NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - Serg Lich

Страниц: [1]
1
Методики тренировок клана [Mirage]
Введение.
Были попытки построить теорию о правильной игре в NOX, были выработаны методики подготовки участников клана, по заказу было сделано несколько карт для тренировок. Ввиду некоторых причин тренировки не были массовыми и частыми. По некоторым методикам тренировался сам, отдельные моменты были опробованы и одобрены другими участниками клана. Методики позволяют довольно быстро учить новичка игре, так же могут улучшить игру опытных игроков.

0)Настройка игры.
Новичкам рекомендуется поставить следующие настройки игры. Цель – усиление концентрации на происходящем, ослабление концентрации на незначительных деталях для уменьшения нагрузки на мозг, уменьшение влияния таких факторов как затемнение, полу-тень, сливание одежды персонажа с текстурами пола и т.д. и т.п. Идея взята у корейцев.
Особенность: на картах с лавой включается текстурированный пол – чтобы не обжигаться.
 

Пример 1.
Было:
 

Стало:
 

Обратите внимание, насколько чётко стало видно предметы на фоне земли.

Пример 2 – в болоте.
Было:
 
 
Стало:
 

Обратите внимание, насколько чётко стали видны скрытые дыры в земле.

1)Держать мышь правильно.
В консоли пишется “racoiaws” и “show extents”. После этого прорисовываются служебные графические отображения. В том числе – физические габариты объектов, включая габариты самого игрока (кружочек жёлтого цвета).
 
 
Во время бега игрок должен держать мышку в центре жёлтого кружка, при этом малейшее изменение положения мышки резко меняет направление движения игрока. Такая техника позволяет легко маневрировать (бежать) по сложной траектории, что выгодно в бою.
 

Режим выключается повторным вводом фразы “show extents” в консоль. Режим позволяет обнаруживать невидимых монстров и игроков. Применение режима show extents против игроков расценивается как читерство.
   

2)Концепция постоянного бега.
Неподвижный или малоподвижный игрок – легкая мишень, поэтому игрок должен всё время бежать, зажав правую кнопку мыши. Игрок должен собирать предметы на бегу – что очень выгодно в бою. После выстрела или после произнесения заклинания игрок останавливается – необходимо отодвинуть мышку вперед и снова поставить ее в центр своего персонажа. Во время боя предпочтительно обездвижить противника анчором и замедлением, после чего стрелять по нему. В это время противнику сложно попасть по маневрирующей цели. Таким образом всё время поддерживается бег. 

3)Панельки.
Новички ставят нижеуказанные панельки, объясняется принцип их составления. Позже новички смогут модифицировать их по своему усмотрению. 
Маг.
 
 
Колдун.

 
Воин.

 

Принцип составления для мага.
По горизонтали заклинания расставлены согласно частоте применения в бою. Первая панель – чаще всего, 2 и 5 – чуть реже, 3 и 4 – еще реже.

На первой панели (основная панель в бою) – заклинания, которые применяются чаще всего, почти что мгновенно. В т.ч. ударные заклинания ближнего боя.
На второй панели дебаффы, применяются реже, чем заклинания первой панели, к которой они лежат близко. В т.ч. здесь ударное заклинание ближнего боя кольцо огня и контрспелл.
На третьей панели баффы, в бою применяются реже, чем дебаффы.
На пятой панели – ударные заклинания дальнего боя, находятся близко к первой панели, применяются немного реже дебаффов.
На четвертой панели – спасательно-защитные заклинания, применяются реже, чем ударные заклинания.
По вертикали заклинания расставлены согласно частоте применения, функциональному родству, значимости действия. В случае промаха и активации заклинания другой панели есть вероятность, что действие по смыслу “впишется” в происходящее.
A – заклинания, связанные с телепортом. Применяются чаще всего. Стоят мало манны.
B – заклинания, связанные с добиванием. Применяются тоже часто. Стоят мало маны.
A и B используются чаще всего при помощи мизинца и безымянного пальца.
S – защитные заклинания. Применяются реже, но довольно часто. Стоят среднее количество маны. Используются при помощи среднего пальца.
F – заклинания, связанные с огнем. Применяются редко, с умом – есть риск убиться самому. Стоят много маны. Используются при помощи указательного пальца, для которого это основное положение.
G – высокоточные заклинания, наибольшая ответственность за применение, применяются реже всего. Используются при помощи указательного пальца, для которого это дополнительное положение.

Панельки мага предполагают, что “метка 1” будет ставиться из книжки заклинаний. Для этого нужно кнопкой B включать-выключать книгу заклинаний, держать открытой страничку с заклинанием “метка 1”.
Панельки переключаются колесиком, что позволяет делать это быстро и в процессе применять заклинания. При расстановке было использовано много других закономерностей, про которые говорить не буду – уж очень много. Например – луч стоит много маны и находится рядом с тягой маны, огонь рядом с щитом, стена возле фаерболла, лечение рядом с фаерболлом и т.д. и т.п.
Для колдуна заклинания были расставлены похожим образом, для воина – согласно вертикальному расположению заклинаний мага. Итог – применение заклинаний за все  классы “функционально” стандартизировано, что позволяет легче адаптироваться к другому классу при его смене за счет интуитивных ассоциаций. Так же интуитивные ассоциации помогают лучше использовать заклинания в бою.

4)Основной принцип меткости.
Стрелка-курсор в ноксе не наводится на цель, а указывает её. Когда стрелка указывает противника – она становится красной. Значит – чтобы попадать по противнику – нужно указывать стрелкой точно на него, в центр его модели (в кружочек под ним), применять оружие тогда, когда стрелка покраснела. Главное – метится именно в кружочек под противником, а не в модельку (в голову). В первую очередь это касается воина, а так же луча и фаерболла мага.

5)Простейшая отработка приемов и точности.
Для колдуна и мага модифицируются начальные карты компании, чтобы поставить луч и арбалет. Включается одиночная игра. В консоль прописывается “racoiaws”, “cheat level 30”, “cheat spells 3”, “cheat gold 999999”. При помощи программы artmoney подделывается и замораживается количество выстрелов в посохе смерти и в арбалете. Для сброса анимации арбалета на клавишу W назначается одна из эмоций, лучше всего “угроза”. Чтобы кнопка заработала в одиночке, должны быть произведены следующие действия:
а)Скачать программу WinHack2 по ссылке: http://zoaedk.noxforum.net/files/WinHack2.exe
б)Включить NOX, начать или загрузить одиночную игру.
в)Альтабнуть NOX, включить WinHack2.
г)Выбрать в окне Process процесс, который называется по названию экзешника, по которому вы запустили NOX.
д)Выбрать вкладку ниже Edit Memory. 
е)В графу Go to Adress: вписать одно из значений:
Эмоция смеха:  $0042DB5D
Эмоция угроза: $0042DAD3
Эмоция указка: $0042DB18
Нажать кнопку Go to Adress. В поле выше будет выделен квадратик с двумя цифрами.
ё)Тыкнуть в квадратик мышью и ввести туда значение FF.
ж)Аналогично поступить со следующим квадратиком, который в той же строке и стоит справа от предыдущего квадратика.
з)Нажать кнопку Save Changes, которая находится справа от поля.
и)Альтабнуться в игру – теперь эмоции будут работать.
й)Эту последовательность действий выполнять каждый раз перед тренировкой за колдуна в одиночке.

