NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
День Рождения NOXWORLD! Официальная игра №154! 21.04.18 с 18-00 МСК!
Отключена авторизация на сервере и изменён IP! Подробности.


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Руководство по мультиплееру NOX  (Прочитано 18156 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Inpu

  • Пользователь
  • *****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 26
    • Просмотр профиля
    • Awards

А точнее описание оружия, навыков...
В основном предназначено для новичков, хотя возможно и ветераны найдут для себя тут нечто новое. Далее почти всегда я играл магом а моим оппонентом почти всегда был воин поэтому именно насчет мер и контрмер этих классов я буду наиболее объективен... Опыта Воин vs Воин, Друид vs Друид, Маг vs Маг, Друид vs Маг, Друид vs Воин у меня почти нет, однако я совсем не против, если мою инициативу кто-нибудь подхватит, дополнит меня, исправит.:)
А теперь к самому гайду. Начну с Мага.
Записан

Inpu

  • Пользователь
  • *****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 26
    • Просмотр профиля
    • Awards

Маг
Как мне кажется наиболее сложный в освоении персонаж. Постоянно приходится перелистывать наборы заклинаний и постоянно заменять не имеющие в данный момент актуальности заклинания (конечно друид не лишен этих минусов, но неактуальную зверушку всегда можно заменить на более актуальную а самих заклинаний у него в два раза меньше:) ).+у этого персонажа самый низкий уровень хп, что конечно хоть и не делает его абсолютным мясом но очень сильно сказывается:)
Но если всё таки этого персонажа освоить то благодаря набору можно его сделать пусть не абсолютно неуязвимым но, по крайней мере, почти неуловимым:)В добавок к заклинаниям у мага имеются ловушки... В них можно вставить любой дебаф (Замедление, фумбл и т.д.) любое атакующее заклинание (Огненный шар, магические ракеты, облиретация и т.д.) и некоторые нейтральные заклинания (Блинк, телепорт в цель (как это выглядит, я до сих пор не проверил) телепорт к точке(!), взрыв ловушек и т.д.). Бафы и полезные заклинания (неуязвимость, скорость, исцеление и т.д.) в них вставлять нельзя. Это очень полезное средство так как в основном тактика мага сводится к диверсионным вылазкам под невидимостью на пути где ходит много народу и расстановкой там ловушек:).Открытая деятельность чревата быстрой и бесславной смертью однако если набрать и в ней опыта то по крайней мере можно успеть смыться:)Но о ловушках поговорим чуть ниже. Пока опишу заклинания. Начну с самых простых в использовании, а закончу, как получится:).
 
Moonglow (в различных вариантах перевода - лунное сияние, лунный свет). Там где находится курсор, появляется круг света и этот круг еще некоторое время будет преследовать курсор... В игре по сети заклинание почти бесполезно, но способ применения его всё-таки есть. Дело в том что когда маг уходит в инвиз(невидимость по-русски:) ) на месте где он находится, остаётся такой же круг света. И используя это заклинание можно немного запутать преследователя. Но правда об этом пучке света всё равно откроется, так что серьёзно рассчитывать на него не стоит. Но иногда довольно полезен:).
 
Light (Свет) Освещает область вокруг мага. Абсолютно безполезно. Всё и так хорошо видно.
 
Protect from Fire/Poison/Shock (Защита от Огня/Яда/Электричества(Шока, Удара)). Тривиально и просто. Каждое из этих трёх заклинаний снижает повреждения наносимые их стихией...Не очень срьёзная защита но если противник маг или друид то накидывать на себя стоит(Защиту от огня и тока в случае с магом и защиту от яда в случае с друидом). Так же не стоит забывать о том что воин может взять оружие со стихийным уроном и быть готовым и к этому...Но в паранойю превращать это увлечение чарами всё равно не стоит...:)
 
Pull/Push (Притянуть/Толкнуть) В мультиплеере пользы от этих заклинаний почти нет...Разве что побаловаться.
 
Earthquake (Землетрясение) Польза только при использовании в ловушках. Но и туда желательно что-нибудь еще посерьёзней засунуть, оставив этому заклинания роль добивания или что-нибудь в этом духе...
 
Burn (Огонь) Cоздаёт маленький костёр на месте где сейчас находится курсор мыши. Помогает выкурить воинов из за щита, а в остальном пользы не очень много. Хотя признаюсь воинов из за щита этим выкуривать не пробовал, предпочитая молнию или энергию...:)
 
Ring of Fire (Кольцо огня) При использовании с руки почти бесполезно так как поврежения наносит мизерные.В ловушку можно пристроить рядом с зелятресением и взрывом видимых ловушек напичканных тем же самым, и стоящих рядом.
 
Detonate Seen Traps/Trigger Trap(Взорвать видмимые ловушки/Взорвать ловушку) Первое взрывает все видимые ловушки, второе ближайшею. Достаточно полезно если воин или друид или другой маг не хотят наступать на ловушку хотя и проходят мимо(Вот они удивятся когда ловушка детонирует:) )
 
Channel Life (Зов жизни, Канал жизни) Перегоняет жизнь в ману. Поскольку в игре по сети недостаток в мане испытывается редко то использовать это заклинание крайне нежелательно так как с хп и так проблемы. Но в том случае если например не хватает совсем чуть чуть на телепорт к кристалам маны а вы стоите в инвизе а воин рыщет рядом а инвиз вот вот спадёт, можно перетянуть самую малость.В других случаях легче найти другой выход.
 
