NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Темы - Katarsis

Страниц: [1]
1
unseen: это информационная тема о NoxTactic. Если в вас бушует неодолимое желание высказаться, да и если не бушует тоже, пройдите по этой ссылке.

Доброго времени суток всем ноксерам!
Сегодня я хочу рассказать об одной идее… Идея эта пришла ко  мне давным-давно, но свободного времени на её разработку было так мало…
Идея о том, как бы выглядела всеми нами любимая игра Nox, исполненная в виде… стратегии.
В качестве базы я взял комбинацию нескольких любимых  стратегий и rpg, таких  как Герои Меча и Магии 3, Disciples,  Telepath Adventures.
Итак, имеем: прямоугольное поле, разбитое на квадраты  (клетки), размерами примерно 20*20 (размеры могут варьироваться). Каждой клетке  присвоен некоторый тип ландшафта, определяющий такие характеристики клетки, как  проходимость, видимость и так далее. Типичные вариации ландшафта: трава, стена,  дерево/валун, обелиск маны, вода.
  Также на каждой клетке может быть расположен один юнит (персонажи, мобы,  снаряды). Исключение составляют только синие шарики проклятий, могущие  пролетать «сквозь». В течение каждого хода игрок может перемещать и/или  действовать юнитами под своим контролем – причем возможности действовать после  перемещения или перемещаться после действия зависят непосредственно от типа  действия (например, после удара булавой можно отбежать в сторону, а после удара  длинным мечом – нельзя). Закончив манипуляции со своими юнитами, игрок передает  право хода следующему игроку.
В начале каждого хода каждому персонажу даются очки движения  в количестве, равном скорости этого персонажа. Потратить их можно следующими  способами:
1.        Перемещение в соседнюю точку по вертикали или  горизонтали (1 очко)
2.        Прыжок через одну клетку в сторону, в которую  сейчас смотрит персонаж (2 очка)
3.        Поворот в любую сторону (1 очко) Урон делится на  несколько типов, от которых зависит влияние защит цели урона, а именно:
Весь урон в игре делится на пять типов:
1.        Физический - урон уменьшается на процент брони
2.        Дробящий - урон уменьшается на половину процента  брони
3.        Огонь - урон уменьшается на процент базовой  защиты от огня (+50%, если наложена защита от огня)
4.        Шок - урон уменьшается на процент базовой защиты  от шока (+50%, если наложена защита от шока)
5.        Магия - урон не уменьшается вообще
После этого урон (даже магический) уменьшается еще  наполовину, если наложено силовое поле.
Способы определения карты, участвующих игроков и юнитов,  цели победы/поражения описывать не буду, это уже совсем другая история. Пока  что могу лишь сказать, что режим кампании имеется в планах на будущее. Сейчас я  занимаюсь только разработкой системы боя.
 
Ниже приведены несколько уже продуманных вариаций персонажей  (все равноценны между собой).
Общие для всех характеристики:
Регенерация здоровья: 1 очко/ход, Регенерация маны: 2 очка/ход  (за некоторыми исключениями)
  Броня: у магов - 10%, у колдунов - 25%, у воинов - переменная
  Скорость: у магов - 2, у колдунов - 3, у воинов - 4. Скорость определяет,  сколько
  Здоровье и мана идентичны оригинальным.
 