Покупаются вещи, с которыми, скорее всего, придется иметь дело в мультиплеере. Заклинания расставляются как в мультиплеере. Отрабатывается стрельба и поднятие вещей на бегу, главным образом при помощи мешочков с золотом. Бочки расстреливаются путем указания мышью на их основу – это нужно для тренировки стрельбы по местности на вскидку (более подробно - ниже). Отработка стрельбы колдуном “точно” (наведение на цель)  и “навскидку” (указание примерного направления на цель). За все 3 класса – забегание монстром за спину для уворота от ударов и атака. Эксперименты с ботами, монстрами, заклинаниями, ловушками, тренировка инверсии, убегание от заклинаний по кругу и т.д. С помощью команды load возможно прохождение отдельных карт других классов, например – магом или колдуном против магов в Галаве, воином против воинов в Данмире. Неинтересные и напрягающие карты (вроде лавого подземелья за мага) можно пропускать при помощи “set god” и снятия вещей с тела.

6)Серьезная отработка точности.
Концепция постоянного бега предполагает, что стрельба лучем будет вестись на бегу по движущейся незамедленной или ускоренной мишени. Этот навык – одна из важнейших для мага.
4 упражнения.
I)Стрельба с телекинезом. Чтобы попасть по незамедленной цели наскидку – требуется очень быстро двигать мышь и делать выстрел. Для тренировки этого навыка выполняется следующее упражнение. Маг с лучем кастует 2-4 телекинеза и стреляет по второму магу, который стоит. Поле обновляется. Чтобы попасть – необходимо резко провести мышью над целью по линии, которая начинается на 1 диаметре корпуса до цели и заканчивается 1 корпусом после цели, т.е. длина этой линии – 3 диаметра корпуса игрока. 
II)Опережение.
Мышка наводится на место, где будет пробегать противник. Когда мышка стала красной – выстрел. Цель – сначала маг без ускорения, потом маг с ускорением или воин. Упражнение выполняется сначала стоя, потом на бегу.
III)Сопровождение.
Мышка удерживается на бегущем противнике, выстрел в нужный момент, возможно небольшое упреждение для этого. Цель – сначала маг без ускорения, потом маг с ускорением или воин. Упражнение выполняется сначала стоя, потом на бегу.
IV)Быстрый удар навскидку.
Это навык мага высшего уровня. На бегу маг резко выбрасывает мышку в сторону цели, когда мышь краснеет – сразу выстрел, всё очень быстро. После этого мышь отводится обратно, чтобы возобновить бег. Навык обеспечивает невероятную меткость. Можно тренироваться на бочках в одиночной игре и стрелять по кристаллам на карте Olduel.
V)Отработка меткости в условиях, приближенных к реальным.
На Estate маги сражаются друг с другом, используют только посох смерти, силовое поле, скорость, телепорт к цели, лунный свет. Сначала скорость и телепорт к цели не используются. Игроки следят за движениями мышки противников, пытаются понять.
VI)Отработка убегания от заклинаний по кругу.
Маг пускает заклинание, а второй убегает от заклинания по кругу. Сначала по-одному, потом по 2-3 и больше. В идеале – нужно убегать от любого количества заклинаний. При убегании необходимо двигаться перпендикулярно направлению движения заклинания. Чем меньше будет радиус круга – тем лучше.
VII)Отработка отражения заклинаний.
2 мага используют инверсию и дебаффы. Воины учатся отражать заклинания двуручником – необходимо определить сектор отражения меча и разворачиваться на заклинание необходимым образом.
Выдержка из статьи Katarsis’a (не додумался до этого сам, но нужно здесь про это сказать, Katarsis написал всё понятно, поэтому использую выдержку из его статьи http://forum.noxworld.ru/stat~i/101-zaklinanie-maga-ili-kratkoe-rukovodstvo/?PHPSESSID=hd9alsvi5tdacemf77s7r7t0e3):
(Инверсия) [Делает вас владельцем всех находящихся вокруг проклятий и магических ракет, заставляя их лететь в ваших противников (преимущественно в тех, что их послали). Важно отметить, что область действия инверсии отличается от области видимости персонажа, и не проникает сквозь стены. Держать это заклинание надо под рукой, если вы собираетесь им вообще пользоваться, т.к. времени искать его по панелям у вас не будет.
Противники-маги/колдуны тоже имеют инверсию, и тоже будут отражать обратно ваши заклинания - отсюда возникает эдакая битва инверсий. Для победы в ней, кроме маны, важен лишь один фактор - Ритм.  Колдовать инверсию надо точно в том же самом ритме, что и противник, но с небольшим смещением вперед по времени, то есть за каждым кастом инверсии противником должен почти сразу следовать ваш собственный, естественно, с учетом того, что вы находитесь в достаточной близости от противника. Инверсию обычно кастуют в одном ритме с периодом, равным времени каста инверсии (то бишь, жмакают не переставая), так что учитесь подстраиваться под ритм соперника и ваши проклятия будут достигать цели.]
VII)Смесь отработки по заклинаниям.
Маги и воины убегают от заклинаний по кругу, используют дебаффы, инверсию и отражают заклинания мечом, контрспеллят.
Выдержка из статьи Katarsis’a про контрспелл:
[Некоторые маги (особенно с большим пингом), не полагаясь на реакцию, начинают спамить инверсией в надежде, что проклятия долетят, и едва ли заметят что они уже рассеяны раньше, чем через 4-5 "лишних" инверсий - т.е. потратят ману впустую.]
VII)Точность воина, чувство дистанции.
Для воина необходимо чувствовать дистанцию применения своего оружия и попадать точно, наводя оружие на противника. Для отработки этого существуют 2 упражнения.
Первое – вертушка с двуручником возле кристаллов маны. На карте Olduel воин бьет кристалл снизу, при этом наводит мышь на кристалл. Слушает звук попадания меча по кристаллу. Меняет место, бьет кристалл справа, потом сверху и т.д. Упражнение тренирует атаку противника двуручником в ближнем бою с применением вертушки около него и забеганием ему заспину.     
Второе – воин выбирает цель, начинает удар, во время выполнения удара проворачивает мышкой круг вокруг себя и останавливает точно на цели в момент окончания удара. Упражнение помогает развить сильно улучшить меткость воинов в бою.
Аналогичный боевой прием – во время крика крутиться по кругу, чтобы было труднее предугадать направление движения воина после крика.