Counterspell (Контрзаклинание) Сбивает все заклинания в округе.Смысле совсем сбивет.:) Уничтожает все видимые летящие в кого то заклинания. Огненные шары тоже сбивает(Взрываются там где находятся в данный момент). Пригождается в том случае если за вами бегает допустим воин и всё хп которое вы умудрились сбить исцеляется магом или друидом(Которые на стороне воина). С помощью этого заклинания можно сбить летящий к воину хил и продолжить убегать и отстреливаться...Ну или в дуэли с магом или тем же друидом когда они швыряются тем на что не работает инверсия. Однако ограничения всё же есть. Не работает на заклинания наводящиеся на местноть. А именно: Toxic Cloud, Meteor, Fist of Vengeance, Burn, Death Ray .
 
Drain Mana (Утечка маны) Вытягивает ману из ближайшего источника. Во время процесса нужно стоять. Пользоваться случая не представлялось так как обычно стоящий маг– мёртвый маг
 
Lock (Замок, запереть) В версии 1.2 выключен...Довольно забавное заклинание так как позволяет запереть любую дверь так что пройти через неё сможет только тот кто её запер...Это на время разумеется. Сильнее всего от использования этого заклинания достаётся конечно же воинам так как открывать запертые двери они не обучены:).Неплохо работает если впаять его в ловушку с уничтожением а саму ловушку положить в каком-нибудь тупичке обязательном для посещения воином...:).Если ваш противник воин то это заклинание гарантирует много секунд/минут/часов веселья:).
 
Obliteration (Унечтожение, облиритация) Заклинание очень полезное против неопытного игрока. Вставлять его нужно исключительно в ловушки. Сами ловушки с этим заклинанием обычно представляют из себя: это заклинание, Замедление, Ошеломление. Противник далеко убежать так не сможет, а заклинание через несколько секунд его уже убьёт. Опытный же противник всегда носит на готове Контрзаклинание или если это воин боевой клич. Это обезвреживает действие заклинания, но иногда всё же удаётся убить им противника(Ловушка с этим заклинанием должна быть неожиданностью).Главное в мультиплеере нокса не повторяться:).
 
Fear (Страх) Никогда не использовал, поэтому понятия не имею что это такое. Буду очень признателен, если кто-нибудь скажет:).
 
Dispel Undead (Убрать нежить) Если противник друид понапризывал нежити (Маловероятно) то заклиниение эту нежить быстро подчистит. В остальных случаях ненужно.
 
Run (Бег, Бежать) Заставляет того на кого наложенно это заклинание бежать в том направлении куда он смотрит, без возможности остановится...Способов применения этого безобразия в мультиплеере я не нашел.
 
Invulnerability (Неуязвимость) Проходит очень быстро но за то время пока она есть можно например по лаве побегать или поиздеваться над воином(Магом, колдуном) будучи в полной уверенности(при условии что противник неопытный. Контр заклинание отлично снимает неуязвимость) что он ничего не сможет сделать. Банки с маной при себе иметь обязательно так как чаще всего применять приходится в полевых условиях(Именно из-за срока действия).
 
Inversion (Инверсия) Обращает самонаводящиеся заклинания обратно в того кто на вас их навёл:).Очень полезное заклинания в том числе и против воинов которые обожают прятаться за щитом отбивая заклинание обратно в вас. Если некоторое время побегать, отбивая в воина заклинание то оно облетит щит и воин потерявший бдительность будет зачарован:).Так же можно переманить на свою сторону Пиксей друида и отбивать волшебные рокеты мага.
 
Force Field (Силовое поле, Силовой щит) Щит имеющий некоторый срок службы который примет на себя половину повреждений...Как ни странно почти им не пользовался из за того что уж больно часто его приходится перезаряжать:).В конце концов как я лично считаю хороший маг- быстрый и незаметный маг. Но всё же иногда жизнь в открытом столкновении с лучником или сюрекеньщиком или просто другим магом продлить может.
 
Reflective Shield (Отражающий щит) Пользоваться не приходилось поэтому нимего сказать не могу:(
 
Shock (Шок, удар) Наносит достаточно сильные повреждения тому, кто подойдёт (Или к кому подоёдёт:) ) достаточно близко. Если есть желание чтоб у воина совсем не было желание подойти то это заклинание для вас...Хотя всё же отношу его к разряду "Для баловства".
 
Wall (Стена) Создаёт волшебную стену которая разбивается любым оружием или атакующим заклинанием или испаряется после смерти того кто её создал. Если вы убегаете от кого то с кем встречаться не планировали, то это заклинание очень неплохо подходит чтобы задержать преследоватля. Так же иногда спасает от воинского Берсерка :). Довольно полезно если умело пользоваться.
 
Telekinesis (Телекинез) Если смешать это заклинание с Лунным светом то получится очень забавное сочетание...Этакий полтергейст...Двигает предметы открывает двери и невидим к тому же...Тоже способно ввести противника в некоторый ступор...Иногда бывает полезно с помощью этого заклинания подтолкнуть противника на лежащею рядом ловушку:).В использовании этого заклинания возможности ограничены лишь фантазией:).
 
Haste (Скорость, ускорение) Полезнейшее заклинание без которого лучше не выходить из дома:).Делает мага равным по скорости воину. Коментарии излишни:).
 
