NoX World - форум об игре NoX

Привет фанатам NoX !!! => Картостроение, скриптинг и моддинг => Моддинг => Тема начата: Ужасающий от 22/09/2009 20:58:06

Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Ужасающий от 22/09/2009 20:58:06
Сегодня я начинаю публикацию гайдов по моддингу нокса по многочисленным запросам

Какие файлы редактировать

monster.bin - часть данных о характеристиках монстров, этот файл изменять довольно безопасно, только если вы уж совсем грубые ошибки не допустите
gamedata.bin - часть данных игрового баланса, довольно безопасный для редактирования файл. Тут можно редактировать характеристики игроков, заклинаний и воинских абилок а так же несколько других параметров
modifier.bin - данные о характеристиках предметов в игре. Этот файл после редактирования часто приводит к неправильной работе нокса, даже если вы отредактировали всё правильно, так что постоянно делкайте запасные рабочие копии.
thing.bin - большая часть игровой механики. Следует изменять очень осторожно

Помните, что при игре по сети учитываются именно bin'ы хоста и что другим игрокам не нужны такие же bin'ы как у хоста, если вы не добавляли новых объектов, а только изменяли старые.

video.bag - архив с графикой нокса
audio.bag - архив со звуками нокса

motd.txt -текстовой файл где написано сообщение которое выводится при входе на ваш хост. Если вы используете мод на своём хосте было бы не лишним написать сюда информацию о изменениях которые есть в моде

Инструментарий

Инструменты можно взять по ссылкам:

http://dl.noxworld.ru/NoXEdit/NXModSuite.exe (http://dl.noxworld.ru/NoXEdit/NXModSuite.exe)  - собественно NXModSuite, можно взять такой же на noxhub'е

Nox Mod Suite
Oткрывалка для .bin файлов (кроме thing bin). Не забывайте делать их резервные копии! Также может открывать video.bag, только сначала надо открыть
video.idx

http://dl.noxworld.ru/NoXEdit/NoxTools.rar (http://dl.noxworld.ru/NoXEdit/NoxTools.rar) - старый набор инструментов от фанатов, тут много разных инструментов, многие из которых устарели - напримео тамошний map editor (лучше используйте последнюю версию с буржуйского форума, которой в основном все пользуются и на нашем, но здесь много полезных программ, например Nox Packer

Nox Packer

Программа для распаковки и запаковки файлов из thing.bin. Распаковывает тот thing.bin который находится в той директории Нокса, которая указана в реестре, хотя сшивает новый в той директории где находится собственно Nox Packer. Так что если у вас стоит несколько версий нокса следите за тем чтобы тот thing.bin который вы хотите распаковать лежит по тому же адресу, что и директория нокса, указанная в реестре. Не забывайте делать их резервные копии thin.bin перед модификацией. После распаковки в указанной в реестре директории появятся .xml файлы:

Abilityinfo.xml
Imageinfo.xml
Objectinfo.xml
Soundinfo.xml
Spellinfo.xml
Tileinfo.xml
Vidinfo.xml
Wallinfo.xml

тут по названиям видно какой файл за что отвечает а редактировать их можно любым текстовым редактором. Имейте ввиду что при запаковке nox packer опять же сшивает новый thing.bin из тех .xml файлов что указаны в директории нокса в реестре. Редактируя xml файлы будте очень осторожны, кроме того знайти что при добавлении новых объектов будь то заклинание или предмет, даже если у вас он работает корректно у других игроков на хосте владельца thing.bin с изменёнными xml сетевая игра будет работать некорректно, тут уж придётся дать вашим товарищам по игре новый thing.bin. Но характеристики уже существующих объектов можно относительно безопасно редактировать, только проверьте с кем-нибудь корректность работы при игре по сети после редактирования. Если при изменении не было допущено ошибок, обычно всё работает нормально и другим игрокам не нужно ставить себе новый thing.bin. Однако чтобы новые спеллы были доступны в книге другим игрокам, всё же скачать thing.bin им нужно - новые спеллы хотя и будут работать, но не будут отбражаться у них в книгах. Кроме того если вы изменили спелл так, что он теперь может кастоваться на другин виды целей без thing.bin игроки не смогут их переключать.