7)Специальные карты.
Для тренировки меткости без привлечения (отвлекания от дел) других людей были сделаны специальные карты. Изготовители – Katarsis и SuperJack.
а)Карта tower – недоделанная секретная тренировочная карта клана [Mirage]. Изготовитель - Katarsis. Тренажеры – бот для стрельбы с телекинезом, недоделанный бот для стрельбы по движущейся цели. На карте имеются бутыли, кристаллы, оружие и т.д.
 
 
б)Секретные карты train и train2. Карта train – недоделанный вариант карты train2. Изготовитель – SuperJack.
 

Тренажеры – бот для стрельбы по движущимся мишеням, имеет рычаг для включения ускорения;  

бот для отработки убегания от заклинаний, очень быстро кастующий страх, либо фамбл (после нажатия рычага);  

бот для эмуляции боя у стены – ходит по очереди между тремя окнами, стреляет лучем в тех, кого видит у стены. На карте есть оружие, кристаллы, кнопка отключения каст-бота. 
 
 
Для отработки стрельбы и других навыков дополнительно рекомендуются следующие карты: eu_resp (похожие на игроков боты), TablesMG (уворачивание от столов), GofD (сложная полоса препятствий для воина), NRun (соревновательная полоса препятствий), aa (сложный уворот от столов с использованием разных подручных средств, возможна командная игра), gog (полоса препятствий для воина, защита двуручником от фаерболлов).

Все указанные карты можно скачать здесь: http://forum.noxworld.ru/rubaem-po-internetu/karty-i-opisanie-ih-chasti/msg117610/?PHPSESSID=luod0n8ttbncdtr8544ti39n80#msg117610

8)Концепция 3.5 см.
Появилась сравнительно недавно. Подразумевает, что игрок будет постоянно и очень быстро водить мышью в круге радиусом 3.5 см, чтобы легко и быстро указывать на противника. Одно линейное движение в этом режиме будет заменено на несколько нелинейных. Примеры: бег по прямой превращается в бег по ломаной с большими углами кривизны и с большой скоростью поворота в углах ломаной; прямое наведение мыши на противника вблизи него превращается в набор движений ближе-дальше.

Далее пойдут “современные” методы тренировок.
9)Игра-исследование.
Самый простой вариант – 2 игрока играют на карте Olduel, по скайпу обсуждают достоинства, недостатки, ошибки, пробуют новые варианты с учетом полученной информации и т.д и т.п.

10)Показал-повторил на примере двух воинов.
В игре есть проблема – воин в доспехах легко убивает воина без доспехов, который только что респавнился. Задача воина в доспехах – догнать убить воина без доспехов. Задача воина без доспехов – убежать и взять оружие, бутылочки, броню. Тренировка – сначала учитель в доспехах показывает новичку в доспехах, что новичек не умеет убегать и собирать бутылочки с броней, неумение может выявиться в обычной игре. Потом учитель без доспехов показывает ученику в доспехах и с оружием – как правильно убегать, брать вещи на бегу и т.д. Потом они меняются ролями – ученик убегает от учителя, пытается повторить увиденные навыки. Если что-то непонято – учитель снова показывает, ученик снова пытается повторить. И так до тех пор, пока этому учитель не научит ученика. Т.е. учитель сначала объясняет, а потом проверяет результат, исправляет ошибки.     

Приёмы, идеи и методы командной игры [Mirage].

1)Держаться вместе.
Предполагается, что игроки будут держаться вместе, вместе ходить за вещами, обкастовывать друг друга. Как показала практика турнира 2х2 – чем больше игроков 1 команды собираются вместе – тем больший урон в секунду они могут организовать, причем с каждым новым членом группы этот урон возрастает на порядки, как и общие возможности. Если кого-то убили – воссоединяться как можно быстрее. Играть по скайпу.

2)Крик+стун.
Это комбо напрашивается само собой против магов и колдунов. Крик может быть обычным, притягивающим или на бегу.

3)Стун+луч.
Тоже интересная возможная связка, при необходимости добавить анчор и огонь под жертву.

4)Разделяй и властвуй.
Применение стены или несколько стен для того, чтобы отделить от группы противников 1го участника – ослабить всю группу и атаковать ее, либо отрезать 1го участника от его группы, убить его, потом с перевесом в 1го игрока атаковать оставшуюся группу противника.

5)Телепорт флагоносца.
Воин в силовом поле и скоростью, с защитами несет флаг, маг блинкуется либо телепорт к метке, либо ТТТ, воин бежит в портал за ним. Таким образом, организовывается прикрытие флагоносца и быстрое его перемещение телепортом по карте.

6)Псевдо-дополнительный игрок.
Механический или каменный голем со сферой, защитами, скоростью, шоком, невидимостью, вампиризмом. Голема можно поддержать Великим Исцелением издалека. Возможно использование как в бою при наступлении, так и в защите возле флага.
 
7)Фокус (фокусировка огня).
В жизни, в стратегиях и Quake3 в бою, например, 5х5 – побеждает та команда, которая по одному отстреливает игроков противника. Это можно использовать и в ноксе. Пример – воин противника кричит – 2 игрока мага одновременно всаживают ему 2 луча. Или 2 мага стреляют лучем в одного колдуна – вероятность поражения цели увеличивается вдвое. Можно 2-м магам бить 1го противника молнией и т.д. и т.п. Т.е. 2-е и больше игроков атакуют одного игрока противника. Выбирать цель и отдавать команды хорошо по скайпу.

8)Ловушки.
Для КТФ - нет необходимости убивать игрока, поэтому не требуют много маны. Желательно поддерживать максимальное количество.
а)блинк+фамбл+стена.
б)телепорт воина на воду или туда, откуда выбраться невозможно.
в)блинк или стена (делать на бегу против догоняющих).
Для игры:
г)огненное кольцо+огненный шар+магические ракеты,
д)луч+огонь+пучок энергии, при установке мышь направить в центр своей модели, использовать заклинание поменяться местами.
е)огненный шар, телепорт к цели, магические ракеты


В заключение хочу перечислить людей, которые были когда-либо в клане [Mirage], имели к нему непосредственное отношение и т.п.:
Katarsis, Had Zend, RockLord, Newerew, Nazgul, Superjack, Стрекозец, Nikolai, Devil, Emmikkk, Mihaha, Alena, Techtor. 

Клан [Mirage] был распущен 21 октября 2012 года.