Lesser Heal (Слабое исцеление, меньшее исцеление) Немного подлечивает того на кого было направленно. На мой взгляд банки практичней а ману лучше направить в более полезное русло. Но если нужно лечить не себя а кого то другого кто сам себя подлечить не способен полезность этого заклинания трудно переоценить.
 
Mark Location (Метка положения, пометить место) Помечает место на котором было пременено меткой.Туда потом можно будет телепортироваться.Или телепортировать:).Лучше не вытаскивать из книги на панель быстрого доступа а калдовать прямо оттуда.
 
Teleport to target/to Location/Blink(Телепорт к цели/Телепорт к точке/Блинк(Мигание))Телепортация к цели это возможность быстро переместиться прямо к курсору. Это возможность незаметно передвигаться под невидимостью:).Телепорт к точке это телепортация к заранее подготовленному заклинанием Mark Location месту.Это возможно использовать в ловушках например чтобы телепортировать противника на еще одну ловушку а которой находится ошеломление замедление и якорь, а сама ловушка где нибудь в лаве:)Но это я еще не проверял:)Блинк телепортирует по случайным точкам. Полезно если нужно оторваться от преследователся:).С телепортом связанна еще одна особенность достаточно неприятная для Телепортируегощегося(слово какое страшное). После телепортации на месте откуда он телепортировался остаются искры и если в них наступить то наступившии перенесётся к пункту телепортации.Однако это выравнивает баланс...Что тут сказать...
 
Anchor (Анчор, Якорь) Отнимает у ключника его ключи от брешей в матрице:).Пусть учится ходить ножками:)Очень полезно если надоело бегать за магом или колдуном по всей карте.
 
Fumble (Фимбл, Фумбл) Очень вредное заклинание особено для воина.Хотя магу и друиду от него тоже несладко. Чтобы ощутить на себе всю прелесть этого заклинания достаточно при игре за воина дойти до замка магов:).После того как оно долетает до цели и тот на кого было направлено роняет оружие которое было у него в руках. Думаю, не стоит говорить, что для воина потеря щита смертельна? Но если в ваши планы не входит убийство воина, а просто вам нужно оторватся от погони это заклинание тоже вам поможет.
 
Confuse (Ошеломление, Неразберихи(У кого же ума так это перевести хватило)) Противник не может бежать прямо. Бежит виляя зигзагами:) В паре с замедлением очень полезно:).
 
Slow (Замедление) Замедляет передвижение противника. Облегчает прицеливание, и помогает убежать от преследователя. Очень полезное заклинание.
 
Lightning/Energy Bolt (Молния/Энергия) По сути одно и тоже, но энергия вроде чуть сильнее и кушает больше, а молния может бить несколько целей...Могу ошибаться ибо ничем из этого почти не пользоволся. Очень неплохо помогает против воинов с щитом так как молния щит просто игнорирует:).
 
Tag (Метка) Враг пойманный этим заклинанием станновится виден на карте, пока заклинатель не умрёт. Подопытный даже после смерти остаётся виден:).Знание о местонахождении противника трудно переоценить.
 
Magic Missile (Магические стрелы, Магические ракеты) Хорошее заклинание:).Можно сколько угодно бегать вокруг врага и кидать в него эти ракеты так как стоит заклинание достаточно дёшево и преследователь от которого отстреливаются этим заклинанием очень скоро может превратится в преследуемого.
 
Invisibility (Невидимость) Полезнейшее заклинание. При передвижении бегом вы становитесь видны но при передвижении шагом или стоя вы невидимы. Но есть неприятный момент. Колдун обладает заклинанием инфрозрения и воин с аналогичным очень быстро могут найти если спрятаться неправильно. Самонаводящиеся заклинания тоже очень хорошо видят невидимых. Бумеранг воина тоже неплохо их различает хотя иногда и путает их со стенкой. Как с этим бороться...В первую очередь нужно чтоб при прочтении заклинания никто вас не слышал и второе вытекающее из первого знать где враги. И третье не ходить в их присутствии. Только телепортироваться, хотя никто не исключает возможности что противник побежит в искры оставшиеся от телепорта. Невидимость одно из ключевых заклинаний мага и освоить правила пользования нужно очень хорошо. В этом случае маг становится идеальным диверсантом:).
 
Swap Location (Смена положения, Поменяться местами) Заклинание позволяющее поменяться местами с тем на кого оно было направленно. Достаточно полезно и учтя то что защититься от него нельзя(Ведь отбывший заклинание становится тем кто это заклинание произносил:) В этом случае если в вас летит ваша смена положения то нужно просто дождаться пока она долетит:) ).Можно вставлять в ловушки однако результатов этого эксперимента я уже не помню:).С помощью этого заклинания можно защититься от применившего берсерка воина поменявшись с ним местами...Очень хорошее защитное заклинание но нужно всё же иметь отличную реакцию. Если реакция есть то заклинание спасёт жизнь вашего персонажа не раз:).
 
Death Ray (Луч смерти) Снайперы тоже диверсанты, а поскольку маги -диверсанты то среди них обязательно должны быть снайперы:).Это заклинание при удачном применении убивает мага или колдуна и серьёзно ранит воина, которого остаётся только добить...Помогать использовать это заклинание будет заклинание замедления. В связке достаточно эффективно:).Но трудность прицеливания заметно ослабляет это заклинания…Увы...Лучше всего использовать из инвиза сидя в засаде где-нибудь где противник останавливается чтоб подобрать вещи, или где-нибудь из окна, откуда видно пробегающих оппонентов.
 
