NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: NoxTactic  (Прочитано 15285 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic
« Ответ #0 : 20/04/2012 07:09:52 »

unseen: это информационная тема о NoxTactic. Если в вас бушует неодолимое желание высказаться, да и если не бушует тоже, пройдите по этой ссылке.

Доброго времени суток всем ноксерам!
Сегодня я хочу рассказать об одной идее… Идея эта пришла ко  мне давным-давно, но свободного времени на её разработку было так мало…
Идея о том, как бы выглядела всеми нами любимая игра Nox, исполненная в виде… стратегии.
В качестве базы я взял комбинацию нескольких любимых  стратегий и rpg, таких  как Герои Меча и Магии 3, Disciples,  Telepath Adventures.
Итак, имеем: прямоугольное поле, разбитое на квадраты  (клетки), размерами примерно 20*20 (размеры могут варьироваться). Каждой клетке  присвоен некоторый тип ландшафта, определяющий такие характеристики клетки, как  проходимость, видимость и так далее. Типичные вариации ландшафта: трава, стена,  дерево/валун, обелиск маны, вода.
  Также на каждой клетке может быть расположен один юнит (персонажи, мобы,  снаряды). Исключение составляют только синие шарики проклятий, могущие  пролетать «сквозь». В течение каждого хода игрок может перемещать и/или  действовать юнитами под своим контролем – причем возможности действовать после  перемещения или перемещаться после действия зависят непосредственно от типа  действия (например, после удара булавой можно отбежать в сторону, а после удара  длинным мечом – нельзя). Закончив манипуляции со своими юнитами, игрок передает  право хода следующему игроку.
В начале каждого хода каждому персонажу даются очки движения  в количестве, равном скорости этого персонажа. Потратить их можно следующими  способами:
1.        Перемещение в соседнюю точку по вертикали или  горизонтали (1 очко)
2.        Прыжок через одну клетку в сторону, в которую  сейчас смотрит персонаж (2 очка)
3.        Поворот в любую сторону (1 очко) Урон делится на  несколько типов, от которых зависит влияние защит цели урона, а именно:
Весь урон в игре делится на пять типов:
1.        Физический - урон уменьшается на процент брони
2.        Дробящий - урон уменьшается на половину процента  брони
3.        Огонь - урон уменьшается на процент базовой  защиты от огня (+50%, если наложена защита от огня)
4.        Шок - урон уменьшается на процент базовой защиты  от шока (+50%, если наложена защита от шока)
5.        Магия - урон не уменьшается вообще
После этого урон (даже магический) уменьшается еще  наполовину, если наложено силовое поле.
Способы определения карты, участвующих игроков и юнитов,  цели победы/поражения описывать не буду, это уже совсем другая история. Пока  что могу лишь сказать, что режим кампании имеется в планах на будущее. Сейчас я  занимаюсь только разработкой системы боя.
 
Ниже приведены несколько уже продуманных вариаций персонажей  (все равноценны между собой).
Общие для всех характеристики:
Регенерация здоровья: 1 очко/ход, Регенерация маны: 2 очка/ход  (за некоторыми исключениями)
  Броня: у магов - 10%, у колдунов - 25%, у воинов - переменная
  Скорость: у магов - 2, у колдунов - 3, у воинов - 4. Скорость определяет,  сколько
  Здоровье и мана идентичны оригинальным.
 