1.        Маг-заклинатель. Регенерация маны – 3 ед./ход,  Защит от Огня и Шока нет
  Экипировка – Мантия желтого цвета, Посох Огня («Розочка»).
  Владеет заклинаниями: Якорь, Огонь, Канал жизни, Контрмагия, Рассеять нежить,  Защита от огня, Защита от шока, Защита от яда, Силовое поле, Исцеление,  Ускорение, Инверсия, Тяга маны, Забвение, Тянуть, Толкать, Отражающий щит,  Смена мест, Телепорт в цель, Стена.
2.        Маг-страж. Защита от Шока - 20%
  Экипировка – Мантия синего цвета, Посох Молний («Швабра»)
  Владеет заклинаниями: Огонь, Канал жизни, Контрмагия, Рассеять нежить,  Энергетический заряд, Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Инверсия, Молния,  Тянуть, Толкать, Отражающий щит, Защита от шока, Стена.
3.        Боевой маг. Защита от Огня – 20%
  Экипировка – Мантия красного цвета, Посох Тройного Огня.
  Владеет заклинаниями: Якорь, Огонь, Луч смерти, Огненный шар, Защита от огня,  Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Магические ракеты, Тяга маны, Забвение,  Кольцо огня, Шок, Замедление, Смена мест, Телепорт в цель.
4.        Колдун-жрец. Защит от огня и шока нет.
  Экипировка – Кожанка оранжевой раскраски, колдунский шлем, Посох Природы.
  Владеет заклинаниями: Вампиризм, Сила Природы, Защита от огня, Исцеление,  Большое исцеление, Зачарование, Метеор, Защита от яда, Защита от шока,  Замедление.
5.        Колдун-стрелок. Защит от огня и шока нет,  Регенерация здоровья – 2.
  Экипировка – Кожанка зеленой раскраски, Лук (40 стрел)
  Владеет заклинаниями: Огонь, Кулак мести, Контрмагия, Паралич, Ядовитое облако,  Стая пикси, Исцеление, Инверсия, Метеор, Замедление.
6.        Огненный рыцарь. Броня – 50%, Защита от огня –  25%, Защита от шока – -50%.
  Экипировка – Латы красной раскраски, Огненный Меч, Щит.
7.        Воин-наемник. Броня – 25%, Защита от шока – 25%.
  Экипировка – Кожанка синей раскраски, Двуручный Меч.
Пару слов об оружии
Огненный меч – наносит 40 физического урона, затем еще 8  урона огнем существу в клетке напротив (куда атакующий сейчас смотрит). После  первого удара за ход допускается передвижение (на оставшиеся очки движения) и  еще один удар (возможно, по другой цели)
Двуручный меч – наносит 80 физического урона существу в  клетке напротив. Воин с двуручным мечом может вместо удара «встать в стойку» и  отражать все атаки, как в оригинале.
Молот – в начале своего следующего хода атакующий наносит  130 дробящего урона всем существам в шести клетках напротив (или в пяти клетках  крестиком, если удар наносится по диагонали).
Шурикены – отдельно указывается цель для атаки, при этом,  если воин смотрит в другую сторону – он поворачивается в нужную (тратится одно  очко движения, если таковых не осталось – атака отменяется). После первой атаки  в ход также позволяется переместиться на оставшиеся очки движения и атаковать  еще раз. Если цель находится в пределах четырех клеток (не учитывая  диагональное смещение) – ей сразу наносится 40 физического урона, иначе на  четвертой клетке по пути к цели создается снаряд-шурикен, который в начале  каждого своего хода будет продвигаться на 6 клеток по лучу к изначально  выбранной цели. Причем, если на одной из этих шести клеток находилось существо  (любое) – ему наносится 40 физического урона, снаряд исчезает. Столкновение со  стеной просто уничтожит шурикен.
Если воин со щитом в течение хода не двигался и не  действовал (повороты не учитываются) – он автоматически встает в позицию  «достань-меня-из-за-щита», при этом блокируя любой урон, наносимый с любой из  трех соответствующих сторон (в которую смотрит воин, и две ближайшие)
 