Fireball (Огненный шар, Шаровая молния) Хорошее заклинание наносящее значительные повреждения к несчастью выпивающее очень много маны и попасть по кому-нибудь очень трудно. Зато почти всегда попадание этого заклинание в цель начисляет на ваш счет еще один фраг:)
 
Оружие мага:
Маг в мультиплеере всегда должен быть с посохом. От обычного посоха толку нет...Умение блокировки некоторых ударов очень быстро становится ненужным магу которого ударили лучом смерти/берсерком/силой природы. Поэтому посох должен быть заряжен заклинанием.
Посох с заклинанием одиночного огненного шара - местный автомат Калашникова. Каждый заряд это маленькая смерть, которая пусть и не убивает но наносит очень тяжелые повреждение а скорострельность не позволяет воину применить берсерк так как сразу после применения ему придется нажимать левую кнопку мыши чтоб возродиться. Друиду который щитов совсем не носит лучше к такому магу стараться не подходить и кинуть из далека силу природы и посмотреть что будет с магом:)А вот другому магу достаточно кастануть фумбл и закидать огненными шарами из своего посоха:)
Посох молнии неплохое подспорье щитам, но слишком уж провокационны они (посохи). Заставляют применять воина берсерка и почти всегда в результате труп мага. Поэтому применять этот посох лучше всего спрятовшись за окном или камнем маны.
Посох тройного огненного шара мне всегда казался бесполезной штукой, из-за своей, оставляеющей желать лучшего скорострельности. Если огненные шарики не попали в цель то мага можно уже считать трупиком так как перезаряжается посох довольно долго. Может в боях Маг vs Друид или Маг vs Маг дела обстоят по другому но в боях Маг vs Воин именно так.
И наконец посох смерти. Снайперская винтовка. Промохнутться очень легко, но если вы всё-таки попали значит можно праздновать получение еще одного фрага. Конечно, сверхоружие мага не так убедительно как у друида, но при правильном использовании очень хорошо работает. Особенно если сразу после выстрела с посоха сделать выстрел с руки:)(Это даже воин не выдержит).
 
О ловушках:
Научиться правильно, пользоваться ловушками любому магу очень важно, поэтому пара советов:).Если вы играете против начинающего игрока, то не брезгайте вставлять в ловушку облиретацию, так как от неё он не сможет защититься. По крайней мере, первое время:).Потом на это заклинание можно смело забить, так как противник будет готов к нему. Дальше его использовать только так чтоб противник был очень сильно удивлён этому заклинанию в ловушке и не сразу сориентировался...Авось его и пришибёт...Устанавливаются ловушки в дверных проходах, прям под дверями. Там их трудно увидеть сразу но после того как противник нарвётся хоть раз на ловушку под дверью он будет очень аккуратно проходить через ту дверь. Главное в мультиплеере нокса всегда удивлять своего противника и не повторятся:).Можно минировать проходы, где обычно противник пробегает даже не обращая внимания на обстоновку. В таких проходах ставятся все четыре ловушки так чтоб они перекрывали проход и во все четыре ставится кольцо огня и взрыв видимых ловушек. Можно придумать что-нибудь еще. В деле расстановки и начинки ловушек всё ограничено только вашей фантазией, а это была просто пара маленьких советов.
 
Маг очень сложный в управлении персонаж но если вы его освоите в первую очередь то освоение других персонажей пройдёт легко и безболезненно. Маг персонаж возможности которого безграничны и нужно лишь уметь ими пользоваться.
Записан

Inpu

  • Пользователь
  • *****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 26
    • Просмотр профиля
    • Awards

Воин
Самый простой в освоении персонаж, с которого большинство и начинает играть. Обладает самым высоким количеством хп (150(У мага для сравнения в два раза меньше)) самой тяжелой бронёй и самой высокой скоростью, что помогает ему догонять магов и колдунов и быстренько отправлять на тот свет. Хотя он вполне способен обходится и без бега используя например гарпун или сюрикены. О воинах знаю очень мало так как за них играл только в синглеплеере поэтому могу сказать очень мало...Но всё же...Описание способностей воина.
 
Berserker Charge (Сила берсерка, Берсерк) Воин применивший это заклинание бежит туда куда был направлен курсор и очень сильно бьёт то во что попал. Если попал в стену то его ошеломляет на пару секунд так что он не может двинуться. От лица всех магов заявляю - чит чистой воды:).Воину достаточно подойти к магу на расстояние примерно 1-3 метра(Ну это вы на глаз определяйте где там 1 а где 3:) ) прицелится и праздновать победу над очередным магом и радоваться попоявлению в своей коллекции голов магов нового трофея. Так же иногда помогает быстренько пробежать из одного конца уровня в другой но если его за этим занятием застукает кто-нибудь еще(Вернее застукает когда воин будет стоят с птичками над головой(Или что там летает над головой...))  то воину будет очень неприятно.
 
Warcry (Боевой клич) Выполняет те же функции что и контрзаклятие у мага и друида, но в добавок ошеломляет услышавших этот отвратительный звук магов и друидов так что они становятся неспособны к применению магии на некоторое время. Так же используется для развеивания облиретации.
 
Harpoon (Гарпун) Притягивает цель. Полезно если нужно чуточку замедлить убегающего мага и стукнуть его молотом/мечом/чем-нибудь еще...Или если оппонент бегает  за окном можно его, ничего не подозревающего притянуть и стукнуть молотом/мечом/чем-нибудь еще...Вобщем как всегда всё сводится к тому чтоб стукнуть...Воины...Что с них взять...(Но это моё личное мнение разумеется:) )
 
Eye of the Wolf (Глаз волка) Помогает воину раскрывать все хитрости магов:).От невидимости до ловушек. Только поддерживать не очень удобно но если знать что маг спрятался где то рядом то использовать незамедлительно)Опять же чит:)...А для воина будет очень полезно.
 
Tread Lightly (Легкая поступь) Позволяет пройтись по ловушками ничего не опосаясь:).Лично мне как магу кажется что лучше будет эти ловушки обойти:).Но всё же это умение как и остальные умения назвать бесполезными ну никак нельзя.
 
Оружие воина:
Оно у него многочисленно и разнообразно. Не буду углубляться в рассказы о том какими они бывают(Пусть это за меня сделают воины со стажем) расскажу лишь о типах
Щиты. Полезнейшая из вещей воина которую нужно всегда иметь при себе. Блокирует все, что может причинить воину вред кроме молнии мага и некоторых заклинаний колдуна, а это очень неплохое подспорье.
Одноручное. Сюда входит всё рядом с чем можно нацепить щит. Сюда относятся булавы короткие мечи и длинные мечи. На мультиплеерных картах обычно коротких мечей не бывает но если они есть то в них переселяется свойства которыми обычно обладают длинные мечи. Эти свойства обычно удар током или электричеством. Свойств булавы не помню, так что опять буду очень признателен, если кто-нибудь дополнит меня.
К одноручному оружию относятся и бумеранги(Чакрум) с сюрикенами. Сюрикены нужно подбирать по всему уровню так как их количество очень быстро начинает уменьшаться после даже не очень длительного боя но сами сюрикены очень полезны за счет того что скорость перезарядки их очень маленькая и летят они достаточно быстро. Бумеранг тоже очень хорош так как с его помощью можно выкуривать спрятавшихся за углом противников, и если повезёт и противник стоит недалеко от стенки, а бумеранг залетит туда под правильным углом, бумеранг несколько раз ударит цель и почти наверняка её убьет. Но потерять его очень просто, и сам он обычно находится где-нибудь в единичном экземпляре в каком-нибудь трудно доступном месте.
Двуручное оружие. Молот и меч. Ну оно откровенно разочаровывали. Мой постоянный оппонент на третий день после начала наших с ним сетевых дуэлей практически прекратил пользоваться двуручниками. Конечно единственный минус меча, неспособность блокировать лучик, это не так страшно однако в дуэлях воина и мага очень сильно сказалась. Молот же пусть и расплющивает  мага с пары ударов но необходимость близко подбегать при полной неспособности защититься делает его практически неприменяемым против магов и колдунов. Так что предпочтительней бегать всё же с щитом.
 
Но в любом случае с чем бегать дело в первую очередь вкуса. Споры о том что лучше а что хуже бессмысленны так как в разных ситуациях разное оружие помогает по разному. Воин довольно универсальный и простой в обращении персонаж нужно лишь научится пользоваться его универсальностью.
Записан

Inpu

  • Пользователь
  • *****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 26
    • Просмотр профиля
    • Awards

Друид.
Чаще всего этого персонажа описывают как нечто среднее между воином и магом…Конечно есть причины. Среднее здоровье(100 хп) средняя скорость немного владеет магией, может одевать лёгкую воинскую броню и посох огненных шаров мага. Но на деле этот персонаж абсолютно непохож ни на воина ни на мага. Хотя бы потому что является обладателем шлема с рожками:).Он так же способен призывать себе на помощь зверушек, в чье число входят прототипы маговских ловушек на ножках, владеет луком и арбалетом. И пожалуй именно у него самые сильные заклинания в игре. Чего один только Fist of Vengeance стоит. На практике персонаж оказывается самым медленным потому что не способен ускорить себя как маг. Но его 100 хп позволяют ему выдерживать чуточку больше чем магу, а его призванные зверушки в любой момент готовы его защитить. Арбалет практически аналог маговского посоха смерти, только питается не от манны а от колчанов которые подходят и к луку. Fist of Vengeance, Toxic Cloud и Meteor заклинания от которых практически невозможно защититься и они наносит очень приличные повреждения, а тот кто зазевался и не успел увернутся от Force of Nature уже труп и всё это способности друида. Ловушки на ножках пусть и убиваются с полпинка но если достигнут то можно заказывать поминки тому кого они настигла так как могут нести в мебе до трёх заклинаний(Ядовитое облоко+меторит+оглушение для примера).А поскольку догоняют достаточно часто, вернее берут числом, а друид в это время может совсем не показываться, соперник оказывается в очень неприятном положении, изнуряемый войной с существами друида. И пока существа отвлекают внимание противника на себя друиду достаточно просто ударить в спину чем нить помощнее(Благо этого у друида достаточно) и получить свой законный фраг.
Заклинания друида.
Про Блинк, Контразаклинание, Огонь, Лунный свет, Замедление, Защиту от Огня/шока/яда, Инверсию, Метку, Меньшее исцеление, Свет я уже писал в описании мага так что на этих заклинаниях останавливаться не буду и перейду к тем которых у мага нет.
 
Charm Creature (Зачаровать создание, Приманить создание) Переманивает создание на ваше сторону. Полезно только в боях с другими друидами.
 