2
Ответы на вопрос "Кто такие корейцы и с чем их едят?" и более частный вопрос "Что есть корейские маги?" могут быть частично получены после просмотра этого видео: http://www.youtube.com/watch?v=VlRCI2sIGcc .
Корейский маг на видео использует разрешение экрана 800х600, что вместе с маленьким пингом позволяет довольно точно стрелять лучем без применения замедления. Кореец наводит мышь, ведет ею противника и стреляет наверняка, либо броском мыши резко наводит мышь на противника и стреляет. Корейцы обычно играют на карте Estate и ее модификациях, все имеют маленький пинг, количесво игроков на 1 сервере может быть очень большим. Всвязи с этим, задача корейского мага - как можно быстрое убить самым быстрым способом наибольшее число слабовооруженных противников со слабой защитой и маленьким количеством бутылок, причем есть большой риск не выжить самому. В бою использует 4 панели: первая для боя после блинка с возможным дальним боем, вторая - пассивная, пятая - убивательная, третья - вспомогательная-1, четвертая - вспомогательная-2. Панели этого мага выложены тут: http://forum.noxworld.ru/stat~i/galereja-spellistov-s-kommentarijami/msg117717/?topicseen;PHPSESSID=ghohk64ucc3j180lc449i0nvh3#msg117717. Корейский маг предпочитает дистанцию среднего боя, чтобы была возможность затруднить попадание на себя заклинаний противника при помощи маневрирования, а так же чтобы не попадать под тягу маны врага, стоящего за щитом, так же это обусловлено используемым разрешением экрана. Следствием этого является то, что на ближних дистанциях корейцы испытывают некоторые трудности в контролировании персонажа, поэтому предпочитают именно среднюю дистанцию. На средней дистанции корейские маги маневрируют, чтобы мышка попала на противника, либо стреляют по неподвижным целям. Любимые режимы корейцев - масс арена и элим 2 жизни. Панельки корейского мага заточены именно под все эти специфичные условия.

Из других видео и собственных наблюдений за корейцами могу судить об их колдунах и магах.

Некоторые корейские колдуны играют похожим образом - пытаются быстро убить противника арбалетом (с бюрном и пикси) или пускают фон, после чего блинкаются. Возможны мелкие суммоны. Против воинов могут использовать замедление.

Корейские воины предпочитают рубить противника, притягивать на двуручник. Таран делается на опережение или вплотную. Возможно использование хамрама, причем исполнение в режиме "наверняка". 


3
Пример.
В файле autoexec.rul в папке NOX: bind f5 "execrul oO1"
Создаем файл Oo1.rul и oO2.rul.

В файле Oo1.rul:
bind f5 "execrul oO2"
say Oo

В файле oO2.rul
bind f5 "execrul oO1"
say oO

Результат - при нажатии кнопки F5 а общий чат будет выводиться "Oo", после следующего нажатия будет выводиться "oO" и так далее.

Механика - после присоединения к серверу (и его запуске?) файл autoexec.rul назначает выполнение сценария из файла Oo1.rul после нажатия кнопки F5. Сценарий файла Oo1.rul назначает выполнение сценария из файла oO2.rul после следующего нажатия кнопки F5, после этого выполняется команда "say oO", которая пишет "oO" в общий чат. Сценарий файла oO2.rul работает аналогичным образом. Количество файлов в цепочке не ограничено.

Особенности - файл autoexec.rul может содержать приветственное сообщение, которое будет всплывать автоматически после присодинения игрока к серверу, так же файлы сценариев можно использовать для других консольных команд.

4
За несколько лет было накоплено множество карт и было составлено описание части из них. Выкладываю то и другое.
Карты: http://dfiles.ru/files/khc9fxml5
Описание: http://dfiles.ru/files/v1rjzj8ay
Разделы описания: Список игровых карт.txt; Карты с ботами.txt; Неиграбельные карты.txt.

5
Инструкция: “Как воину победить мага”.
Вступление
На правах вступления отзыв Рамиро:
serg_lich говорит: Ладно. Теперь скажи на публику - ты понял общие идеи инструкции, хотя бы примерно?
Олег Squall говорит: Общие идеи да, понял, очень помогут игрокам, которые хотят разобраться в классе "воин" и игре за него.
 
I)Условия
Основное оружие воина: двуручник и молот, одежда любая, даже железная броня.
Дополнительное оружие воина: чаакрум, шукриены.
Основное оружие мага: посохи смерти, молний, тройного огня.
Дополнительное оружие мага: посох одиночного огня.
Имеются бутылочки жизни и маны.
Пинг <= 100.
 
II)Обоснование и основные идеи
Основные идеи.
Исходная комбинация за воина (против неподготовленного мага).
1)В руках двуручник.
Действие: гарпун+крик (притягивающий крик).
Ответ: маг пытается убежать или стреляет лучом смерти после того, как притянут (вблизи).
2)Действие: бежать за магом и бить двуручником, при возможности - таранить. Задача - сбить поле, держаться как можно ближе к магу, ждать перезарядки гарпуна.
Ответ: маг бежит к кристаллам.
3)Действие: после перезарядки гарпуна сделать хамрам - выстрел гарпуном, маг катится к воину, удар молотом+таран. Маг убит.
Ответ: когда маг получил возможность использовать магию - делает обкаст, кидает замедление и анчор на воина. И погибает.
 
Обоснование.
1)На маге висит шок, поэтому его бить очень больно. Поэтому делается крик.
2)Чтобы крик был более безопасным - используется гарпун. Т.е. сначала гарпун, потом крик.
3)Арт-подготовка к хамраму. Невозможно избавиться от гарпуна и увернуться от тарана, если он пущен с короткой дистанции. Поэтому задача - выдерживать короткую дистанцию до появления гарпуна.
4)Молот долго бьет, поэтому надо гоняться за магом и бить его двуручником.
5)Резкая смена двуручника на молот имеет большое тактическое значение - чаще всего противник просто "не готов".   
6)Воин имеет инициативу все время и ведет этот танец. В противном случае - воина можно замедлить и пустить очередь из 4-5 лучей подряд, возможно, с перемешкой из фаерболлов.
 
III)Стандартные начала за воина и финал
Начало выбирается по ситуации: либо такое, к которому конкретный противник не готов, либо такое, которое выгодно в данный момент согласно положению игроков, бутылям, мане и т.д., либо начала чередуются так, чтобы противник в конкретный момент не ожидал именно этого развития событий.   

Стандартные начала.
1)Притягивающий крик. Есть риск вплотную получить луч либо смертельный выстрел из посоха тройного огня. Притягивающий крик выгодно применять, когда маг повернут спиной либо когда у мага в руках луч смерти и он может не успеть переключиться на посох тройного огня.
 
2)Притягивающий крик с дальней дистанции.
При притягивающем крике с дальней дистанции шары не успевают долететь, воин успевает закрыться двуручником. Главное, чтобы маг попал под действие крика.
 
3)Хамрам без притягивающего крика. От шока будет больно, но мага это не спасет.
 
4)При ограниченном пространстве, когда магу деваться некуда на открытой местности - можно крикнуть без гарпуна, а потом сразу хамрам. Если магу есть, куда отступать - то воин получит луч, а маг убежит. Идея – после притягивающего крика воин скорее всего получит луч, а в случае неудачного притягивания на посох тройного огня может быть убит. Поэтому таким образом можно сэкономить время перезарядки гарпуна перед дальнейшим хамрамом и не подставиться смертельный выстрел из посоха тройного огня.
 