1.        Маг-заклинатель. Регенерация маны – 3 ед./ход,  Защит от Огня и Шока нет
  Экипировка – Мантия желтого цвета, Посох Огня («Розочка»).
  Владеет заклинаниями: Якорь, Огонь, Канал жизни, Контрмагия, Рассеять нежить,  Защита от огня, Защита от шока, Защита от яда, Силовое поле, Исцеление,  Ускорение, Инверсия, Тяга маны, Забвение, Тянуть, Толкать, Отражающий щит,  Смена мест, Телепорт в цель, Стена.
2.        Маг-страж. Защита от Шока - 20%
  Экипировка – Мантия синего цвета, Посох Молний («Швабра»)
  Владеет заклинаниями: Огонь, Канал жизни, Контрмагия, Рассеять нежить,  Энергетический заряд, Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Инверсия, Молния,  Тянуть, Толкать, Отражающий щит, Защита от шока, Стена.
3.        Боевой маг. Защита от Огня – 20%
  Экипировка – Мантия красного цвета, Посох Тройного Огня.
  Владеет заклинаниями: Якорь, Огонь, Луч смерти, Огненный шар, Защита от огня,  Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Магические ракеты, Тяга маны, Забвение,  Кольцо огня, Шок, Замедление, Смена мест, Телепорт в цель.
4.        Колдун-жрец. Защит от огня и шока нет.
  Экипировка – Кожанка оранжевой раскраски, колдунский шлем, Посох Природы.
  Владеет заклинаниями: Вампиризм, Сила Природы, Защита от огня, Исцеление,  Большое исцеление, Зачарование, Метеор, Защита от яда, Защита от шока,  Замедление.
5.        Колдун-стрелок. Защит от огня и шока нет,  Регенерация здоровья – 2.
  Экипировка – Кожанка зеленой раскраски, Лук (40 стрел)
  Владеет заклинаниями: Огонь, Кулак мести, Контрмагия, Паралич, Ядовитое облако,  Стая пикси, Исцеление, Инверсия, Метеор, Замедление.
6.        Огненный рыцарь. Броня – 50%, Защита от огня –  25%, Защита от шока – -50%.
  Экипировка – Латы красной раскраски, Огненный Меч, Щит.
7.        Воин-наемник. Броня – 25%, Защита от шока – 25%.
  Экипировка – Кожанка синей раскраски, Двуручный Меч.
Пару слов об оружии
Огненный меч – наносит 40 физического урона, затем еще 8  урона огнем существу в клетке напротив (куда атакующий сейчас смотрит). После  первого удара за ход допускается передвижение (на оставшиеся очки движения) и  еще один удар (возможно, по другой цели)
Двуручный меч – наносит 80 физического урона существу в  клетке напротив. Воин с двуручным мечом может вместо удара «встать в стойку» и  отражать все атаки, как в оригинале.
Молот – в начале своего следующего хода атакующий наносит  130 дробящего урона всем существам в шести клетках напротив (или в пяти клетках  крестиком, если удар наносится по диагонали).
Шурикены – отдельно указывается цель для атаки, при этом,  если воин смотрит в другую сторону – он поворачивается в нужную (тратится одно  очко движения, если таковых не осталось – атака отменяется). После первой атаки  в ход также позволяется переместиться на оставшиеся очки движения и атаковать  еще раз. Если цель находится в пределах четырех клеток (не учитывая  диагональное смещение) – ей сразу наносится 40 физического урона, иначе на  четвертой клетке по пути к цели создается снаряд-шурикен, который в начале  каждого своего хода будет продвигаться на 6 клеток по лучу к изначально  выбранной цели. Причем, если на одной из этих шести клеток находилось существо  (любое) – ему наносится 40 физического урона, снаряд исчезает. Столкновение со  стеной просто уничтожит шурикен.
Если воин со щитом в течение хода не двигался и не  действовал (повороты не учитываются) – он автоматически встает в позицию  «достань-меня-из-за-щита», при этом блокируя любой урон, наносимый с любой из  трех соответствующих сторон (в которую смотрит воин, и две ближайшие)
 