Greater Heal (Великое исцеление) Постепенно перегоняет ману в здоровье, по аналогии с каналом жизни мага только в другую сторону. Работает экономичнее меньшего исцеления но ради того чтоб это заклинание работало приходится стоять на месте что делает его применение невозможным в полевых условиях. А в случаях, когда никто спокойно стоять на месте не мешает можно и воспользоваться…
 
Vampirism (Вампиризм) Никогда не пользовался, поэтому судить о полезности не могу.
 
Infravision ( Инфровиденье, Инфрозрение) Работает так же как и воинский глаз волка, но воин не может поддерживать его постоянную работу из-за времени перезарядки а друид очень даже может:)
 
Cure Poison (Лечить яд) Излечивает от отравления так что хп перестаёт отниматься…Достаточно сомнительное приобретение так как 30 маны можно потратить куда-нибудь еще (например на метеорит чтоб отделаться от отравившего) а яд серьёзных неудобств не причиняет.
 
Pixie Swarm (Рой пикси, Рой чудищ) Вокруг заклинателся начинают летать желтые стрелы которые кидаются на любого приблизившегося врага. Очень полезное в хозяйстве заклинания так как стоит очень дёшево и заблокировать щитом их нельзя и стоит заклинание достаточно дешево так что можно его применять так же как маг ракеты.
 
Stun (Паралич) Заклинание практически смерть любого мага и друида(Разумеется если те не успеют выкинуть инверсию или контр заклинание) так как попав в мага или друида заклинание заставляет их некоторое время стоять на месте и этого всегда хватает чтоб накрыть их Силой природы или Кулаком мести. На воинов оказывает более мягкое воздействия лишь замедляя их, что тоже неплохо.
 
Poison (Яд, Отравление) Кидает во врага чару несущею в себе заряд отравления. Уж очень это всё ненадёжно…Легче уж ядовитым облаком которое 100% нанесёт некоторые повреждения а это и в цель не всегда попадает.
 
Meteor (Метеорит) На место где находится курсор после прочтения падает огненный шар и причиняет достаточно сильные повреждения(около 75 хп).Двух-трёх метеоритов хватает даже воину, но падает он уж очень долга так что только ленивый не увернётся, поэтому используется заклинание в связке с замедлением или параличем.
 
Toxic Cloud (Ядовитое облако, Токсичный туман) В месте где находится курсор образуется ядовитое облако и всем кто в нём находится или будет находится примерно каждые полсекунды наносятся повреждения от 3 до 10.Можно одновременно наколдовать в одном месте несколько таких облачков, что значительно увеличит повреждения а поскольку увернутся от заклинания невозможно(кастуется очень быстро и на месте оказывается сразу после прочтения) то заклинание становится очень значительным аргументом в боях. И безусловно это очень хорошее заклинания для того чтобы использовать его в друидских ловушках на ножках. Пусть они и не добегут до цели, но местность передвижение по местности где умерли на некоторое время сделают затруднительным:).
 
Fist of Vengeance (Кулак мести) Почти тоже самое что и метеорит но стоит в два раза дороже и повреждения тоже в два раза выше. Идеальное оружие против прячущихся за щитом воинов, по передвигающимся мишеням лучше не стрелять а если и стрелять то предварительно кинув замедление или паралич.
 
Force of Nature (Сила природы) Самое убойное заклинание во всей игре. Летит достаточно медленно и увернутся от него достаточно просто но если этого не сделать то больше сделать ничего не получится…Маги и друиды от этого заклинания мрут как тараканы от тапка а воины держатся некоторое время но щиты тоже не долго выдерживают (надеюсь никто не забыл что в мультиплеере вещи тоже ломаются?). После применения у друида есть примерно секунда чтоб перенацелить заклинание. Потом в направлении курсора вылетает зеленый шарик который отталкивается от стен и не щадит даже заклинателя. Боротся с этим заклинанием лучше всего выкидывая контр заклинание или убегая подальше от направления в котором этот шарик летит. В первом случае шарик разлетается на три шарика поменьше уже не таких смертельных но на всякий случай их тоже можно развеять вторым контрзаклятьем:). Этим заклинанием нужно пользоваться осторожно так как оно очень часто убивает неумелого заклинателя но пользуясь им умело можно достичь очень неплохих результатов:).
 
Оружие друида.
Друид может носит посох Огненного шара, Посох силы природы, Лук и Арбалет
Лук и Арбалет. Для работы им обоим нужны стрелы которые обильно разбросаны по уровню и бывают с разной начинкой(Электричество, яд и т.д.). Лук понравится тем кто не хочет долго прицеливаться так как скорость стрельбы позволяет стрелят навскидку и наносить неплохие повреждения. Арьбалет же понравится тем кто любит посидеть в засаде и убивать врагов одним выстрелом. С одного выстрела арбалетчик наносит около 200 очков урона что перекрывает хп воина, но во время перезарядки арбалетчик становится очень уязвим и если выстрел ушел в молоко то очень велика вероятность смерти снайпера. Когда врага отвлекают ваши существа то арбалет является идеальным оружием для быстрого убийства врага за счет того что стрела летит очень быстро.
О плюсах посоха огненных шаров думаю повторяться не стоитэ
Посох сил природы содержит в себе три заряда. +2 которые колдун может выкинуть с руки. Посох с самым сильным заклинанием в игре очень часто становится причиной смерти неопытного колдуна в то время пока тот подбирал шмот и нечайно нажал на землю, поэтому пока  вы не приспособитесь поднимать шмот не нажимая на землю лучше менять посох на что-нибудь менее смертоносное. Сам посох лучше всего таскать при себе всегда потому что лишние три заряда сил природы никогда не помешают и помогут при наступлении на врага засевшего где-нибудь за углом…Правила применения посоха такие же как и у заклинания так что я ничего сказать не могу:)
 