В будущем напишу ещё


Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Dio от 25/10/2009 14:33:52
Основной и единственный параметр отвечающий за вашу силу удара это strange, он так же отвечает за вашу возможность носить те или иные шмотки. Хотя для того что бы маг мог носить керасу война надо не только поставить много силы, надо так же дабавить параметр WIZARD в файл modfier.bin в строку CLASSUSE что бы этот класс был разрешен для мага. Поставив много силы вы увеличите урон от оружия, а урон от берсека станет на порядок больше.Разрешая какие вещи разным классам учтите что на них может отсутствовать анимация. Например у супер меча отсутствует анимация стояния с робой, хотя есть с ходьбой и бегом....Все параметры прицеливания в спеллах задаются строкой SpellFlags. Важно понимать что например заклинания замедления используется с помощью синий стрелы(проклятья) а заклинания фаер болла в своей специальной форме, заклинание замедление тоже имеет ее.... Если скопировать флаг с спелла анчора и поставить его на место десрея, то при его касте будет вылетать синея стрела проклятья катороя будет лететь по направлению к врагу и когда активируется, активируется и десрей который бьет без промаха))Так же параметр флага отвечает за параметры цели, у меня получилось сделать так что бы молния атаковала друзей не убивая их.....Я не буду говорить о том что я расшифровал в этих цифрах, как то разнобоки результаты....
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Dio от 01/12/2009 18:47:20
Программа Winhack2
вот ссылка http://zoaedk.noxforum.net/files/WinHack2.exe (http://zoaedk.noxforum.net/files/WinHack2.exe)
на днях научился пользоваться замечательной программой Winhack2, она пожалуй может все довольно хитрыми способами, она патчит память...В принципе все предельно просто, рассмотрю на примере, запускайте нокс (желательно не патч Микса, могут несоответствовать адреса), хостите игру (любую можно и соло), запускаем winhack2(вин хак) и выбираем в процессах Game.exe, жмем edit a game's memory, и созерцаем для многих страшное зрелище....Вот и все, что нужна для патча памяти..Я приведу пример, как сделать заклинание теликенез так что бы оно призывала... например..например..ну пусть разбойника...После кнопки Search now есть строка, в нее вводите TelekinesisHand (регистр!!)  и еще важно что бы стояла галочка в пункте Askii String, и жмите поиск.. и сколько помню еще раз Fin next, вообще вот точный адрес005c6600, там вы увидете слово которое искали, смело заменяйте его на Swordsman а, для пустых клеток выберите левой стобце и расставьте там нулики (по два в клетку), запускайте нокс и читайте спелл...
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Dio от 03/03/2010 20:52:00
Помните я вам говорил о самонаводящемся луче?Вы можете его "потрогать" я все же сделал версию для всех (на той которая была, было много и других модификаций)
Ловите (http://depositfiles.com/files/9edy2eedx)
З.Ы. Скоро выложу адреса в памяти нокса со всякими "фичами", типо будем делать десбол который сталкивается с другим десболом, и промежуток между ними наполниться другими десболами) или гарпун война стреляющий арбалетными болтами)
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Dio от 05/03/2010 22:54:09
Последняя сообщение по патчингу памяти (если только не найду какие то сложные и интересные вещи...)
Я расскажу как заменить фаерболл на Deathball, потом сделать так что при его уничтожении(контрспелл), он разлетался на ферболлы, и еще о там как сделать у война вместо гарпуна арбалетный болт....
1) Замена фаера на Десбол
Находим в памяти адрес с название TitanFireball (005C6360) и меняем значение на Deathball
Все)
2) Сделаем так что при его взрыве вылетали фаерболы
Находим строку DeathBallFragment (005C6190) и меняем на .... ну например на TitanFireball
Все)
3) Меняем гарпун на арбалетный болт
Находим строку HarpoonBolt (005CAAD0) и меняем на ArcherBolt
Все)
Вот Трайнер со всем функционалом (во вложениях)


DeathBall - шар силы природы
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Dio от 06/03/2010 23:55:01
Некоторые свойства объектов

Я постараюсь описать большинство свойств объектов (рассматриваю плеера)

       <Property ValueLen="12" Value="HEALTH = 100" />
                <Property ValueLen="10" Value="SPEED = 96" />
                <Property ValueLen="10" Value="SPEED = 80" />
                <Property ValueLen="11" Value="SPEED = 100" />
                <Property ValueLen="14" Value="SIZE = 128 128" />
                <Property ValueLen="6" Value="Z = 22" />
                <Property ValueLen="12" Value="ZSIZE = 0 35" />
                <Property ValueLen="10" Value="MASS = 1.0" />
                <Property ValueLen="18" Value="EXTENT = BOX 20 20" />
                <Property ValueLen="18" Value="EXTENT = CIRCLE 10" />
                <Property ValueLen="12" Value="FLAGS = NULL" />
                <Property ValueLen="16" Value="MATERIAL = FLESH" />
                <Property ValueLen="28" Value="CLASS = PLAYER+COMPLEX+LIGHT" />
                <Property ValueLen="24" Value="LIGHTCOLOR = 255 255 255" />
                <Property ValueLen="19" Value="LIGHTINTENSITY = 25" />
                <Property ValueLen="19" Value="CARRYCAPACITY = 100" />
                <Property ValueLen="17" Value="INIT = PlayerInit" />
                <Property ValueLen="21" Value="CREATE = PlayerCreate" />
                <Property ValueLen="18" Value="PREPROCESS = TOL 2" />
                <Property ValueLen="4" Value="DRAW" />
                <Property ValueLen="21" Value="UPDATE = PlayerUpdate" />
                <Property ValueLen="23" Value="COLLIDE = PlayerCollide" />
                <Property ValueLen="24" Value="DESTROY = DefaultDestroy" />
                <Property ValueLen="15" Value="DIE = PlayerDie" />
                <Property ValueLen="21" Value="DAMAGE = PlayerDamage" />
                <Property ValueLen="31" Value="DAMAGESOUND = PlayerDamageSound" />