Принципы действия заклинаний/способностей (стоимость маны  предполагается равной оригинальной):
Аналогично атакам воина, если колдующий смотрит в сторону,  отличную, от той, где находится цель, то он принудительно тратит 1 очко  движения и поворачивается в нужную сторону (при отсутствии очков движения  заклинаний отменяется).
Касаемо всех проклятий – если цель каста находится не дальше  трех клеток, и на пути нет препятствий (включая щиты и двуручники) – проклятие срабатывает  сразу же. Иначе на третьей клетки по направлению к цели создается синий шарик,  который в начале каждого своего хода будет продвигаться на 4 клетки в сторону  своей цели (с учетом перемещений цели, «с наводкой»). При достижении клетки с  целью – заклинание срабатывает. При столкновении с непроходимым препятствием  типа «стена» (или, если цель исчезает из сектора обзора) - шарик  останавливается на месте, пока не цель не станет видима и достижима. Через 4  хода после каста – удаляется с поля. На других персонажей не реагирует, за  исключением отражений щитом/мечом (эффект инвертирования будет описан ниже).  Если при касте проклятия цель вне сектора обзора – заклинание отменяется.
Якорь – длится 5 ходов, действие аналогично оригинальному.
Замедление – длится 3 хода, уменьшает скорость на 2 (мин. 1)  и немедленно отнимает 2 очка передвижения (мин. 0), если персонаж наткнулся на  замедление на своем ходу.
Ускорение – аналогично, +2 к скорости и очкам передвижения.  Длится 5 ходов
Паралич – длится 2 хода, запрещает передвижение и блокирует  сдвиги персонажа (телепорты по-прежнему возможны). Юнитам, игнорирующим  паралич, полагается эффект замедления (-2 к скорости)
Защита от огня, шока, яда – длится 7 ходов, добавляет 50% к  защите от стихии
Исцеление – +20 очков здоровья (с учетом максимума).
Вампиризм – длится 4 хода, действие аналогично оригинальному.
Силовое поле – в ход каста ничего не происходит, следующий  ход можно двигаться и пользоваться оружием, но нельзя колдовать, в конце  второго хода выбирается цель заклинания. Если цель вне сектора обзора – синий шарик  остается на месте, пока цель не окажется видимой. Действие аналогично  оригинальному.
Шок – длится 6 ходов, если враждебный персонаж оказывается  на смежной клетке – шок снимается, жертве наносится 45 урона.
Инверсия – Воздействует на все враждебные проклятия в  радиусе 4 клеток. Инвертированное проклятие ищет новую цель среди противников  инвертировавшего, начиная с самых близких (среди врагов на одном расстоянии  выбирается случайный). Если нет противников в радиусе 6 клеток – проклятие остается  на месте вплоть до истечения срока жизни (или пока враг снова не инвертирует).  В момент инверсии срок жизни (4 хода) обновляется.
Огонь – в выбранной клетке в радиусе 10 создается костерок на  10 ходов. Любой переместившийся на клетку с огнем получает 5 урона, в начале и  конце каждого хода все юниты на клетках с огнем получают 10 урона.
Огненный шар – если цель не дальше 4 клеток – взрывается около  цели в тот же ход, иначе создается на четвертой клетке по лучу от точки каста к  точке-цели. В начале каждого своего хода пролетает еще 8 клеток, взрывается при  столкновении с любым препятствием. Срок жизни огненного шара – 5 ходов. Взрыв  наносит 127 урона всем существам (включая дружественных магу) в квадрате 3*3
Энергетический заряд – действует на расстоянии 5 клеток; в конце  каждого своего хода наносит 40 урона цели и сжигает 40 маны магу. Если в конце  хода маг смотрит в другую сторону – каст прерывается. Любой урон магу, его  передвижение или сдвиг (не считая телепортации) а также эффект рассеивания  (контрмагия, боевой клич) и смерть цели тоже прерывают каст.
Молния – действует на расстоянии 5 клеток. Наносит 30 урона  за 40 маны в конце каждого своего хода; урон, передвижение, сдвиг или эффект  рассеивания отменяют каст. Кроме цели урон получают два случайных враждебных  магу существа, находящихся не далее 3 клеток от цели (предпочтительно  ближайших, обязательно разных). После смерти цели выбирается новая случайная  цель из противников мага в радиусе 5 клеток (предпочтительно ближайшая).
Кулак мести – в конце следующего хода противника все юниты в  квадрате 3*3 вокруг целевой клетки получают 250 физического урона.
Сила Природы – в конце следующего хода после каста на второй  клетке по лучу к цели создается зеленый шарик (если прямо перед колдуном  блокирующее препятствие – создается прямо на клетке с колдуном и направлен в  обратную сторону). В конце каждого хода (включая ход, когда его сколдовали)  пролетает 3 клетки. При прохождении каждой клетки наносит стоящему на ней юниту  800 урона, всем стоящим на 8 смежных клетках – 30 магического урона. То есть,  пролетевший рядом ФОН нанесет по 30 урона за три клетки, пройденные им  = 90 урона.
Продолжение следует для: Канал жизни, контрмагия, удар  берсеркера, гарпун, боевой клич, луч смерти, рассеять нежить, магические  ракеты, ядовитое облако, стая пикси, зачарование, метеор, тяга маны, тянуть,  толкать, отражающий щит, забвение, смена мест, телепорт в цель и стена.
В заключение хочу сказать, что старался продумать систему  боя так, чтобы включить в нее как можно больше особенностей нокса с  минимальными видоизменениями.
P.S. Очень хотел выложить демку  полуготовой игры ближе к 21-му числу, но в начале недели полетел комп, на  котором она готовилась… К лету постараюсь выпустить бету, а пока что предлагаю  обсудить детали и ваши идеи…
P.P.S. Не нашел подходящей категории, выложил в картострой...