Принципы действия заклинаний/способностей (стоимость маны  предполагается равной оригинальной):
Аналогично атакам воина, если колдующий смотрит в сторону,  отличную, от той, где находится цель, то он принудительно тратит 1 очко  движения и поворачивается в нужную сторону (при отсутствии очков движения  заклинаний отменяется).
Касаемо всех проклятий – если цель каста находится не дальше  трех клеток, и на пути нет препятствий (включая щиты и двуручники) – проклятие срабатывает  сразу же. Иначе на третьей клетки по направлению к цели создается синий шарик,  который в начале каждого своего хода будет продвигаться на 4 клетки в сторону  своей цели (с учетом перемещений цели, «с наводкой»). При достижении клетки с  целью – заклинание срабатывает. При столкновении с непроходимым препятствием  типа «стена» (или, если цель исчезает из сектора обзора) - шарик  останавливается на месте, пока не цель не станет видима и достижима. Через 4  хода после каста – удаляется с поля. На других персонажей не реагирует, за  исключением отражений щитом/мечом (эффект инвертирования будет описан ниже).  Если при касте проклятия цель вне сектора обзора – заклинание отменяется.
Якорь – длится 5 ходов, действие аналогично оригинальному.
Замедление – длится 3 хода, уменьшает скорость на 2 (мин. 1)  и немедленно отнимает 2 очка передвижения (мин. 0), если персонаж наткнулся на  замедление на своем ходу.
Ускорение – аналогично, +2 к скорости и очкам передвижения.  Длится 5 ходов
Паралич – длится 2 хода, запрещает передвижение и блокирует  сдвиги персонажа (телепорты по-прежнему возможны). Юнитам, игнорирующим  паралич, полагается эффект замедления (-2 к скорости)
Защита от огня, шока, яда – длится 7 ходов, добавляет 50% к  защите от стихии
Исцеление – +20 очков здоровья (с учетом максимума).
Вампиризм – длится 4 хода, действие аналогично оригинальному.
Силовое поле – в ход каста ничего не происходит, следующий  ход можно двигаться и пользоваться оружием, но нельзя колдовать, в конце  второго хода выбирается цель заклинания. Если цель вне сектора обзора – синий шарик  остается на месте, пока цель не окажется видимой. Действие аналогично  оригинальному.
Шок – длится 6 ходов, если враждебный персонаж оказывается  на смежной клетке – шок снимается, жертве наносится 45 урона.
Инверсия – Воздействует на все враждебные проклятия в  радиусе 4 клеток. Инвертированное проклятие ищет новую цель среди противников  инвертировавшего, начиная с самых близких (среди врагов на одном расстоянии  выбирается случайный). Если нет противников в радиусе 6 клеток – проклятие остается  на месте вплоть до истечения срока жизни (или пока враг снова не инвертирует).  В момент инверсии срок жизни (4 хода) обновляется.
Огонь – в выбранной клетке в радиусе 10 создается костерок на  10 ходов. Любой переместившийся на клетку с огнем получает 5 урона, в начале и  конце каждого хода все юниты на клетках с огнем получают 10 урона.
Огненный шар – если цель не дальше 4 клеток – взрывается около  цели в тот же ход, иначе создается на четвертой клетке по лучу от точки каста к  точке-цели. В начале каждого своего хода пролетает еще 8 клеток, взрывается при  столкновении с любым препятствием. Срок жизни огненного шара – 5 ходов. Взрыв  наносит 127 урона всем существам (включая дружественных магу) в квадрате 3*3
Энергетический заряд – действует на расстоянии 5 клеток; в конце  каждого своего хода наносит 40 урона цели и сжигает 40 маны магу. Если в конце  хода маг смотрит в другую сторону – каст прерывается. Любой урон магу, его  передвижение или сдвиг (не считая телепортации) а также эффект рассеивания  (контрмагия, боевой клич) и смерть цели тоже прерывают каст.
Молния – действует на расстоянии 5 клеток. Наносит 30 урона  за 40 маны в конце каждого своего хода; урон, передвижение, сдвиг или эффект  рассеивания отменяют каст. Кроме цели урон получают два случайных враждебных  магу существа, находящихся не далее 3 клеток от цели (предпочтительно  ближайших, обязательно разных). После смерти цели выбирается новая случайная  цель из противников мага в радиусе 5 клеток (предпочтительно ближайшая).
Кулак мести – в конце следующего хода противника все юниты в  квадрате 3*3 вокруг целевой клетки получают 250 физического урона.
Сила Природы – в конце следующего хода после каста на второй  клетке по лучу к цели создается зеленый шарик (если прямо перед колдуном  блокирующее препятствие – создается прямо на клетке с колдуном и направлен в  обратную сторону). В конце каждого хода (включая ход, когда его сколдовали)  пролетает 3 клетки. При прохождении каждой клетки наносит стоящему на ней юниту  800 урона, всем стоящим на 8 смежных клетках – 30 магического урона. То есть,  пролетевший рядом ФОН нанесет по 30 урона за три клетки, пройденные им  = 90 урона.
Продолжение следует для: Канал жизни, контрмагия, удар  берсеркера, гарпун, боевой клич, луч смерти, рассеять нежить, магические  ракеты, ядовитое облако, стая пикси, зачарование, метеор, тяга маны, тянуть,  толкать, отражающий щит, забвение, смена мест, телепорт в цель и стена.
В заключение хочу сказать, что старался продумать систему  боя так, чтобы включить в нее как можно больше особенностей нокса с  минимальными видоизменениями.
P.S. Очень хотел выложить демку  полуготовой игры ближе к 21-му числу, но в начале недели полетел комп, на  котором она готовилась… К лету постараюсь выпустить бету, а пока что предлагаю  обсудить детали и ваши идеи…
P.P.S. Не нашел подходящей категории, выложил в картострой...
« Последнее редактирование: 25/11/2012 11:00:47 от unseen »
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic
« Ответ #1 : 18/11/2012 21:58:45 »