Ну буду рассказывать что значат первые 4 свойства)

<Property ValueLen="14" Value="SIZE = 128 128" />
Это что то вроде размеров объекта, но не влияет на столкновении.

<Property ValueLen="6" Value="Z = 22" />
Эта величина видимо была создана для создании иллюзии полета, а так она видимо обозначает отдаленность картинки от центра объекта.

<Property ValueLen="12" Value="ZSIZE = 0 35" />
1 значение это поднятие над полом, а вторая высота (по идее как)

<Property ValueLen="10" Value="MASS = 1.0" /> Масса объекта.

<Property ValueLen="18" Value="EXTENT = BOX 20 20" />
То же что то вроде размеров объектов.

<Property ValueLen="18" Value="EXTENT = CIRCLE 10" /> Ваш кружок, например стреляя лучом если вы в него попадете то плееру отнимется хп.

<Property ValueLen="12" Value="FLAGS = NULL" />
Флаги объекта. Вот некоторые из них:
NULL - ничего
NO_COLLIDE - не может ни с чем столкнуться
BELOW - не смог определить
AIRBORNE - летает
RESPAWN - респаеться
MISSILE_HIT
SHORT - не смог определить
OWNER_VISIBLE - видит только владелец
FLICKER - не смог определить

<Property ValueLen="16" Value="MATERIAL = FLESH" /> Материал из которого сделан предмет.

<Property ValueLen="28" Value="CLASS = PLAYER+COMPLEX+LIGHT" /> Класс объекта и его подклассы...

<Property ValueLen="24" Value="LIGHTCOLOR = 255 255 255" />
Цвет света который излучает предмет.

<Property ValueLen="19" Value="LIGHTINTENSITY = 25" /> Сила излучаемого света

<Property ValueLen="19" Value="CARRYCAPACITY = 100" />
Пока не уверен в его истинном предназначении.

Я пропущу следующих 3 свойства так как ими сложно манипулировать, да и я до конца не знаю что они делают, но вроде бы с 1 из них часто манипулирую в UniMod...

<Property ValueLen="4" Value="DRAW" /> Свойство рисование объекта, если его вырубить то он не будет рисоваться и вместо него будет так сказать условное обозначение разработчиков...

Следующие свойство так же пропущу

<Property ValueLen="23" Value="COLLIDE = PlayerCollide" />
Это то что происходит когда объект сталкивается
Вот например сделаем так что бы когда плеер с чем либо сталкивался этот объект погибал
Я взял столкновение из Deathball вот получившейся строка:
<Property ValueLen="23" Value="COLLIDE = DeathBallCollide"
<Property ValueLen="24" Value="DESTROY = DefaultDestroy" />
Уничтожение объекта...

<Property ValueLen="15" Value="DIE = PlayerDie" /> Когда плеер умирает возникает это свойство, в данном случае тут какое то обращение к PlayerDie. Вот у бочки например после смерти возникают другие объекты(иллюзия разрушения).

Об остальных свойств я напишу позже, есть и те которых просто не было в плеере.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Katarsis от 07/03/2010 10:26:04
Код: <Property ValueLen="12" Value="ZSIZE = 0 35" />  Без понятия. На плеере никаких изменений от редактирования этой величины не заметил.

попробуй при изменениях включить показ экстентов в игре


SHORT - не смог определить

быть может разрешение на его перепрыгивание? то бишь дотаточно короткий для этого



Код: <Property ValueLen="19" Value="CARRYCAPACITY = 100" />  Пока не уверен в его истинном предназначении.

как вариант - количетсво объектов которые он может унести(без учета их массы)
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Dio от 18/03/2010 19:44:06
Для редактирования csf(диалоги, названия и проч. Для перевода!) файлов нокса используйте
Siberian String Table Editor.
Скачать можно здесь (http://files.planetcnc.ru/sg/text/SSTEditor.rar).


Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Dio от 24/04/2010 15:43:50
И так я расскажу вам о некоторых параметрах спеллов.

Для образца спелла возьмем спелл "SPELL_DEATH_RAY"
<LEPS name="SPELL_DEATH_RAY" manacost="60" SpellIcon="131869" SpellIconSpent="131949" SpellFlags="1109393464">
            <Unknowns>
                <Unknown Value="136" />
                <Unknown Value="19" />
            </Unknowns>
            <Phenomes>
                <Phenome Value="8" />
                <Phenome Value="8" />
            </Phenomes>
            <Flags>
                <Flag Value="WIZ_USE" />
                <Flag Value="CANCELS_PROTECT" />
                <Flag Value="CANT_TARGET_SELF" />
            </Flags>
            <Effects>
                <Effect Value="thing.db:DeathRay" />
                <Effect Value="thing.db:SPELL_DEATH_RAY_DESC" />
                <Effect Value="DeathRayCast" />
                <Effect Value="NULL" />
                <Effect Value="NULL" />
            </Effects>
</LEPS>

Начнем с самого начала

manacost="60"ну столько спелл берет маны при касте

SpellIcon="131869"Иконка спелла

SpellIconSpent="131949"Иконка спелла при нажатии то есть касте

SpellFlags="1109393464">Флаг спелла

<Effect Value="thing.db:DeathRay" />Под таким названием в csf файле лежит отображаемое имя спелла. Раздел THING.DB

<Effect Value="thing.db:SPELL_DEATH_RAY_DESC" />В ксф файле под таким название лежит описание спелла. Раздел THING.DB

В принципе все остальные 3 влияют на то что скастовалось и т. д.

Возможности создать новый спелл нет по крайней мере с помощью нокспакера. Тут надо менять екзе файл нокса.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Dio от 11/05/2010 22:30:12
Есть вещь в работе с NoxModSuite, которую упустили. Это загрузка изображений. Все просто:
1) Открываем нашу картинку (я использовал фотошоп)
2) Сохраняем в бмп и выбираем глубину 24 бита
3) И собственно выбираем секцию в ноксмодсьюите и импортируем картинку.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: TheSim от 28/02/2011 02:45:01
4) Полученый номер добавленой картинки и надо будет класть в SpellIcon и подобные точки
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: 2530 от 07/01/2012 19:23:41
Всем доброго времени суток.
Позволю себе продолжить рассказ Dio. Рассмотрим часть структуры заклинания "DeathRay":
            <Phenomes>
                <Phenome Value="8" />
                <Phenome Value="8" />
            </Phenomes>
            <Flags>
                <Flag Value="WIZ_USE" />
                <Flag Value="CANCELS_PROTECT" />
                <Flag Value="CANT_TARGET_SELF" />
            </Flags>
            <Effects>
                <Effect Value="thing.db:DeathRay" />
                <Effect Value="thing.db:SPELL_DEATH_RAY_DESC" />
                <Effect Value="DeathRayCast" />
                <Effect Value="NULL" />
                <Effect Value="NULL" />
            </Effects>


Блок "Phenomes"
<Phenome Value="8" />Содержит последовательность магических слогов, которую маг будет воспроизводить в игре
Вот все возможные значения (информация получена опытным путём. Достоверна на 100%):
0=ka
1=un
2=in
3=et
4 "Нет звука"
5=cha
6=ro
7=zo
8=do
Помните, что все заклинания привязываются именно к последовательности магических слогов. Поэтому они не могут повторяться!


Блок "Flags"
<Flag Value="WIZ_USE" /> Определяет параметры заклинания. Мне известны следующие флаги:
<Flag Value="WIZ_USE" />
Заклинание могут произносить маги (Wizards)
<Flag Value="CANCELS_PROTECT" />
Заклинание нельзя разрушить (контрзаклятием или чем-нибудь ещё)
<Flag Value="CANT_TARGET_SELF" />
Заклинание нельзя добровольно направить на себя
<Flag Value="CON_USE" />
Заклинание могут произносить колдуны (Conjurers)
<Flag Value="NO_TRAP" />
Заклинание нельзя использовать в ловушках\бомберах
<Flag Value="AUTO_TRACK" />
Автонаведение заклинания (проклятие)
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Katarsis от 07/01/2012 20:41:28
Ты перепутал ссылку для вставки. Хорошо, хоть, что ifolder предоставляет ссылку для управления файлом, а не для удаления, как депозит.
Debug.exe ... Весёлое название для рабочей программы.
Я бы посоветовал расположить слоги не в кривом порядке записи их номеров в исходниках, а по кругу, как в ноксе. Еще не помешает функция очистки всего списка сразу, без нудного "нажми туда-нажми сюда" энное число раз.
Хмм, полагаю, интервала между произношением заклинаний нет? По-моему в ноксе как-то хитро обрезаются окончания слогов, чтобы сделать звучание более живым... Сейчас безуспешно пытаюсь узнать звучание старых заклинаний в выдаваемом твоей программой.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Norten от 08/01/2012 00:11:36
 :) вау, круто
Герман, а что за прога то? Сам написал что ли? Эмулятор сочетаний звуков?
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Lаrboss от 08/01/2012 03:33:46
Молодец, главное начать. Потом просто наращивай функционал.

PS. 2530 дайте конфету от меня.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: 2530 от 10/05/2012 03:31:45
Всем доброго времени суток.
Сегодня я предлагаю вашему вниманию гайд по редактированию IMAGEINFO.xml.


Итак, в Nox'е изображения бывают 3 типов:
1. Статичное изображение - Static Image
2. Однократная анимация (т.е. она воспроизводится только 1 раз) - OneShot
3. Бесконечная анимация - Loop

Пример статичной картинки
<GAMI Name="CursorBitmap" aniName="Static Image" EntryType="1" ImageCode="0" UnknownLoopVal="0">
Пример однократной анимации
<GAMI Name="BookPageForward" aniName="OneShot" EntryType="2" ImageCode="0" UnknownLoopVal="0">
И, наконец, бесконечной анимации:
<GAMI Name="ExtraLives" aniName="Loop" EntryType="2" ImageCode="0" UnknownLoopVal="1">

Рассмотрим полную структуру "BookPageForward":
<GAMI Name="BookPageForward" aniName="OneShot" EntryType="2" ImageCode="0" UnknownLoopVal="0">
            <Images>
                <Image Value="14332" />
                <Image Value="14333" />
                <Image Value="14334" />
                <Image Value="14335" />
                <Image Value="14336" />
            </Images>
</GAMI>
Параметр "Name" это имя картинки\анимации, которое будет использоваться в Nox'е для её вызова

aniName="OneShot"aniName - Тип картинки. Как значение подставляется имя типа изображения (о типах было сказано выше)

EntryType="2"EntryType - Это, по сути, указатель на тип картинки. Его значениями могут быть "1" и "2".
"1"-Если aniName="Static Image"
"2"-Если aniName="OneShot" или "Loop"

ImageCode="0"Честно говоря, мне неизвестно назначение данного параметра. Если что-нибудь станет известно, то допишу.
В принципе, в Nox'е у всех изображений этот параметр равен "0".

UnknownLoopVal="0"UnknownLoopVal - Весьма загадочное свойство картинки из-за префикса Unknown. Опытным путём я установил его назначение.
Это всего лишь задержка между сменой кадров в анимации. Указывается в кадрах. Поэтому для всех статичных изображений этот параметр равен "0".

<Images>
                <Image Value="14332" />
                <Image Value="14333" />
                <Image Value="14334" />
                <Image Value="14335" />
                <Image Value="14336" />
</Images>
В этом блоке описываются все кадры картинки. Если картинка статичная, то там содержится 1 запись.

<Image Value="14332" />Описание одного кадра. Как значение передаётся код изображения. Напомню, что коды можно просмотреть в файле Video.bag.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Squall от 10/05/2012 10:07:27
О! Вот ты-то мне и нужен) Очень своевременное открытие :good:


Герман, если сможешь, вытащи, пожалуйста, длительности всех анимаций игрока в мультиплеере. Т.е., например, удар молотом: какая длительность перед появлением хитбокса, какая задержка после удара, но перед тем, как герой снова может двигаться. Или точное время жизни фона, или выстрел из арбалета и его перезарядка. Ну, надеюсь, примеры понятны)
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: АрхиВисп от 29/12/2013 23:20:13
Скажите, кто-то пользуется прогой  NXModSuite?
Часто ли вы редактируете файл  modifier?
Никто не пробовал перекрашивать вещи?
Да и вообще... Могу подсказать где что и как достичь желаемого результата.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Lаrboss от 30/12/2013 03:59:33
Скажите, кто-то пользуется прогой  NXModSuite?
Часто ли вы редактируете файл  modifier?
Никто не пробовал перекрашивать вещи?
Да и вообще... Могу подсказать где что и как достичь желаемого результата.

Гайд пиши :)
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: АрхиВисп от 29/01/2014 19:47:11
Дорогие модеры, программеры, мастера, да и просто классные мэны, помогите мне, пожалуйста, выйти из тупика. Я досконально изучил файлы с монстрами, шмотками, заклинаниями... Хочу заняться файлом thing.bin ! НО! Нокс Мод Суит не даёт мне такой возможности (Но прога хорошая). Я не знаю языков программирования, но мечтаю редактировать редактировать thing.bin. Как мне быть? Какую прогу посоветуете?
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Dio от 29/01/2014 22:01:27
NoxPacker-ом, прога вроде идет с редактором карт, но если нет, то можно скачать у отсюда (http://forum.noxworld.ru/kartostroenie/omoatee-matea-t/msg110102/#msg110102) (спасибо KirConjurer-y)
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: АрхиВисп от 29/01/2014 22:53:03
Благодарствую. Но у меня есть несколько вопросов:
Эти файлы и папки кидать в файл с игрой?
Какой файл запускающий? NoxPacker.vcproj.BAMUTHA.Recreation by Design? Этот файл просит какую-то прогу. Без неё никак?
Или лучше закачать вместе с редактором карт?
Пока разобраться не могу во всех этих файлах

Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Perfect от 29/01/2014 23:50:36
noxpacker.exe

LOL!
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: АрхиВисп от 29/01/2014 23:55:56
Там такого формата и в помине нет
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Perfect от 29/01/2014 23:58:55
NoxTools папку смотри, с редактором в комплекте есть нокспакер.

А Кирилл лажанул - не положил ехешник в архив
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: АрхиВисп от 30/01/2014 18:37:59
В мастерской нокса нажимаю "Скачать", но мне выдаёт чистую страницу
Я на всякий случай MapTools закачал.
А как быть с NoxTools?

Мне какие-то дополнительные программы нужны?

АХХ!!! Так я уже качал NoxTools !))
И там есть файл
NoxPacker. НО! Это всё разнообразие файлов кидать в папку с игрой?
NoxPacker открывает мне чёрное окно, в котором идёт речь (видимо) о том, что Thing.bin не найден

Хм... И моя семёрка не хочет открывать MapEditor :(

http://s35-temporary-files.radikal.ru/ce794206221d454aa4df2889e751d930/-88693455.jpg
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Perfect от 30/01/2014 19:32:12
... положи нокспакер в папку с ехешником игры, очевидно же
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: АрхиВисп от 30/01/2014 19:44:04
Я положил в файл с игрой. А дальше?)
То же окно выскакивает. Может ещё что кинуть вместе с ним?
"Открыть с помощью..." - не получается. Я уже всё закинул в папку с игрой. Не пашет!

Я в отчаянии... То ли семёрка не хочет с этим материалом работать, то ли я что не то делаю  :(
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Lаrboss от 31/01/2014 01:35:06
Noxpacker - если память не изменяет - консольное приложение. Соответственно, понимает команды через параметры командной строки.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: 2530 от 31/01/2014 07:34:42
АрхиВисп, чтобы NoxPacker.exe работал правильно, нужна запись в реестре, которую зачастую нелегальные версии не делают. Убедитесь, что есть следующая запись:
В разделе:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Westwood\Nox
REG_SZ (обычная однострочная) запись InstallPath = Путь к файлу Nox.exe.

Перед самой папкой Nox'а нужно поставить второй слэш. Иными словами запись выглядит таким образом: D:\Games\Westwood\Nox\\Nox.EXE

Приятного моддинга!
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Perfect от 31/01/2014 10:53:32
Ах да, твики с реестром нужны не только для редактора, но и для прочих вещей NoXTools. Второй слеш всегда спасает, кстати.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: АрхиВисп от 02/02/2014 00:32:57
Спасибо, мужики, но я (глядя на ЭТО) сомневаюсь, стоит ли оно того.
А ещё я понимаю, что я люблю Нокс Мод Суит. Там всё наглядно и предельно просто.
А тут я не могу понять даже что за реестр такой.
Вряд-ли кто-то захочет мне разжёвывать это всё по полочкам))
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Lаrboss от 02/02/2014 01:34:01
А тут я не могу понять даже что за реестр такой.
Вряд-ли кто-то захочет мне разжёвывать это всё по полочкам))
Я знаю, кто всегда захочет - товарищ Гугл не знает усталости!
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: АрхиВисп от 02/02/2014 14:07:09
И то верно!)) Спасибо
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Perfect от 16/03/2014 14:33:46
Возможно, это кому-то пригодится.

Как мы знаем, при разговоре с персонажами в Ноксе вызывается, как правило, диалоговое окно, где есть строка и, обычно, звуковое сопровождение.

Так вот, секрет раскрыт, строка напрямую связана со звуковым файлом в папке "Dialog".

У меня никогда не будет возможности нормально редактировать строки, поэтому тонны вопросиков в SSTEditor. Но не суть, вот раскрытие секрета.