2
Моддинг / Мод Monster Wars
« : 13/11/2011 15:26:22 »
Предлагаю вниманию потенциальных моддеров и картостроителей концепцию для нового мода для Нокса. У меня, к сожалению, нет достаточных знаний, для построения подобного, но может кто-то заинтересуется и займется...
Предпосылок к этой идее аж три:
1) мод Dio с Dray wand'ами, вызывающими механических големов
2) уже готовая карта для нокса Pokenox   
3) уже готовый играбельный мод данной концепции под Doom 2   
Собственно суть игры:
На карте (теоретически любой, желательно все-таки специально построенные) бегает какое-то количество игроков (по концепции неограничено, технически - как скажут те, кто возьмется), причем у них отбираются абсолютно все возможности поранить кого-либо или что-либо. Вместо этого им дается возможность вызывать неуправляемых монстров в свою команду (обязательно, чтобы точка вызова могла быстро перемещаться, статичные порталы не катят) (по концепции - в неограниченном количестве) за стоимость некоего ресурса, который восполняется автоматически со временем.
Рассчитано все под last man standing (в ноксе зовется элиминацией) в 1 жизнь. Предполагается, что игроки будут укрываться от урона за спинами сових монстров - соответственно, чтобы убить другого игрока, всего лишь вызывая неуправляемых монстров, потребуется уничтожить предварительно все его войска и заполнить территорию своими.
Желательно разделение на классы, каждый из которых может вызывать определенных монстров.
Собственно, карта Pokenox не катит из-за ряда причин:
1) Система управления вызываемыми монстрами колоссально неудобна, пока прокрутишь до нужного, пройдет вечность.
2) Точкой и временем вызова монстра управлять никак нельзя - почти полное отсутствие контроля над битвой.
3) Игроки большую часть времени сидят в полной безопасности - можно лишь   раз в две минуты    телепортировать всех на мизерное поле боя, где царит полнейший хаос ...
4) Собственно, размер арены, составляющий 75% от всего экрана...
Задумок баланса в области разделения классов, стоимости и т.д. пока еще нет - предлагаю здесь все это дело и обсудить вместе с техническими подробностями возможного пути создания мода.

3
Собственно, в этой теме планируется сбор статистики о тяготениях в характерах пользователей. Подумайте, на какую из четырех стихий больше всего похож ваш характер, в каких именно аспектах они схожи. Естественно, способ восприятия той или иной стихии остается лично за каждым пользователем. Проголосовавших прошу отпостить в теме, описав собственно, сходства с той или иной стихией, которые вы усмотрели в своей "сущности"...
Я, например, ассоциирую себя с огнем. Подобно огню, я крайне вспыльчив и раздражителен; Подобно костру, во мне постоянно происходят колебания и видоизменения, хотя при этом сохраняется общая внешняя форма; Могу внезапно загореться какой-нибудь идеей, и быстро погаснуть под воздействием внешних обстоятельств. Да и вообще, сильно подвержен воздействию окружающей среды.
P.S. Жду Ваших ответов...

4
Статьи / Статьи про Мага
« : 28/09/2011 06:24:25 »
Предисловие. Данная статья предполагает быть максимально полной, так что не стесняйтесь выкладывать/обсуждать что-либо. Прошу только делать это в другой теме (для оффтопа, например, или другую выделить), чтобы можно было беспроблемно добавлять посты в статью.

                                                    101 Заклинание Мага
                                                         или
                       краткое руководство по истреблению противников



Начну с заклинаний, наносящих урон.

Огненный шар : Zo-Zo-Ai
Наверное, самое известное заклинание в мире. Скорость шара достаточно велика, поэтому на средних дистанциях, при стрельбе на опереженеие, не отодвигайте курсор слишком далеко от противника. Наносит взрывчик такого шара 127 урона (при изменении от расстояния до взрыва, эффективность изменяется незначительно). Это 85% жизни воина и мгновенная смерть колдуна, если тот не имеет активной защиты от огня (2/3 жизни, если имеет). Два шара, выпущенные подряд в мага сбивают его силовое поле, позволяя добить молнией. А нанеся предварительно 12 урона чем-либо, можно сбить поле 1 шаром. А еще, малое время каста и стоимость маны позволяет выпустить 2, 3 и даже 4 шара подряд. Поскольку это заклинание стихийное, защита от него снижает эффективность использования в два раза, так что наибольшее применение огненный шар находит против воинов, которым попадание оставляет 23 жизни.

Теперь пару слов о способах использования. Если на вас есть силовое поле и защита от огня, можно атаковать противника вплотную, по необходимости добивая молнией или ракетами. Можно запустить 1-2 штуки вслед убегающему от вас воину. Не стесняйтесь стрелять в препятствия возле противника, зачастую это эффективнее, чем пытаться попасть в него самого. Например, можно поливать огнем колдунишку, стоящего возле ряда кристаллов. Можно еще выпустить шарик в стену за спиной воина/мага, закрывщегося щитом.

