поля зрения, такой снаряд также застывает на месте, пока юнит не появится в поле зрения (или не кончится время жизни снаряда).

В начале каждого своего хода, а также для каждой пройденной клетки, юнит активирует все эффекты окружающей среды для его текущей клетки - получает урон за нахождение на огне или рядом с силой природы, сталкивается со снарядами в этой клетке, в том числе и с наводящимися, если они направлены на него, а также открывает двери. В начале каждого своего хода, юниты, обладающие маной, вытягивают по 10 маны из каждого находящегося рядом обелиска.

Общую механику вроде бы полностью рассмотрел, дальше будет описана работа всех вариантов действий, а также причины отказа от внедрения некоторых действий из оригинального нокса.


2Dio: После некоторых раздумий, решил что пре-релизов скорее всего не будет. Только более или менее готовая к "употреблению" игра...

Upd: Чуть не забыл самое главное: Все призванные монстры будут полностью управляемы игроком-владельцем.

Katarsis:
Забыл еще одну деталь: Воины с длинным мечом будут находиться в режиме отражения, если они в свой ход не атаковали и имеют ненулевой счетчик единиц движения. Воины с щитом будут находиться в режиме отражения, если в свой ход они вообще не действовали (не двигались и не атаковали).

Had Zeng:
До сих пор думаю над гарпуном, криком и облитерацией.

Не мог бы ты выложить список заклинаний, которые будут тобой использованы в NoxTactic?

Katarsis:



       Fireball
       Anchor
       Burn
       Channel
       CounterSpell
       DeathRay
       DispellUndead
       Ebolt
       Earthquake
       Lightning
       FireProtection
       ForceField
       LesserHeal
       Haste
       Inversion
       MissilesOfMagic
       DrainMana
       VenomProtection
       Pull
       Push
       ReflectiveShield
       RingOfFire
       Shock
       ShockProtection
       Slow
       Swap
       Teleport
       Wall
       FistOfVengeance
       Vampirism
       Stun
       ToxicCloud
       ForceOfNature
       Pixies
       GreaterHeal
       Charm
       Meteor
       Poison
       Hammer
       LongSword
       Mace
       Bow
       ForceStaff
       FireStaff
       TripleStaff
       Shuriken
       Firesword
       FonStaff


 MaxSpell = 38
 MaxActions = 48


Это то, что есть на данный момент. Предполагаются еще три основные способности воина плюс (если убедишь в неабсолютной бесполезности) забвение. А еще чакрум.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии