<Property ValueLen="12" Value="HEALTH = 100" />
<Property ValueLen="10" Value="SPEED = 96" />
<Property ValueLen="10" Value="SPEED = 80" />
<Property ValueLen="11" Value="SPEED = 100" />
<Property ValueLen="14" Value="SIZE = 128 128" />
<Property ValueLen="6" Value="Z = 22" />
<Property ValueLen="12" Value="ZSIZE = 0 35" />
<Property ValueLen="10" Value="MASS = 1.0" />
<Property ValueLen="18" Value="EXTENT = BOX 20 20" />
<Property ValueLen="18" Value="EXTENT = CIRCLE 10" />
<Property ValueLen="12" Value="FLAGS = NULL" />
<Property ValueLen="16" Value="MATERIAL = FLESH" />
<Property ValueLen="28" Value="CLASS = PLAYER+COMPLEX+LIGHT" />
<Property ValueLen="24" Value="LIGHTCOLOR = 255 255 255" />
<Property ValueLen="19" Value="LIGHTINTENSITY = 25" />
<Property ValueLen="19" Value="CARRYCAPACITY = 100" />
<Property ValueLen="17" Value="INIT = PlayerInit" />
<Property ValueLen="21" Value="CREATE = PlayerCreate" />
<Property ValueLen="18" Value="PREPROCESS = TOL 2" />
<Property ValueLen="4" Value="DRAW" />
<Property ValueLen="21" Value="UPDATE = PlayerUpdate" />
<Property ValueLen="23" Value="COLLIDE = PlayerCollide" />
<Property ValueLen="24" Value="DESTROY = DefaultDestroy" />
<Property ValueLen="15" Value="DIE = PlayerDie" />
<Property ValueLen="21" Value="DAMAGE = PlayerDamage" />
<Property ValueLen="31" Value="DAMAGESOUND = PlayerDamageSound" />
<Property ValueLen="14" Value="SIZE = 128 128" />
<Property ValueLen="6" Value="Z = 22" />
<Property ValueLen="12" Value="ZSIZE = 0 35" />
<Property ValueLen="10" Value="MASS = 1.0" />
Масса объекта. <Property ValueLen="18" Value="EXTENT = BOX 20 20" />
<Property ValueLen="18" Value="EXTENT = CIRCLE 10" />
Ваш кружок, например стреляя лучом если вы в него попадете то плееру отнимется хп. <Property ValueLen="12" Value="FLAGS = NULL" />
<Property ValueLen="16" Value="MATERIAL = FLESH" />
Материал из которого сделан предмет. <Property ValueLen="28" Value="CLASS = PLAYER+COMPLEX+LIGHT" />
Класс объекта и его подклассы... <Property ValueLen="24" Value="LIGHTCOLOR = 255 255 255" />
<Property ValueLen="19" Value="LIGHTINTENSITY = 25" />
Сила излучаемого света <Property ValueLen="19" Value="CARRYCAPACITY = 100" />
<Property ValueLen="4" Value="DRAW" />
Свойство рисование объекта, если его вырубить то он не будет рисоваться и вместо него будет так сказать условное обозначение разработчиков... <Property ValueLen="23" Value="COLLIDE = PlayerCollide" />
<Property ValueLen="23" Value="COLLIDE = DeathBallCollide"
<Property ValueLen="24" Value="DESTROY = DefaultDestroy" />
<Property ValueLen="15" Value="DIE = PlayerDie" />
Когда плеер умирает возникает это свойство, в данном случае тут какое то обращение к PlayerDie. Вот у бочки например после смерти возникают другие объекты(иллюзия разрушения). <Property ValueLen="12" Value="ZSIZE = 0 35" />
Без понятия. На плеере никаких изменений от редактирования этой величины не заметил. <Property ValueLen="19" Value="CARRYCAPACITY = 100" />
Пока не уверен в его истинном предназначении. <LEPS name="SPELL_DEATH_RAY" manacost="60" SpellIcon="131869" SpellIconSpent="131949" SpellFlags="1109393464">
<Unknowns>
<Unknown Value="136" />
<Unknown Value="19" />
</Unknowns>
<Phenomes>
<Phenome Value="8" />
<Phenome Value="8" />
</Phenomes>
<Flags>
<Flag Value="WIZ_USE" />
<Flag Value="CANCELS_PROTECT" />
<Flag Value="CANT_TARGET_SELF" />
</Flags>
<Effects>
<Effect Value="thing.db:DeathRay" />
<Effect Value="thing.db:SPELL_DEATH_RAY_DESC" />
<Effect Value="DeathRayCast" />
<Effect Value="NULL" />
<Effect Value="NULL" />
</Effects>
</LEPS>
manacost="60"
ну столько спелл берет маны при кастеSpellIcon="131869"
Иконка спеллаSpellIconSpent="131949"
Иконка спелла при нажатии то есть кастеSpellFlags="1109393464">
Флаг спелла<Effect Value="thing.db:DeathRay" />
Под таким названием в csf файле лежит отображаемое имя спелла. Раздел THING.DB<Effect Value="thing.db:SPELL_DEATH_RAY_DESC" />
В ксф файле под таким название лежит описание спелла. Раздел THING.DB <Phenomes>
<Phenome Value="8" />
<Phenome Value="8" />
</Phenomes>
<Flags>
<Flag Value="WIZ_USE" />
<Flag Value="CANCELS_PROTECT" />
<Flag Value="CANT_TARGET_SELF" />
</Flags>
<Effects>
<Effect Value="thing.db:DeathRay" />
<Effect Value="thing.db:SPELL_DEATH_RAY_DESC" />
<Effect Value="DeathRayCast" />
<Effect Value="NULL" />
<Effect Value="NULL" />
</Effects>
<Phenome Value="8" />
Содержит последовательность магических слогов, которую маг будет воспроизводить в игре <Flag Value="WIZ_USE" />
Определяет параметры заклинания. Мне известны следующие флаги:<GAMI Name="CursorBitmap" aniName="Static Image" EntryType="1" ImageCode="0" UnknownLoopVal="0">
Пример однократной анимации<GAMI Name="BookPageForward" aniName="OneShot" EntryType="2" ImageCode="0" UnknownLoopVal="0">
И, наконец, бесконечной анимации:<GAMI Name="ExtraLives" aniName="Loop" EntryType="2" ImageCode="0" UnknownLoopVal="1">
<GAMI Name="BookPageForward" aniName="OneShot" EntryType="2" ImageCode="0" UnknownLoopVal="0">
<Images>
<Image Value="14332" />
<Image Value="14333" />
<Image Value="14334" />
<Image Value="14335" />
<Image Value="14336" />
</Images>
</GAMI>
Параметр "Name" это имя картинки\анимации, которое будет использоваться в Nox'е для её вызоваaniName="OneShot"
aniName - Тип картинки. Как значение подставляется имя типа изображения (о типах было сказано выше)EntryType="2"
EntryType - Это, по сути, указатель на тип картинки. Его значениями могут быть "1" и "2".ImageCode="0"
Честно говоря, мне неизвестно назначение данного параметра. Если что-нибудь станет известно, то допишу.UnknownLoopVal="0"
UnknownLoopVal - Весьма загадочное свойство картинки из-за префикса Unknown. Опытным путём я установил его назначение.<Images>
<Image Value="14332" />
<Image Value="14333" />
<Image Value="14334" />
<Image Value="14335" />
<Image Value="14336" />
</Images>
В этом блоке описываются все кадры картинки. Если картинка статичная, то там содержится 1 запись.<Image Value="14332" />
Описание одного кадра. Как значение передаётся код изображения. Напомню, что коды можно просмотреть в файле Video.bag.
Скажите, кто-то пользуется прогой NXModSuite?Гайд пиши :)
Часто ли вы редактируете файл modifier?
Никто не пробовал перекрашивать вещи?
Да и вообще... Могу подсказать где что и как достичь желаемого результата.
А тут я не могу понять даже что за реестр такой.Я знаю, кто всегда захочет - товарищ Гугл не знает усталости!
Вряд-ли кто-то захочет мне разжёвывать это всё по полочкам))
void __cdecl sympathyEffect(enchantDesc *enchantData, int a2, bigUnitStruct *Unit1, bigUnitStruct *Unit2, signed int *baseDmg)
{
bigUnitStruct *attacker; // edi@1
signed int targetHP; // eax@4
bigUnitStruct *target; // ST00_4@4
signed int baseDmg1; // esi@4
signed int baseDmg2; // [sp+10h] [bp+Ch]@4
float amplifier; // [sp+14h] [bp+10h]@4
attacker = Unit1;
if ( Unit1 )
{
if ( Unit2 )
{
if ( Unit2->Class & (clPlayer|clMonster) )
{
target = Unit2;
amplifier = enchantData->attackPredamageEffectParamFloat;
baseDmg1 = *baseDmg;
baseDmg2 = *baseDmg;
targetHP = unitGetHP(target);
if ( targetHP < baseDmg1 )
baseDmg2 = targetHP;
unitDamageClear(attacker, (baseDmg2 * amplifier));
}
}
}
}
Далее идет InversionEffect, и это ещё более забавный чар.если дописать в Sympathy1 строчку "ATTACKPREHITEFFECT = SympathyEffect 0.25"Хороший способ сбалансировать оружие с экстремальными бонусами, например, параличом.
и создать в игре оружие, зачарованное Sympathy1, то при каждом ударе им по мобу или игроку атакующий будет терять здоровье в размере 25% от наносимого урона.
У меня никогда не будет возможности нормально редактировать строки, поэтому тонны вопросиков в SSTEditor. Но не суть, вот раскрытие секрета.Почему у тебя на скрине вместо русского языка знаки вопроса и кракозябры?
Кстати торговля между игроками в Ноксе не удаленаКак сделать то что ты сделал на скриншоте? Это Юнимод или другое?
Хм... И моя семёрка не хочет открывать MapEditor :(А у меня Windows XP. Всё нормально на ней, даже Nox 1.2b работает нормально. Нокс слишком старая игра, поэтому может работать только на Windows 98/ME и выше до XP.