Особые приемы:
1) "Расстрел у стенки". Противник убегает от вас по длинному коридору. Ставим стену прямо перед его носом, и, пока он пытается понять причину своей остановки, расстреливаем его 2-3мя фаерболами. Воинов и колдунов ложит на раз. Идеально сочетается с Тройником.
2) "Огнем в морду". Воин притягивает гарпуном, или бежит за вами (или и то и другое одновременно). Резко разворачиваемся и целимся в надоедливую муху, одновременно кастуя шарик. Напрочь отбивает охоту бегать за вами .
3) "Вдогонку". Воин-противник промахивается по вам тараном и улетает вдаль. Наверное любому человеку приходит в голову чем-нибудь пальнуть вдогонку неудачнику. Огненный шар идеально подходит для этой цели, надо только поточнее рассчитывать место "приземления" воина и скастовать его пораньше, чтобы воин не успел закрыться щитом.
Энергетический заряд : Zo-Cha-Es-Ai |   Молния : Zo-Cha-Es-Ai-Es-Cha-Zo
Урон - 64|48 в секунду. Недавние исследования показали, что при активном силовом поле и защите от шока урон снижается только в 2 раза, как при наличии только поля или только защиты.
Характеризуется данное заклинание потребностью стоять на месте и не раниться для продолжения каста, а также быстро убывающей маной (30 в секунду). Эти особенности не позволяют пользоваться молнией   непосредственно в ближнем бою. Кроме того, это зачастую опасно на любых других дистанциях - ддр, огненная стрела или хамрам по неподвижной цели очень даже просты в исполнении. Включать молнию стоит лишь тогда, когда вы уверены в своей безопасности от подобных вещей, то есть противник по каким-либо причинам не сможет или не станет стрелять по вам. Против колдунов и воинов (а также магов без луча смерти) можно спрятаться за кристалл маны (или любое другое препятствие) и включить молнию оттуда. Пока враг что-то предпримет, можно успеть прилично навредить его здоровью. Делать такое против мага с лучом не стоит, он не оценит шутку.

Сравним молнию с энергетическим зарядом:
Время каста  У молнии ~ в два раза больше   
Наносимый урон    У молнии 48/сек, у заряда 64/сек 
Сектор "обзора"      У молнии 360, у заряда ~90   
Количество целей     У заряда только одна, у молнии до трех   
После смерти жертвы       Заряд прерывается, молния бьет следующую цель   
После телепортации       Молния прерывается, заряд бьет ближайшую цель   

Из технических характеристик видно, что молния не подходит для атаки единичной цели, равно как и заряд пасует против толпы.
Особые приемы:
1) "Громовержец". Противник пытается убежать. Телепортируемся как можно ближе к нему (можно дальше чуть дальше него) и направляем прицел на него, не забывая качать ману. Продолжаем телепортироваться вслед за ним пока он не сдохнет/пока не кончится мана/пока не случится чт-то непредвиденное
2) "Летающий громовержец". Это уже боьше похоже на стиль игры, чем на прием. Берем палку молний, кастуем на себя 3-5 телекинезов, катаемся по земле с помощью телекинеза и атакуем противник молниями с рук и палки. При необходимости можно толкнуть под руку противника, чтобы он не попал по вам. Эффективность при умелом использовании достаточно высока.

Луч смерти : Du-Du
Самый эффективный способ нанесения урона единичному врагу, вне зависимости от класса. Удачное попадание наносит 100 урона. Отличается, с одной стороны, отсутствием стихии, то есть, урон нельзя просто так ополовинить лишним бафом, а с другой стороны - крайней сложностью в использовании. Такой лучик спокойно пролетает сквозь любые препятствия (хотя кастовать в невидимую вам зону нельзя) подобно молнии, что делает бесполезным прятки от мага за деревьями и кристаллами. О прицеливании могу с уверенностью сказать лишь, что для этого следует выбирать такой момент, которым противник не сумеет воспользоваться, например, потому что посох смерти на перезарядке (целая секунда!), или вы закрыты препятствием. Еще с процессом прицеливания замечательно сочетается молния - кроме того, что она помогает противнику умереть после попадания лучом сразу же, она еще и нервирует его, заставляя совершать не очень обдуманные поступки, например, слишком ранний таран по вам, попадающий по препятствию, за которым вы прячетесь.