Итак. Внешне игра выглядит приблизительно вот так:
Spoiler (click to show/hide)


Игра предназначена для некоторого количества игроков, ходящих по очереди. Каждый из игроков имеет под командованием некоторый набор юнитов, среди которых:
Mage - маг поддержки, почти не владеющий боевыми заклинаниями, но способный на самые сложные из заклинаний. Имеет повышенную регенерацию маны, вооружен посохом Огня.
Guardian Wizard - маг обороны, владеющий всеми защитными заклинаниями (такими, как стена и отражающий щит), а также всеми заклинаниями шоковой природы. Имеет 20% резист к шоку за счет экипировки, вооружен посохом Молний.
Warlock - боевой маг, владеющий основными боевыми заклинаниями, а также всеми заклинаниями стихии огня. Имеет 20% резист к огню, вооружен посохом Тройного Огня.
Conjurer - колдун-стрелок, владеющий большинством атакующих заклинаний. Имеет повышенную регенерацию здоровья, вооружен луком.
Ix Priest - колдун поддержки, владеющий заклинаниями призыва, исцеления и зачарования. Вооружен посохом Сил Природы
Warrior - воин в кожаной броне с защитой от шока, вооруженный двуручным мечом.
Fire Knight - воин в латах с защитой от огня, вооруженный коротким мечом с чарами огня.

В начале каждого хода все юниты текущего игрока получают количество очков движения, равное их скорости (2 у магов, 3 у колдунов, 4 у воинов). Очки движения влияют только на количество клеток, которое юнит может пройти за этот ход. По диагонали двигаться можно. На прохождение одной клетки тратится одна единица движения, на прыжок - две, причем если направление прыжка не совпадает с направлением, в котором смотрит юнит, то тратится дополнительная единица движения. На простое движение в ином направлении доп. единица не тратится => без особых обстоятельств, таких как необходимость перепрыгнуть что-нибудь конкретное, выгоднее пользоваться обычным движением вместо прыжка. Стоя на месте, юнит также может повернуться в любую сторону ценой одной единицы движения.

Кроме движения, юнит может совершить одно из доступных ему действий: Сколдовать то или иное заклинание, использовать способность, или воспользоваться первичным оружием. Некоторые действия могут занимать более одного хода - в таком случае юнит, начавший такое действие, в следующем ходу не получает права действовать, а в конце его заканчивает свое действие (например - Силовое поле, Землетрясение, Сила Природы, удар Молотом). Действовать в течение хода можно независимо от передвижения (т.е. в любом удобном порядке). Управлять своими юнитами также можно независимо друг от друга.

Большинство действий, работающих на расстоянии, использует специальные объекты - снаряды. Снаряды в начале каждого своего хода перемещаются по назначенной траектории некоторое расстояние, зависящее от их скорости, вплоть до столкновения с первым препятствием. В некоторых случаях условия иные - например, сила природы и чакрум будут летать независимо от препятствий, будучи ограничены только временем жизни (около 4-х ходов). Наводящиеся снаряды (проклятия, ракеты, пикси) летят не по назначенной заранее траектории, а прямо на свою цель; при этом они будут игнорировать любые юниты на своем пути, кроме мишени, но не обычные объекты - при столкновении с непроходимым объектом, наводящийся снаряд застывает на этот ход, и пытается долететь до цели в начале следующего; Если цель исчезает из поля зрения, такой снаряд также застывает на месте, пока юнит не появится в поле зрения (или не кончится время жизни снаряда).