5)Выполнение подхода – это тактическое маневрирование, когда воин сокращает дистанцию, не подставляется под заклинания, лучи, фаерболлы - не стоит на месте, убегает по кругу, отражает некоторые заклинания двуручником. Подход может быть совмещен с выжиданием окончания времени действия обкастов мага. Приближение воина к магу без ущерба и заканчивание времени действия обкаста может вынудить мага повернуться спиной к воину.
Вариации подхода:
а)Бег по затухающей или широкой синусоиде – наиболее распространенный прием для выхода на хамрам или подтягивание под молот. Траектория позволяет легко уйти от фаерболлов в нужный момент и убежать по кругу от летящих заклинаний. Тройка летящих фаерболлов чаще всего оббегается сбоку [подобие оббегания заспину], хотя в удачных случаях можно пробежать между фаерболлами. Главное - пробегать наверняка, чтобы не задело. После этого выход на мага сбоку от фронта с возможным забеганием заспину. При косых фаерболлах оббегать все 3.
б)Передвижение по малой синусоиде маленькими шажками, такое, чтобы не подставляться под луч и быть всегда готовым отразить заклинания и фаерболлы. Может помочь, если маг применяет ускоренные фаерболлы с разбега.
 
Финал.
После приближения наступает удобный момент для начала атаки, когда магу технически сложно оказать сопротивление.
Варианты начала атаки:
а)Притягивающий крик с очень короткой дистанции (близкой к дистанции физического контакта). Продвижение воина и окончание действия обкаста может вынудить мага повернуться спиной и бежать к кристаллам - подходящий момент для выполнения этого приёма.
 
б)Неожиданный хамрам - подбежать с двуручником и вынуть молот в нужный момент.
в)Если таран еще не готов - притянуть гарпуном под молот и попытаться добить дуручником, при этом быть готовым отразить заклинания и фаерболлы. Маг может создать проблемы воину магическими ракетами.
 
IV)Стандартные варианты противодействия
1)Эффективное использование заклинания Стена.
Действие: в начале боя - стена перед воином.
Гарпун втыкается в стену или рвется, крик разбивается об стену. Маг убирает стену сразу же. Воин теряет инициативу и проигрывает.
Ответ: если маг поставил стену и притягивающий крик провалился - срочно разрывайте дистанцию или убегайте. Используйте бег по кругу и двуручник, чтобы защищиться от заклинаний. Если маг не убрал стену - бегайте от мага около нее, ждите восстановления гарпуна, а если успеет восстановиться крик - вы уже на равных с небольшим перевесом на вашей стороне. Помните - маг поставил 2 стены, ему требуется восполнить ману. К этому времени обкаст мага начинает рассеиваться - его тоже нужно восстановить. Удачный момент для атаки.
Предупредительные контр-меры: выполнение подхода по затухающей или широкой синусоиде. На достаточно близкой дистанции, когда стенки уже точно не будет - делайте притягивающий крик. Если маг, думая, что вы будете делать притягивающий крик с самого начала, поставит стенку - оббегите ее. Если оббежать не удается - пробивайте стенку молотом (берегитесь фаерболлов!), либо не делайте ничего. Помните - вы ничего не потеряли, а маг израсходовал часть маны и должен ее восстановить. При таких действиях маг вынужден кастовать заклинания - тут вы делаете притягивающий крик, заклинания рассеиваются в воздухе. Вы улучшили свое положение по отношению к начальному, а маг потерял часть маны.
 
2)Эффективное использование посоха молний.
Обоснование: гарпун вылетает, если воин получает урон. Когда маг не может использовать заклинания (мало маны или крик воина) и в нем гарпун - он достает посох молний, выбивает 1-2 ед урона и бежит к кристаллам. Без гарпуна воину очень сложно выполнить точные приемы, в т.ч. притягивающий крик и хамрам.
Действия: когда воин пытается сделать притягивающий крик - сразу же остановиться и выстрелить в него из посоха смерти или достать посох молний и ударить до того, как вы подъедете к воину. При некоторой дистанции после притягивающего крика воину с двуручником вас сложнее догнать.
Когда воин будет за вами гнаться, чтобы сделать хамрам - достаньте посох молний, чтобы сразу же выбить гарпун и провалить атаку воина. Тогда вы можете завладеть инициативой и победить.
Сознательно просчитывать, когда гарпун воина восстановится, поджидать его и срезать, отвоевывать себе инициативу. Если на беззащитного воина удастся накинуть замедление - он проиграл, скорее всего - огненный луч (луч смерти+фаерболл) или двойной луч или много лучей подряд со средней и дальней дистанции.
Ответ: если у мага есть посох молний, то притягивающий крик со средней дистанции может быть провален. Действовать так же, как и против стенки – выполняйте подход по затухающей или широкой синусоиде, подбегайте к магу как можно плотнее, будьте готовы увернуться от фаерболлов и убежать по кругу от заклинаний. На достаточно близкой дистанции делайте притягивающий крик или хамрам.
Главное - знать, что у мага именно посох молний, а не посох тройного огня.
 
3)Эффективное использование посоха тройного огня.
Использование посоха тройного огня магами любого уровня подготовки – страшная головная боль для воинов.
Без подготовки происходит так:
Во время притягивающего крика маг достает посох тройного огня и вплотную ударяет воина. Если приноровиться - воин убивается, хотя у мага сшибается поле.
После притягивающего крика маг может на бегу стрелять с тройника в обратную сторону, мало нарушая бег вперед. Если воин попадет под шар, то скорее всего потеряет инициативу или погибнет.
Обычный ответ: притягивающий крик на двуручник с дальней дистанции, чтобы маг убился о разорвавшийся фаерболл. Главное - знать, что у мага именно посох тройного огня.
 
Реальные варианты противодействия:
-Возможно предельное сближение перед притягивающим криком, чтобы маг не успел достать посох тройного огня,
-Возможно применение стандартных способов сближения на минимальное расстояние для хамрама, чтобы маг не смог эффективно воспользоваться посохом тройного огня.
-Для сближения на минимальное расстояние предлагаю SG-стиль воина.
Его практикует сильный игрок с вола МОМО
. Подразумевает подход к противнику под прикрытием двуручника по маленькой синусоиде, когда воин быстро меняет свое положение и тут же останавливается защищается двуручником, отражая заклинания противника, гарпуны, стрелы и т.д. Быстрая смена положения и готовность быстро увернуться позволяет не попасть под луч или кулак.
На короткой дистанции воин неожиданно достает молот и делает смертельный хамрам.
В случае неудачной атаки отступление ведется под прикрытием двурчника.
В битве воинов двуручник может применяться для безответных ударов по второму воину, который промазывает молотом, или для выбивания чужого гарпуна. Чужой гарпун может быть выбит своим гарпуном. Может применяться притягивание на двуручник.
-Дополнительно ко всему описанному могут быть использованы нестандартные начала для воина.
 