Особые приемы:
1) "Электролуч". Противник-маг не умирает с одного встрела? За мгновение до выстрела всегда включайте молнию (в идеале она должна ударить одновременно с лучом). Не забываем учитывать дистанцию действия молнии.
2) "Огненный луч". Аналогично предыдущему, с некоторыми отличиями. Огненный луч требует большего прицеливания и наличия 10 маны для выполнения, зато может быть выполнен с любой дистанции, в отличие от электролуча.
2) "ДДР" (Double Death Ray). Воин стоит на месте с двуручником или молотом. Ну или просто не закрыт щитом по каким-либо причинам. Наказываем неудачника кастом луча смерти одновременно с рук и с посоха (или двумя лучами с руки). Использовать против других классов можно, но это неэффективно.
3) "Шокрэй" (ShockRay) Воин закрывается от вас щитом и не имеет возможности немедленно ударить тараном (или вы уверены что успеете провернуть прием раньше). Быстро кастуем на себя шок (если не было прежде), одновременно подбегая к противнику вплотную, перемещаем курсор вплотную к себе со стороны противника и делаем шаг вперед с последующим за ним выстрелом. -45 от шока, противник корчится в муках, -100 от луча. Если не было -23 от тарана в стену или он успел вылечиться - добиваем молнией.
4) "Шокрэй" №2. Противник где-то далеко. Кастуем на себя шок (если не было прежде), целимся в противника и совмещаем удар луча с телепортацией в эту точку. Даже если промахнетесь, хотя бы напугаете :D .


Магические ракеты : Es-Ai-Cha-Ai
Точный урон от ракет определить пока не удается, поскольку от взрыва 2 или 3 ракет одновременно   урон   как-то складывается. Если каждая ракета по отдельности наносит 8 урона, то взрыв всех 4-х одновременно может нанести даже 80 урона. Поэтому эффективность ракет на близких дистанциях существенно возрастает. Добавляем отсутствие надобности в прицеливании и отталкивающий взрыв - получается неплохое "оружие" ближнего боя для мага. Но не забываем про этику - не кастуйте ракеты три и более раз за одну битву с одним противником, иначе это будет классифицировано как "спам" со всеми вытекающими. Ракеты идеально подходят своим соотношением цена-качество для истребления мелких, но жутко надоедливых монстров, таких как призраки, пауки, осы, импы, летуны и демоны. На дальних дистанциях могут быть полезны своим отталкивающим эффектом, не дающим противнику как следует прицелиться.
Особые приемы:
1) "Огнем и мечом Молнией". Вы безоружны, противник - маг/колдун тоже. Кастуем в него ракеты, добавляем молнией и поддерживаем все это вытягиванием из него маны. Можно даже пальнуть шаром, если мана есть

Кольцо огня : Du-Zo-Ra-Ai
Вообще это очень специфическое и опасное заклинание. После каста крайне не рекомендуется бежать (хотя можно скастовать его в прыжке). Быстрое снижение концентрации с расстоянием позволяет его использовать только вплотную, но зато как! Заряд такой волны, ударившей вплотную, может нанести порядка 70-120 урона, зависит от расстояния до противника и расположения звезд на небе. Способно моментально уничтожить мага с полной жизнью, силовым полем и защитой от огня, прячущегося за щитом (правда, редко получается :D ). "Этот мир будет возрожден в пламени" (с) Кседдэн. Один из вариантов наказывания воина за промах тараном (хотя шокрей предпочтительнее). Еще одна интересная особенность - кольцо огня проходит сквозь магические стены, позволяя ранить прячущися за ними их создателей.
Баг - Если кольцо огня пропадает из вашего поля зрения (зашли на мгновение за немагическую стену или телепортировались) то оно перестает отображаться, хотя по-прежнему способно ранить вас.
Особые приемы:
1) "Падающий метеорит". Падая в яму, можно одновременно начать каст кольца огня, которое разубедит всех стоящих внизу кемперить эту точку.


5
Я думаю, многие из вас заметили, а некоторые и поучаствовали в престранной, теперь уже традиции, этого сайта, а именно - кармавойны, когда один человек за некое сообщение ставит другому минус, после чего тот ищет любой пост обидчика и рандомный повод поставить ответный минус. Мне интересно, кто как к этому относится? Ваши мнения прошу высказывать в этой теме (мое мнение уже маячит в заголовке темы).

6
Deathball=шарик силы природы (не всем это известно)

Страниц: [1]

Страница сгенерирована за 0.16 секунд. Запросов: 19.