В начале каждого своего хода, а также для каждой пройденной клетки, юнит активирует все эффекты окружающей среды для его текущей клетки - получает урон за нахождение на огне или рядом с силой природы, сталкивается со снарядами в этой клетке, в том числе и с наводящимися, если они направлены на него, а также открывает двери. В начале каждого своего хода, юниты, обладающие маной, вытягивают по 10 маны из каждого находящегося рядом обелиска.

Общую механику вроде бы полностью рассмотрел, дальше будет описана работа всех вариантов действий, а также причины отказа от внедрения некоторых действий из оригинального нокса.


2Dio: После некоторых раздумий, решил что пре-релизов скорее всего не будет. Только более или менее готовая к "употреблению" игра...

Upd: Чуть не забыл самое главное: Все призванные монстры будут полностью управляемы игроком-владельцем.
« Последнее редактирование: 18/11/2012 22:42:18 от Katarsis »
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic
« Ответ #2 : 18/11/2012 23:17:06 »

Забыл еще одну деталь: Воины с длинным мечом будут находиться в режиме отражения, если они в свой ход не атаковали и имеют ненулевой счетчик единиц движения. Воины с щитом будут находиться в режиме отражения, если в свой ход они вообще не действовали (не двигались и не атаковали).
Записан

Had Zeng

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 33
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 297
  • Awards Победитель конкурса "Угадай Автора Карты" 2015 Лучший геймплей 5 конкурса карт Активным участникам сходок - 2013 Выбор Администрации Сложность исполнения
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic
« Ответ #3 : 19/11/2012 17:36:28 »

До сих пор думаю над гарпуном, криком и облитерацией.

Не мог бы ты выложить список заклинаний, которые будут тобой использованы в NoxTactic?
Записан
Absolute.

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic
« Ответ #4 : 19/11/2012 18:10:00 »




       Fireball
       Anchor
       Burn
       Channel
       CounterSpell
       DeathRay
       DispellUndead
       Ebolt
       Earthquake
       Lightning
       FireProtection
       ForceField
       LesserHeal
       Haste
       Inversion
       MissilesOfMagic
       DrainMana
       VenomProtection
       Pull
       Push
       ReflectiveShield
       RingOfFire
       Shock
       ShockProtection
       Slow
       Swap
       Teleport
       Wall
       FistOfVengeance
       Vampirism
       Stun
       ToxicCloud
       ForceOfNature
       Pixies
       GreaterHeal
       Charm
       Meteor
       Poison
       Hammer
       LongSword
       Mace
       Bow
       ForceStaff
       FireStaff
       TripleStaff
       Shuriken
       Firesword
       FonStaff


 MaxSpell = 38
 MaxActions = 48


Это то, что есть на данный момент. Предполагаются еще три основные способности воина плюс (если убедишь в неабсолютной бесполезности) забвение. А еще чакрум.
« Последнее редактирование: 19/11/2012 18:22:01 от Katarsis »
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic
« Ответ #5 : 20/11/2012 23:07:09 »

Теперь подробно о механике заклинаний.

Под целью заклинания предполагается какая-либо клетка поля боя. Видимость цели подразумевает отсутствие блокирующих обзор объектов на луче от мага к цели. Концентрация означает, что заклинание действует в конце каждого хода мага, пока маг не получит урон, не передвинется (или будет передвинут; телепортация движения не считается) или пока не наступят некоторые условия, специальные для каждого такого заклинания. Общая для всех "дальность зрения" - 8 клеток. Под областью с радиусом Х подразумевается квадрат со сторонами 2Х+1 с центром в точке.