4)Эффективное использование посоха одиночного огня.
Подготовленные для этого маги встречаются крайне редко. В руках неподготовленного мага посох одиночного огня будет хуже, чем посох тройного огня. Так же использование посоха одиночного огня может сочетаться со спамом. Методы борьбы такие же как и против посоха тройного огня.
 
V)Общие особенности игры, закономерности и тонкости
-Если воин потерял инициативу - то он проиграл 100%.
-Если нападение воина не получилось, и он потерял инициативу - сбежать с поля боя либо существенно разорвать дистанцию для восстановления способностей. При невозможности это сделать - продолжать нападение (вдруг маг ошибется).
-Нужно точно попадать хамрамами и таранами, избегать попадания замедления и т.д. - в противном случае воин может потерять инициативу и проиграть.
-В самом начале боя маг кидает замедление и анчор на воина, но заклинания не долетают, т.к. крик рассеивает их еще в полете.
-После того, как на мага накричали - ему нужно кастовать на себя сначала скорость, потом шок. Если маг будет сначала кидать на преследующего воина замедление и анчор, то ему это не поможет, т.к. гарпун притянет мага.
-Возможно, что перед хамрамом маг попытается блинкнуться или ТТТ (телепорт к цели) - воину нужно преследовать его. Возможен таран телепорта.
-Время очень много значит. Временные промежутки фаз очень малы.
-Если маг после притягивающего крика стоит с посохом - забежать заспину или достать молот или протаранить.
-Когда маг убегает от воина - можно попробовать таран на опережение с точным расчетом. Но, если воин промажет - потеряет инициативу на 50%. Пан или пропал.
-Без молота хамрама не будет. Без тяжелого оружия сложно кого-то победить.
-Для воина в реальной игре против мага критически важно умело использовать геометрию карты.
-Чтобы магу спастись от воина можно развернуться, поставить стену, убежать или блинк или ТТТ.
-При отражении заклинаний двуручником нельзя подолгу простаивать на месте - потеря инициативы, маг свободно идет перезаряжаться к кристаллам.
-Нельзя отбивать все заклинания двуручником, нельзя застаиваться на месте. Выгодно отражать заклинания, когда маг этого не ждет или не готов к этому. Большую часть заклинаний нужно оббегать по кругу.
-Если маг использует молнию не из посоха (с панелек)- то надо его таранить при наличии тарана.
-Очень эффективны приемы с использованием перемещения за спину ввиду того, что невозможно одновременно развернуться на 180 градусов и точно навести мышку на противника.
1)Примеры: ТТТ заспину с молнией, забегание за спину защищающемуся щитом или посохом, забегание заспину монстрам.
2)В связи с этим хорошо начинать атаку противника, когда он повернут к вам спиной или бежит от вас.
 
VI)Нестандартные начала за воина
-Крик на бегу. Звук крика не дает произносить заклинания, а анимация крика рассеивает шок и заклинания в воздухе.
Вызывает дезориентацию у неподготовленного мага. Этот прием используется очень редко, поэтому неподготовленные 90% игроков. Правда, хорошая и быстрая реакция могут компенсировать подготовку (опознание явления и его понимание, расчет времени, когда начнется анимация крика и воин станет уязвим).
-Притягивающий таран с короткой дистанции: таран+гарпун, когда воин стоит на месте. Желательно, чтобы на маге не было шока.
-Затягивание производится так – бег в противоположную от цели сторону и резкие движения мышкой влево-вправо. Цель начинает катиться к вам - тут ее и встречать.
Применение: 1)гарпун в мага и затягивание его на себя со встречным тараном или хамрамом; 2)затягивание мага в угол с тем же смыслом.
 
VII)Нестандартные варианты противодействия
Не каждый маг может успешно применить эти заклинания:
1)фумбл; 2)конфуз; 3)невидимость; 4)неуязвимость.
В общем случае если воин попал под фумбл или конфуз - ошибся, сам виноват, потерял инициативу, т.к. мог услышать специфическое произношение и убежать по кругу или рассеять в воздухе, либо отразить двуручником.
Ответные реакции:
1)Фумбл отнимает половину маны, а оружие можно подобрать или использовать второе.
2)Хамраму конфуз мало мешает, если воин стоит на месте и подтягивает гарпуном с некоторой минимальной дистанции, на которую можно добежать и с конфузом.
3)Против невидимости -  не стоять на месте, глаз волка+бинд на show extents.
4)Против неуязвимости - бегать рядом с магом, не отставать, но и не подставляться, бегать за ним в телепорты. Желательно безопасно накричать перед окончанием действия неуязвимости. Маг что-то делает, а воин скиллы перезаряжает.
 
VIII)Дополнительные возможности для воина
-Корейцы выкидывают все лишнее из инвентаря, вручную достают чаакрум, бросают его, потом ставят замещенное оружие обратно.
-Если в инвентаре молот, двуручник и чаакрум, то можно колесиком прокручивать на чаакрум, а в остальное время использовать молот+двуручник. Для этого требуется заранее настраивать игру.
-Если кореец видит, что тараном промазал, но еще не попал в стену – открывает инвентарь и выбрасывает оружие, ждёт окончания тарана. При необходимости может подобрать оружие и продолжить таран.   
-Если кореец попал в стену, имея молот и двуручник - достанет щит из инвентаря.
-Если тарана нет – можно подтащить гарпуном под молот и добить чаакрумом или шукриенами.
-После притягивающего крика бежать за магом, попасть тараном и добить чаакрумом или шукриенами.
-При приближении к магу с двуручником и нахождении на короткой дистанции есть вероятность, что маг кастанет заклинание, двуручник заинвертит, маг не успеет среагировать, заклинание попадет на мага. После этого маг может выстрелить посохом тройного огня, шары разорвутся, маг получит некоторый урон. Очень плохо для мага.
-На короткой дистанции можно выстреливать гарпуном и заранее начинать удар молотом в направлении противника, который притянется точно под удар. Иногда так можно сделать хамрам.
-Перестрелка шукриенами на дальней дистанции. На ней уклониться от заклинаний довольно легко. После каждого шукриена менять позицию, чтобы маг не попал лучем. Двигаться по случайной траектории влево-вправо, чтобы маг не попал фаерболлом.
 