(http://puu.sh/7xowL.png)

Непонятно? Давайте посмотрим поближе.

(http://puu.sh/7xoEM.png)          (http://puu.sh/7xoG3.png)


Boom! BOOM!

Это должно заинтересовать Garett-а.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: 2530 от 17/03/2014 08:54:08
Уже тестировалось. Бесполезный параметр, если карта не для Solo.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Perfect от 17/03/2014 11:23:17
А как же диалоги с торговцами?

UPD: как бы там ни было, я хотя бы об этом рассказал людям.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: 2530 от 17/03/2014 18:46:13
Этот параметр работает для всех диалогов, но для высказываний в чат не работает
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Perfect от 17/03/2014 18:49:27
Хорошо, спасибо за инфу. Но почему только сейчас и в такой форме?)
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: 2530 от 18/03/2014 19:06:36
Потому что вспомнил подробности позже))

Имхо, надо бы переработать руководство по моддингу. Много вещей мы узнали с тех пор.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: TheSim от 22/03/2014 11:05:03
Кстати, структуру NPC раскодировали? а то я так и не разобрался в xfer-функции NPC (которая читает модбокс непися), там про цвета что-то было но и прочего дохрена
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: KirConjurer от 16/04/2014 14:54:51
Неиспользуемые зачарования предметов
Большинство из них представляет собой простые заглушки (увы...), кроме двух, имеющих реальное воздействие.
(SympathyEffect и InversionEffect)
Первый - имеет три пустых объявления в файле modifier.bin (Sympathy1, Sympathy2, Sympathy3)
Однако, если дописать в Sympathy1 строчку "ATTACKPREHITEFFECT = SympathyEffect 0.25"
и создать в игре оружие, зачарованное Sympathy1, то при каждом ударе им по мобу или игроку атакующий будет терять здоровье в размере 25% от наносимого урона.
Код: (псевдокод 004E08E0) [Выделить]
void __cdecl sympathyEffect(enchantDesc *enchantData, int a2, bigUnitStruct *Unit1, bigUnitStruct *Unit2, signed int *baseDmg)
{
  bigUnitStruct *attacker; // edi@1
  signed int targetHP; // eax@4
  bigUnitStruct *target; // ST00_4@4
  signed int baseDmg1; // esi@4
  signed int baseDmg2; // [sp+10h] [bp+Ch]@4
  float amplifier; // [sp+14h] [bp+10h]@4

  attacker = Unit1;
  if ( Unit1 )
  {
    if ( Unit2 )
    {
      if ( Unit2->Class & (clPlayer|clMonster) )
      {
        target = Unit2;
        amplifier = enchantData->attackPredamageEffectParamFloat;
        baseDmg1 = *baseDmg;
        baseDmg2 = *baseDmg;
        targetHP = unitGetHP(target);
        if ( targetHP < baseDmg1 )
          baseDmg2 = targetHP;
        unitDamageClear(attacker, (baseDmg2 * amplifier));
      }
    }
  }
}
Далее идет InversionEffect, и это ещё более забавный чар.
По своей природе он защитный, имеет пустые объявления в modifier.bin (MagicReflection[1/2/3/4])
Если дописать в одну из них строчку "DEFENDCOLLIDEEFFECT = InversionEffect 1", и создать в игре плащ, имеющий зачарование с таким именем, то ВСЕ автонаводимые заклинания (включая пикси и ракеты) автоматически со 100% шансом отражаются обратно в того, кто их направил.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Perfect от 16/04/2014 15:28:46
А это идея - сделать посох смерти и боли. То бишь простая маговская палка, только о двух концах.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: unseen от 16/04/2014 17:20:11
если дописать в Sympathy1 строчку "ATTACKPREHITEFFECT = SympathyEffect 0.25"
и создать в игре оружие, зачарованное Sympathy1, то при каждом ударе им по мобу или игроку атакующий будет терять здоровье в размере 25% от наносимого урона.
Хороший способ сбалансировать оружие с экстремальными бонусами, например, параличом.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: TheSim от 16/04/2014 19:45:51
либо сделать еще один посох вампиризма если поставить -0.25
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: KirConjurer от 24/12/2014 18:29:11
Все скрипты, писанные мною под UniMod. Может быть, кому - нибудь пригодятся
В архиве:
conjbot, conjbotOLD - бот-колдун, новая версия abandoned
NPCEdit - манипуляция NPC
shopkeeper - торговцы
mgenerator - генераторы монстров
  glyph - ловушки 
unitUtil - большой сборник разных мелких функций связанных с обьектами
enchants - зачарования, без моей версии юника не заработает
gameFix - функции связанные с игровыми режимами (включая оригинальный Scavenger Hunt - сокровища создаются через createTreasure в unitUtil)