FIREBALL - Выпускает по лучу к цели снаряд со скоростью 8 клеток/ход, который взрывается при столкновении с любым блокирующим передвижение препятствием, нанося 127 урона огнем всем объектам в квадрате 3*3 с центром в точке взрыва, и отталкивая их на 1 клетку. При этом взрыв происходит не в точке с препятствием, а в точке возле него. Если препятствие находится вплотную к магу, то взрыв произойдет в клетке с магом, при этом сам маг тоже будет вытолкнут на одну клетку в направлении, противоположном направлению выстрела.

Anchor, FireProtection, ShockProtection, VenomProtection, Haste, Shock, Slow, Stun, Poison, Vampirism, LesserHeal, ForceField, SwapLocations - Выпускает снаряд, летящий в выбранного видимого юнита согласно общим правилам полета наводящихся снарядов, со скоростью 4 клетки/ход. Заклятие срабатывает в момент совпадения координат снаряда с координатами цели.

Время действия заклинаний:
Anchor - 5 ходов;
Protection - 7 ходов;
Haste - 5 ходов;
Shock - 6 ходов;
Slow - 3 хода;
Stun - 2 хода;
Vampirism - 5 ходов;

Силовое поле имеет, как и положено, 50 единиц здоровья
Малое исцеление лечит, как и положено, на 15 единиц.
Shock срабатывает, когда зачарованный юнит атакован оружием ближнего боя.
Вампиризм лечит хозяина при каждом нанесении хозяином урона, на такую же величину. Яд снимает юниту 5 единиц здоровья в начале каждого его хода.
Ускорение и замедление изменяет величину скорости на 2 единицы (при этом минимум 1 единица у юнита будет)
Защита от яда будет уменьшать урон от ядовитого облака и яда (шансы отравиться уменьшаться не будут, время отравления изменяться не будет)
Силовое поле кастуется два хода.

BURN - Создает в видимой точке огонек, живущий 10 ходов, и при воздействии окружающей среды наносящий 30 урона всем нелетающим объектам в одной с ним клетке.

CHANNEL - Требует концентрации. Переводит 40 единиц здоровья в 40 единиц маны (не менее 1 здоровья, не более максимальной маны)

COUNTERSPELL - Действует в радиусе 4 клеток, взрывая все фаерболы, уничтожая проклятия и малые ФОНы, рассеивая шок на юнитах и разъединяя большие ФОНы в три маленьких (направление разлета случайное).

INVERSION - Действует в радиусе 4 клеток, присваивая хозяину все враждебные проклятия от несоюзных юнитов, выбирая им в качестве цели бывших хозяев. Действует только на проклятия, находящиеся в зоне видимости.

DEATHRAY - Действует мгновенно, нанося 60 единиц урона выбранной видимой цели.

DISPELL UNDEAD - Колдуется два хода. Выпускает во все стороны 8*3 белых огоньков (по 3 параллельных в каждом из восьми основных направлений), которые движутся в течение 2 ходов на 3 клетки в ход. При столкновении с препятствием - исчезают, при столкновении с нежитью - наносят ей урон до максимума жизней, с общей максимальной суммой в 200 единиц. При столкновении с фаерболом - взрывают его.

ENERGY BOLT - Требует концентрации. В конце каждого хода наносит цели до 40 урона, тратя соответственно до 40 маны (точная цифра зависит от текущей маны мага, и текущих жизней цели). Если к моменту выполнения этого действия оказалось, что юнит не видим, мертв, находится дальше, чем в радиусе пяти клеток или находится в направлении, отличном от того, в котором смотрит маг, то заклинание прекращается.


LIGHTNING - Требует концентрации, колдуется два хода. В конце каждого хода наносит цели до 30 урона, тратя соответственно до 40 маны (коэффициент = 0.75). Точная цифра по-прежнему зависит от текущей маны и текущего здоровья цели. Кроме цели, урон наносится двум разным ближайшим вражеским юнитам не далее 2 клеток от исходной цели. Если цель погибает, а 40 маны еще не истрачено, выбирается другой ближайший вражеский юнит (не далее 5 клеток от мага), который становится новой целью молнии, и на которого по вышеописанной схеме тратится оставшаяся (до 40 единиц) мана. Если цель мертва, не видна или находится дальше, чем в радиусе пяти клеток от мага, выбирается новая видимая цель не далее пяти клеток, при отсутствии которой молния прекращается.