IX)Дополнительные возможности для мага
-После окончания действия крика маг может кинуть ракеты для создания помех преследующему воину.
-При прокручивании панелек колесиком к скорости и шоку (3я панель) можно кинуть 1 замедление (2ая панель) без потери времени.
-Спам МОМом.
-Спам МОМом и использование посоха молний одновременно.
-Телекинез, эффективнее всего на инферно.
-Особые ловушки с облитерацией от Хад Зенга
-Если воин промазал тараном, то маг может бить его молнией, тогда гарпун применить не удастся. Можно добавить магические ракеты, тогда воину будет сложно подойти. Он будет защищаться двуручником, либо отталкиваться - удобный момент для выстрела лучем.
-Маг может пробегать мимо воина по касательной, маневрируя, и накидывать замедление и т.п. - воину очень сложно защититься на ближней дистанции. Аналогичное маневрирование может помочь высвободиться от гарпуна.
-Воину очень сложно защититься, если маг делает ТТТ к нему и начинает накидывать.
-Дезориентация воинов при ТТТ мага за спину воина и атаке молнией.
-Использование элементов из стратегии: посох молний, телекинез, МОМ, бег, дебаффы с возможностью переключения на посох смерти. Более подробное описание:
Стиль мага с телекинезом, практикует сильный игрок с вола WOTS.
Примерное описание - 3-4 телекинеза, посох молний. В запасе посох смерти, на который маг готов перейти в любой момент, когда телекинез закончится. Телекинезом противник наталкивается на шок и РОФ, в это время его может бить молния с панели. На противника кастуются якорь, замедление, бег, конфуз - по ситуации. Возможно использование щита с ТТТ для выкачивания маны у оппонента. Огневая мощь близка к огневой мощи стандартного мага.
 
X)Вопросы и ответы.
Вопрос:
На таких правилах (воин в латах) промах берсерком - это не 50%, а 100% смерть от молнии под замедлением, потому что дистанцию боя выбирает маг.
Ответ:
Инструкция предлагает безопасное сближение с магом. Если у воина инициатива - то бой задает он. И вся инструкция направлена на завоевание этой инициативы. У мага не будет времени значительно причинять урон воину молнией. Если на воина накинули замедление и начали бить молнией - значит, он ошибся и проиграет, так и должно быть. Если воин промазал берсерком - значит он плохой воин, пусть заслуженно умрет. Пан или пропал. "Ранен - ну и дурак" (c) Чапаев.
 
Вопрос:
Криком можно сбить один шок, а если у мага три баночки маны, то ему это что с гуся вода, он может просто-напросто делать спам шоком+обмен местами в упор, чтобы обезопаситься от тяжёлого оружия, особенно при неуязвимости. То же самое касается дебаффов - воин рассеивает их один раз ценой кучи здоровья, а все остальные чары проходят.
Ответ:
Если у воина в запасе полное хп, он близко, а на маге шок - то воин может сделать хамрам, маг умрет мгновенно, шок не спасет. К тому же крик, гарпун и таран постоянно перезаряжаются.
 
Вопрос:
Крик на бегу - это, на мой взгляд, использование дырки в механике игры и не должно рассматриваться как способ игры на каких-либо правилах вообще.
Ответ:
Слова *опа нет, а *опа есть (с). В этом случае стрелять из арбалета вообще нельзя.
 
Вопрос:
В руках неподготовленного мага обычный фаерпосох не слабее, а сильнее тройного, потому что выше кучность, выше скорострельность. А когда маг стреляет с одинаковой частотой медленными фаерболами - это неопасно.
Ответ:
Мало замечаю среди неподготовленных магов  посох одиночного огня как осознанный выбор. Все используют посох тройного огня, потому что он мощнее. И мощнее он за счет того, что стреляет мощным залпом и больше диапазон поражения за  счет боковых огней и огромный урон на ближних дистанциях за счет одновременного попадания трех огней. Залп либо есть, либо нет, непонятно и страшно. А стрельба очередью из одиночного огня - предсказуемо и не страшно. Если маг не попал первым и вторым - скорее всего, напрасно тратит время, попадет слишком поздно или не попадет вообще. Подготовленный маг с посохом одиночного огня - это как Гаретт. Вот мы оба - неподготовленные с этой точки зрения.
 
Вопрос:
Нормального мага тяжело подвести гарпуном под удар - уходит или за спину рывком, или в сторону, или в обратную от воина сторону (тоже рывком с предыдущей обманкой).
Ответ:
Если гарпун пущен с близкой дистанции или со средней - увернуться сложно.
 
Вопрос:
В целом, насколько я понимаю, рассматривается расчёт на убийство мага одной комбиной.
Ответ:
Если не добить - в реальной игре противник может убежать, как вариант. Убийство комбой считается сильным потому, что противник не может ничего сделать между состояниями жив-здоров и фраг сделан.
 
Вопрос:
Тактика построена на постоянных попаданиях берсерком, что, конечно, невоможно.
Ответ:
Надо учиться играть так, чтобы процент промахов стремился к нулю.
 
XI)Заключение и выводы
Основой является захват инициативы, осуществляемый при помощи уворота от заклинаний и фаерболлов, грамотного использования тяжелого вооружения воина вместе с его способностями для сближения на необходимую дистанцию атаки и применения смертельного комбо.
Вышеописанная техника игры и спектр описанных приемов и методов применяются по обстоятельствам (в удобный момент) и позволяют вести результативную борьбу против мага в дуэлях и “каждый сам за себя”.
Проведенные тестовые игры подтверждают применимость и эффективность вышеописанного. 
 
XII)Благодарности
За тестовые игры и помощь в написании статьи благодарю: Rocklord, Squall (Ramiro), Unseen, Norten.
За техническое содействие благодарю Dio.
За форум и сервер благодарю Evengard’a и остальных представителей администрации.
 
 

6
Карта OLduel, нижняя арена, с гладкими бортиками.
Дуэльные правила.
Оружие воина - двуручник и молот, одежда - железная броня.
Оружие мага - посохи смерти, молний, тройного или одиночного огня.
Все бутылочки жизни и маны.
Пинг <= 100.

Исходная комбинация за воина (против неподготовленного мага).
1)В руках двуручник. Действие: гарпун+крик (притягивающий крик)
Ответ: маг пытается убежать или стреляет лучом смерти после того, как притянут (вблизи).
2)Действие: бежать за магом и бить двуручником, при возможности - таранить. Задача - сбить поле, держаться как можно ближе к магу, ждать перезарядки гарпуна .
Ответ: маг убегает к  кристаллам.
3)Действие: после перезарядки гарпуна сделать хамрам - выстрел гарпуном, маг катится к воину,  удар молотом+таран. Маг убит.
Ответ: когда маг получил возможность использовать магию - делает обкаст, кидает замедление и анчор на воина. И погибает.

Обоснование и основные идеи.
1)На маге висит шок, поэтому его бить очень больно. Поэтому делается крик.
2)Чтобы крик был более безопасным - используется гарпун. Т.е. сначала гарпун, потом крик.
3)Арт-подготовка к хамраму. Невозможно избавиться от гарпуна и увернуться от тарана, если он пущен с короткой дистанции. Поэтому задача - выдерживать короткую дистанцию до появления гарпуна.
4)Молот долго бьет, поэтому надо гоняться за магом и бить его мечом.
5)Резкая смена меча на молот имеет большое тактическое значение - чаще всего противник просто "не готов".   
6)Воин имеет инициативу все время и ведет этот танец. В противном случае - воина можно замедлить и пустить очередь из 4-5 лучей подряд, возможно, с перемешкой из фаерболлов.