О бомберах и призываемых созданиях.
Бомберы, они же как я их называю ”прототипы маговских ловушек на ножках”. Фактически это те же ловушки магов но если для того чтобы ловушка мага не сработала достаточно просто не наступать на неё то с этими зверушками этот фокус не пройдёт так как они сами очень хотят на кого-нибудь наступить. Колдун засевший недалеко от предполагаемой жертвы где-нибудь в кристаллах манны и высылающий этих животных на охоту представляет для своих противников цель которую нужно срочно найти и уничтожить, так как отбиваться от бомберов очень изнурительное занятие и присутствует риск что это животное всё же подбежит и вынет из себя на вас какую-нибудь гадость, и они всё бегут и бегут…Способ использования это зарядит их чем-нибудь что трудно пережить(Вроде оглучшения и кулака мести) или чем-нибудь что попортит нервы вашему сопернику(Блинк или Облако яда).Бегать по кристаллам манны и отправлять бомберов, желательно с разной начинкой на охоту. Очень желательно не стоять подолгу около одних и тех же кристаллов потому что нашедший вас противник будет очень зол:).Защищаться от этих зверей очень просто для мага и колдуна. Им хватает неусыпной бдительности остальное за них делают самонаводящиеся заклинания(Пикси у колдуна и ракеты у мага) . Воину чуточку труднее. Ему необходимо таскать с собой побольше сюрикенов чтоб отстреливать бегущею угрозу пока она не подбежала если сюрикенов не хватило на всех то можно попробовать гарпун, а если и так не получается то можно попробовать бегств…простите тактическое отступление:) к ближайшим залежам сюрикенов.
Призываемые существа тут на любой вкус и цвет но использовать всё же предпочтительней тех что занимают одну клетку или все четыре. Первые полезны потому что имеют при себе неплохой запас хп и могут выдержать пару ударов а вторые потому что их много. Те что занимают две клетки совсем бесполезны  так как у них нет ни числа ни тем более умения. Из тех что занимают четыре клетки предпочтительны бехолдер и големы. Мимик(Сундук) слишком медлителен и слишком мало у него здоровья а блуждающий огонёк убивается любым пинком, а растение вабще двигаться не может. Бехолдер постоянно наколдовывает на себя шок и иногда катует блин что в столкновениях с воином помогает ему жить чуточку дольше а големы неплохие танки за которыми можно спрятаться кидая дебафы. Из занимающих одну клетку лучше всего автолётчик(тут у меня какой то перевод странный…Короче это гадость которая стрелами стреляет на механическую бабочку похожа) за счет того что очень быстро перезаряжается. В стайке смотрится неплохо.
 
Друид персонаж, имеющий в распоряжении самые сильные чары и оружие которыми нужно только научится пользоваться. Конечно это не делает его самым сильным персонажем но при умелом использовании его способностей делает его трудным противником.
Записан

Inpu

  • Пользователь
  • *****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 26
    • Просмотр профиля
    • Awards

Выбирая класс для игры по сети не стесняйтесь попробовать все три и даже если вы прошли одиночную компанию и довольны тем классом которым её прошли не стесняйтесь попробовать остальные два возможно вы измените своё мнение о них. Не думайте что в этой игре кто-то сильнее а кто-то слабее - баланс тут на очень высоком уровне и главное уметь пользоваться преимуществами класса. Надеюсь что это кому-нибудь поможет:).
 
Фух…Закончил:)Огорчает лишь что о воине написано безумно мало и из-за этого новички могут подумать что это самый оцтойный класс который после освения управлениря нужно срочно менять на какой-нибудь другой так что если кто-нибудь может что-нибудь еще о воине сказать говорите:).
Записан

mix

  • Легенда форума
  • Постоялец
  • **
  • Карма: 2
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 83
  • Awards Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Все тайны забвения в этой книге... Никто не п
    • Просмотр профиля
    • Awards

я нестал читать всю документацию , сам я умею играть немного магом - поэтому прочитал про него ,
сразу хочу отметить что большенство заклинаний ты недооценил :
 
сам я раньше воевал на серве турниров westwood когда он был жив еще, и всему научился там =) , но непомню очень многое , и может что-то даже спутал - так что неругать - говорить спокойно.
 
Moonglow  - нет это небезобидное , а очень серьезное заклинание если использовать его в ловушке , дело в том что противник обречет свой курсор на видимость , и его курсор будет видно всем его противникам - сразу из далека понятно если несется прыгающий свет - значит там кто-то за ним несется , и что самое интересное - это заклинание помоему можно кастовать - если поменять направление - на противника , от части обеспечивает спасение от некоторых вещей - типа луча смерти - если видно куда целется противник  ...
 
Light - точно я непомню уже но было в нем что-то тоже похожее...
 
Pull + EnergyBolt + Shoсk - именно этим я помню, как своими глазами видел - один маг валил горы войнов - эта смертельная комбинация - особено для тех кто любит железные доспехи , я конечно сам еще ненаучился ее сочитать но явно видел эффект , иногда сам ей пользуюсь - хотя и неполной комбинацией ...
 