Missiles of Magic - Выпускает по видимой цели наводящийся снаряд, который движется со скоростью 4 клетки/ход, при столкновении нанося 40 урона огнем и отталкивая на одну клетку.

DRAIN MANA - Требует концентрации. В конце каждого хода вытягивает 30 маны из ближайших несоюзных источников не далее 4 клеток от мага.

PULL, PUSH - Действует в радиусе 4 клеток, притягивая (отталкивая) все объекты на одну клетку к магу (от мага).

REFLECTIVE SHIELD - Накладывает на мага соответствующий бафф, позволяя магу отражать любые снаряды и проклятия обратно (по симметричной траектории или в того же юнита соответственно). Прекращается при любом агрессивном заклинании или при движении мага (кроме телепортации).

RING OF FIRE - Аналогично рассеиванию нежити, выпускает 3*8 огоньков, которые движутся 2 хода по 3 клетки в ход, нанося 30 урона огнем всем нелетающим объектам, попавшим в те же клетки.

TELEPORT - Мгновенная телепортация в любую видимую незанятую точку. Портал при этом не открывается, и массовой телепортации не происходит.

Остальные 10 заклинаний, атаки, а так же описание причин отказа от некоторых объектов нокса будет опубликовано позднее...
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic
« Ответ #6 : 22/11/2012 22:02:14 »


Так-с, какие аспекты я еще не расписал...


WALL - Требует видимой незанятой клетки в качестве цели - эта клетка становится центром стены, общей длиной 7 клеток - 1 сегмент стены в клетке цели, и два "фланга" по три клетки, исходящие из центрального сегмента перпендикулярно направлению от мага к цели (как и положено); Причем каждый из "флангов" прекращает "расширяться" при столкновении с первым препятствием. Т.е., если сколдовать стену между двумя занятыми клетками, появится только один сегмент стены, а если предварительно одну из этих клеток освободить, то 4.
Как и положено, каждый сегмент стены имеет 255 единиц здоровья, все сегменты от одного мага исчезают после смерти мага или при касте другой стены (возможность убирать стену кастом в никуда пока что не добавляю).


FIST OF VENGEANCE, METEOR - В указанной видимой клетке создается "тень" соответствующего падающего объекта; В конце следующего хода противника (или в начале следующего хода текущего игрока) тень исчезает, а в квадрате 3*3 с центром в точке-цели все объекты получают 250 физического (60 огненного, соответственно) единиц урона.


TOXIC CLOUD - Создает облако размером 3*3 в указанной видимой клетке, не являющейся клеткой со стеной (не считая магическую стену). Каждый оказавшийся в нем получает отравление на 8 ходов (как и при касте отравления) и 20 единиц урона.


PIXIE SWARM - Колдун-создатель получает бафф без срока действия, обозначающий летающих вокруг него пикси; Если в конце хода в радиусе 5 клеток появляется видимый юнит противника, пикси превращаются в наводящийся снаряд, летящий за этим юнитом; При этом из многих будет выбираться ближайший. Урон при столкновении - 40 единиц, после вылета пикси ведут себя как и другие наводящиеся снаряды (то есть, никакого возврата или частичного нанесения урона не будет, запрета на каст второй стаи пикси после вылета первой тоже нет).


GREATER HEAL - Требует концентрации. В конце каждого хода превращает 40 единиц маны в 40 единиц здоровья указанного в качестве цели юнита (не более максимума здоровья юнита, не более текущей маны колдуна). Если к моменту действия заклинания цель перестает быть видимой, уже мертва или находится дальше 5 клеток от колдуна, то заклинание прерывается.


Думаю, CHARM даже и объяснять не надо, работает аналогично вышеописанным заклинаниям с концентрацией, с тем лишь исключением что стоять на месте и не получать урона не требует.