В результате исследований выяснились моменты:
0)Если воин потерял инициативу - то он проиграл 100%.
1)Прямо сейчас думаю, что при ограниченном пространстве, когда магу деваться некуда на открытой местности - можно крикнуть без гарпуна, а потом уже хамрам сразу. Еще не пробовал. Если магу есть, куда отступать - то воин получит луч, а маг убежит.
2)В самом начале боя маг кидает замедление и анчор на воина, но заклинания не долетают, т.к. крик рассеивает их еще в полете.
3)После того, как на мага накричали - ему нужно кастовать на себя сначала скорость, потом шок. Если маг будет сначала кидать на преследующего воина замедление и анчор, то ему это не поможет, т.к. гарпун притянет мага.
4)Возможно, что перед хамрамом маг попытается блинкнуться или ТТТ - воину нужно преследовать его. Возможен таран телепорта.
5)Если нападение воина не получилось и он потерял инициативу - сбежать с поля боя либо существенно разорвать дистанцию. При невозможности это сделать - продолжать нападение (вдруг маг ошибется).
6)Время очень много значит. Временные промежутки фаз очень малы.
7)Если маг после притягивающего крика стоит с посохом - забежать заспину или достать молот или протаранить.
8)Когда маг убегает от воина - можно попробовать таран на опережение с точным рассчетом. Но, если воин промажет - теряет инициативу на 50%. Пан или пропал.
9)Есть возможность использовать крик на бегу вместо притягивающего крика, чтобы запутать мага. Этот вариант не исследован вообще.
10)Возможен таран + гарпун, когда воин стоит на месте. Вариант не исследован вообще.

Возможные варианты противодействия со стороны мага.

1)Действие: в начале боя - стена перед воином.
Гарпун втыкается в стену или  рвется, крик разбивается об стену. Маг убирает стену сразу же. Воин теряет инициативу и проигрывает.
Ответ: если маг поставил стену и притягивающий крик провалился - срочно разрывайте дистанцию или убегайте. Используйте бег по кругу и двуручник, чтобы защищиться от заклинаний. Если маг не убрал стену - бегайте от мага около нее, ждите восстановления гарпуна, а если успеет восстановиться крик - вы уже на равным с перевесом в вашу пользу.  Помните - маг поставил 2 стены, ему требуется восполнить ману. К этому времени обкаст мага начинает рассеиваться - его тоже нужно осстановить. Во время этого мага можно захамрамить, если гарпун уже восстановился.
Предупредительные контр-меры: подбегайте к магу как можно плотнее по нелинейной, зигзагообразной (тухнующая синусоида) траектории к магу, будьте готовы увернуться от фаерболлов и убежать по кругу от заклинаний. На достаточно близкой дистанции, когда стенки уже точно не будет - делайте притягивающий крик. Если маг, думая, что вы будете делать притягивающий крик с самого начала, поставит стенку - оббегите ее. Если оббежать не удается - пробивайте стенку молотом (берегитесь фаерболлов!), либо не делайте ничего. Помните - вы ничего не потеряли, а маг израсходовал часть маны и должен ее восстановить. При таких действиях маг вынужден кастовать заклинания - тут вы делаете притягивающий крик, заклинания рассеиваются в воздухе. Вы улучшили свое положение по отношению к начальному, а маг потерял часть маны.

2)Эффективное использование посоха молний.
Обоснование: гарпун вылетает, если воин получает урон. Когда маг не может использовать заклинания (мало маны или крик воина) и в нем гарпун - он достает посох молний, выбивает 1-2 ед урона и убегает к кристаллам. Без гарпуна воину очень сложно выполнить точные приемы. В т.ч. - притягивающий крик и хамрам.
Действия: когда воин пытается сделать притягивающий крик - сразу же остановиться и выстрелить в него из посоха смерти или достать посох молний и ударить до того, как вы подъедете к воину. При некоторой дистанции после притягивающего крика воину с двуручником вас сложнее догонать.
Когда воин будет за вами гнаться, чтобы сделать хам-рам - достаньте посох молний, чтобы сразу же выбить гарпун и провалить атаку воина. Тогда вы можете завладеть инициативой и победить.
Сознательно просчитывать, когда гарпун воина восстановится, поджидать его и срезать, отвоевывать себе инициативу. Если на беззащитного воина удастся накинуть замедление - он проиграл, скорее всего - огненный луч (луч смерти+ фаерболл) или двойной луч или много лучей подряд со средней и дальней дистанции.
Ответ: если у мага есть посох молний, то притягивающий крик с большой дистанции провалится. Действовать так же, как и против стенки - подбегайте к магу как можно плотнее по нелинейной, зигзагообразной (тухнующая синусоида) траектории к магу, будьте готовы увернуться от фаерболлов и убежать по кругу от заклинаний. На достаточно близкой дистанции делайте притягивающий крик или хамрам.
Главное - знать, что у мага именно посох молний, а не посох тройного огня.

3)Эффективное использование посоха тройного огня.
В этом месте соображаю слабо, т.к. за мага использую посох молний. Знаю, что Нортен прекрасно им владеет, прошу этому научить меня. Имею некоторый недостаточный опыт в игре воином против мага с тройным посохом, попробую его описать.
 
Действие: во время притягивающего крика маг достает посох тройного огня и вплотную ударяет воина. Если приноровиться - воин убивается, хотя у мага сшибается поле.
После притягивающего крика маг может на бегу стрелять с тройника в обратную сторону, мало нарушая бег вперед. Если воин попадет под шар, то скорее всего потеряет инициативу или погибнет.
Ответ: притягивающий крик на меч с дальней дистанции, чтобы маг убился об посох огня.
Главное - знать, что у мага именно посох тройного огня.
Возможно предельное сближение перед притягивающим криком, чтобы маг не успел достать посох тройного огня, но не уверен (треубется исследование).
Возможет крик на бегу, но этот вариант не исследован вообще.

Этот раздел особенно требует доработки и исследования.

4)Эффективное использование посоха одиночного огня.
Не встречался с таким. Никто против меня так не играл. Знаю, что посохом одиночного огня хорошо владеет Гаретт. Если научит им пользоваться и будет играть тестовые бои - то может помочь проекту для продвижения в этом месте на высшем уровне. В руках неподготовленного мага посох одиночного огня будет хуже, чем посох тройного огня, поэтому методы борьбы могут быть такими же, только легче.

Страниц: [1]

Страница сгенерирована за 0.135 секунд. Запросов: 19.