PS. Кстати торговля между игроками в Ноксе не удалена
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: 2530 от 19/06/2015 00:08:28
Вот сопоставление заклинаний индексам.
crSpell(spellnumber) - Создать книгу с заклинанием индекса spellnumber

1 = Anchor
2 = Arachnophobia (Not working)
3 = Blind (Not working)
4 = Blink
5 = Burn
6,7 = NONE
8 = Channel life
9 = Charm creature
10 = Fire ring
11 = Cleansing fire ring
12 = Confuse
13 = Counterspell
14 = Cure poison
15 = Death
16 = Death ray
17,18 = NONE
19 = Detonate all traps
20 = NONE
21 = Dispel Undead
22 = Drain Mana
23 = Earthquake
24 = Energy Bolt
25 = NONE
26 = Fear
27 = Fireball
28 = Firewalk
29 = Fist of Vengeance
30 = NONE
31 = Force of Nature
32 = Freeze
33 = Fumble
34 = Wizard's trap and Summon Bomber
35 = Greater heal
36 = Haste
37 = Infravision
38 = Inversion
39 = Invisibility
40 = Invulnerability
41 = Lesser heal
42 = Light
43 = Lightning
44 = Lock
45 = Mark location (ALL MARKS)
46 = Mark location 1
47 = Mark location 2
48 = Mark location 3
49 = Mark location 4
50 = Missles of Magic
51 = Force field
52 = Meteor
53 = Meteor rain
54 = Moonglow
55 = Nullify
56 = Obliteration
57 = Phantom
58 = Pixie swamp
59 = Plasma
60 = Poison
61 = Protect from lightning
62 = Protect from fire
63 = NONE
64 = Protect from poison
65 = Pull
66 = Push
67 = Reflective shield
68, 69 = NONE
70 = Run
71 = Shock
72 = Slow
73 = NONE
74 = Stun
75 = Summon Bat
76 = Summon Bear
77 = Summon Bear Grizzly
78 = Summon Beholder
79 = NONE
80 = Summon Carvivous Plant
81 = Summon Big cave spider
82 = Summon small cave spider
83 = Summon Gargoyle
84 = Summon Ember demon
85 = Summon Ghost
86 = Summon Leech
87 = Summon Imp
88 = Summon Mechanical Flyer
89 = Summon Mechanical Golem
90 = Summon Mimic
91 = Summon Ogress
92 = Summon Ogre
93 = Summon Ogre Lord
94 = Summon Scorpion
95 = Summon Shadow
96 = Summon Skeleton
97 = Summon Skeleton Lord
98 = Summon Spider (Poison black spider)
99 = Summon Small spider
100 = Summon Spritting Spider
101 = Summon Stone Golem
102 = Summon Troll
103 = Summon Urchin
104 = Summon Wasp
105 = Summon Will-O-Wisp
106 = Summon Wolf
107 = Summon Black Wolf
108 = Summon White Wolf
109 = Summon Zombie
110 = Summon Zombie vile
111 = Summon Demon (DemonLord)
112 = Summon Lich
113 = Summon Dryad
114 = Summon Urchin-Shaman
115 = Swap location
116 = Tag
117 - 121 = NONE
122 = Teleport To Mark 1
123 = Teleport To Mark 2
124 = Teleport To Mark 3
125 = Teleport To Mark 4
126 = Teleport To Target
127 = Telekinesis
128 = Toxic Cloud
129 = Trigger Trap
130 = Vampirism
131 = NONE
132 = Wall
От 133 NONE (так как спеллов больше нет. Если написать, то могут добавиться)
(Алгоритм сортировки: По системному имени в thing.bin)
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Урчин-флудераст-Владик от 20/02/2017 22:33:20
У меня никогда не будет возможности нормально редактировать строки, поэтому тонны вопросиков в SSTEditor. Но не суть, вот раскрытие секрета.
Почему у тебя на скрине вместо русского языка знаки вопроса и кракозябры?

Кстати торговля между игроками в Ноксе не удалена
Как сделать то что ты сделал на скриншоте? Это Юнимод или другое?
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Perfect от 21/02/2017 00:51:11
Мне так никто и не ответил, почему.
Название: Руководство по моддингу
Отправлено: Урчин-флудераст-Владик от 21/02/2017 12:28:03
Хм... И моя семёрка не хочет открывать MapEditor :(
А у меня Windows XP. Всё нормально на ней, даже Nox 1.2b работает нормально. Нокс слишком старая игра, поэтому может работать только на Windows 98/ME и выше до XP.
Также если я цитирую сообщение со смайлами при отключенном параметре "Не использовать смайлы" смайлы преобразуются в графику.