FORCE OF NATURE - Одно из самых сложных в реализации заклинаний, ибо много в нем исключений... Колдуется он два хода, при этом колдун получает паралич на время каста. В выбранную цель выпускается снаряд, летящий со скоростью 3 клетки/ход. На каждую клетку движения он наносит всем объектам в радиусе одной клетки 30 урона, и в точке местонахождения самого снаряда - 800. Отражается от стен, пролетает сквозь любые другие объекты, включая наколдованные стены (естественно, разрушая их). За перемещение по клеткам прилежащим к снаряду, юниты также получают 30 урона. Суицид в центре снаряда тоже не исключен.


Посох Молний работает точно так же, как и молния, только запускается сразу и тратит боезапас вместо маны.


Посох Огня работает точно так же, как и фаербол, только скорость фаербола 4 клетки/ход, и урон 64 вместо 127.


Посох Тройного Огня будет работать так, как и положено - запускать два лишних фаербола с небольшим отклонением от направления запуска основного, вот только алгоритм нахождения этих самых дополнительных траекторий я еще не придумал. Any Ideas Go here.


Лук выпускает стрелу со скоростью 10 клеток/ход, и уроном в 64 единицы при столкновении.


Посох Сил Природы отличается от заклинания только тратой боезапаса вместо маны.


Огненный меч (который у огненного рыцаря будет) наносит 40 физического урона, после чего еще 8 огненного. Причем в течение хода рыцарь огня может атаковать дважды (имея право перемещаться после первой атаки).

Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic
« Ответ #7 : 25/11/2012 12:55:30 »

Черт, забыл-таки про Землетрясение

EARTHQUAKE - Действует в радиусе 4 клеток, нанося урон всем несоюзным объектам по формуле (46-10*расстояние). Таким образом, стоящий вплотную получит 36 урона, а стоящий далеко - 6 урона. При этом игнорируются любые другие условия, такие как прикрытие в виде стены или щита.
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
NoxTactic
« Ответ #8 : 29/11/2012 18:00:07 »


Пояснения/поправки к параметру "время выполнения действия": Если не указано время действия, то по умолчанию оно выполняется немедленно после каста. Если указано, что действие выполняется два хода, то оно будет совершено в начале следующего хода этого игрока (при этом действующий юнит получит право действовать в указанный ход). Если действие "выполняется N ходов", то оно будет выполнено в начале N-1 го по счету хода этого игрока, с момента каста.


Каждому магу будет доступна возможность сколдовать мину-ловушку, магическое наполнение которой будет зависеть от типа мага, каждому магу - только один тип ловушки. Поскольку на данном этапе игра разрабатывается под HotSeat, ловушка будет видна оппоненту, т.е. наступить на неё случайно он не сможет. Но при этом не возбраняется противника на неё толкать всевозможными способами, или просто использовать в качестве своеобразного заграждения, ограничивающего возможности передвижения противника. Насчет лимита ловушек на шляпу я еще не решил, возможно он и не нужен.


Содержимое ловушек разных юнитов:
Mage:
Забвение, Замедление, Якорь. Колдуется 4 хода, стоит 80 маны.
Warlock:
Огонь, Кольцо Огня, Огненный шар. Колдуется 3 хода, стоит 120 маны.
Guardian Wizard:
Молния, Энергетический заряд, Замедление. Колдуется 4 хода, стоит 70 маны. Энергозаряд и молния в ловушек работают так, как работают соответствующие заклинания в конце хода, направленные на наступившего.


Колдунам тоже будет доступен призыв ктулхят, действовать они будут аналогично оригинальным, за исключением того факта, что управляет ими сам игрок-владелец. Срабатывать ловушки будут при перемещении ктулхенка на клетку с юнитом-противником (для такого перемещения будет сделано исключение в коде, в том плане что оно вообще будет допускаться). Причем клеткой действия будет считаться именно клетка с юнитом, а не соседняя.


Содержимое ктулхят:
Ix Priest:
Паралич, Кулак мести, Стая пикси. Колдуется 3 хода, стоит 100 маны.
Conjurer:
Паралич, Метеор, Огонь. Колдуется 2 хода, стоит 50 маны.


В ближайшем будущем запилю дверь наборы призывов для колдунов.
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.11 секунд. Запросов: 23.