Burn - чесно сказать возможно у него есть и более серьезное применение - к примеру если инверс стана - и поджог , но от шита мага - которого ничем невозмешь практически - достаточно эффективно
 
Run - ему много применений как и в ловушках , так и для магов которые любят "побить вас молнией" , сами знаете бегующий маг неможет долбить молнией , и ставить шит ....
 
Ring of Fire - я нашел эффективность его применения в ловушках размешенных в узких помешениях  - нераз ложился наступая на такие...
 
Counterspell - я люблю это заклинание , больше всего мне нравится - не то что оно сбивает фаерболты или всякие там летящие..., а тем что убегающий conj к примеру пытающийся создать монстра вам в качестве препятствия - будет в обломе =) , очень эффективно от назойливых механических големов - которые создаются по пол часа - есть большой шанс встретить такого в процессе реализации =)  
 
Drain Mana  - в прямых руках , против магов и conj смертельная штука , незабываем что источниками могут быть и противники
 
Fear - да против он-лайн игроков это бесполезное заклинание , у меня нераз бывали случаи когда какой монстр conj носился за мной , Fear - отпугивает данного монстра - причем делает его настоко безобидным - что магу можно свободно лупить механического голема кулаками (который напуган)
 
Invulnerability - это заклинане я еще использовать ненаучился , но в зависимости от ситуации - это действительно сильное заклинание - и я это видел , как и от смертельных ловушек так и от моногово другово (нетоко те которые у мага - а еще тех которые на карте есть - можете к примеру побегать с ней через security globe (лазерная вышка)) , с те количеством времени которое оно действует и с тем количеством маны которое оно ест - нужно умело его применять...
 
Reflective Shield - подробно долго описывать , но для меня незаменимое заклинание...
 
Fumble - ну уж нет - работает исключительно прямо =) , это заклинание настоко изначально облегчило магам жизнь когда я рубился на westwood , что обиженые войны - смогли практически применить его в свою пользу , я сам терял посох когда один войн зная нашу дурную привычку - вовремя ставил щит и отражал его , более же умный несся с мечем в руке делая вид что - он ничего незнает или на что-то надеется - маг спокойно стоял смеялся - кастовал Fumble , разумеется войн терял меч , но внезапно достовая второе оружие - что то типа молотка - быстро заканчивал дело , хочу отметить - что для тех кто любит часто его использовать - это скорее быстрая возможность остатся без маны ...
 
 
все хватит , все конкретно я описывать небуду - очень много писанины - а по русски я раз в 10 пишу хуже и медленние чем на eng =)  
хочу сказать что все заклинания хороши в прямых руках - особенно в тех которые еще и правельно их комбинируют...
Записан

Урчин

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 296
    • Просмотр профиля
    • Awards

про воина не думаю что подумают, что он оцтойный, я уже говорил: пока ты магом выбираешь и произносеш заклина нья, я уже меч достану и бошку тебе снесу, маг без маны никто и ничто, ноль без палочки, а воину это не нужно, посему он и выйдет победителем отовсюду!...
Записан

Inpu

  • Пользователь
  • *****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 26
    • Просмотр профиля
    • Awards

Урчин пишет:  
Цитировать
про воина не думаю что подумают, что он оцтойный, я уже говорил: пока ты магом выбираешь и произносеш заклина нья, я уже меч достану и бошку тебе снесу, маг без маны никто и ничто, ноль без палочки, а воину это не нужно, посему он и выйдет победителем отовсюду!...
 
Ну-у...Посохи никто не отменял а для того чтоб мана кончилась вы всех ближайших кристалах нужно очень постараться. А для произнесения заклинания вовсе не обязательно стоять на метсте    Написал же выше что классы равны    И не стоит так предубеждённо относится к другим классам    
mix, жаль что способногсть правки сообщений быстро спадает    
Записан

Урчин

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 296
    • Просмотр профиля
    • Awards

ну классы то равны, не спорю, но люди разные: проста одним удобней бить мечом, не нажимая на кнопки со спеллами, другим колдовство издалека... всё от чела зависит...    
Записан

JEDI

  • Пользователь
  • *
  • Карма: 0
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
    • Awards

Если подвести черту, то можно с увереностью сказать, что маг самый сильный класс как бы там не говорили. Но вот спелл, который выбивает оружие из рук меня сиииильно бесит )
Записан

horvard

  • Администратор
  • Постоялец
  • ***
  • Карма: 5
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 153
  • Awards Орден 'За заслуги перед форумом I степени'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Да на самом деле многие пришли к выводу что маг сильнее,может быть на некоторых картах где есть хорошая броня для воинов он и проигрывает ,но это все таки врядли на мой взгляд.
Записан

Inpu

  • Пользователь
  • *****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 26
    • Просмотр профиля
    • Awards

Та ну...:)Эт когда как)Я вот помню на карте оазис бегал воин засел в тупике и фих его оттуда выкуришь)Спрятался за маной как тока у нему входишь сразу по ушам получаешь)Тут дело в сноровке и изобретательности...)А ишо меня бксило когда он на карте эстэйт со своим никоом из двух символов ныкался где нить за сосной и опять же пробегающий рядом с сосной получает по ушам...Конечно никто не мешает магам так дкелать но воинам кемперничать всё же легче(150 хп как никак одним ударом не прибьёшь:()) хотел написать:(JEDI пишет:  
Цитировать
Если подвести черту, то можно с увереностью сказать, что маг самый сильный класс как бы там не говорили. Но вот спелл, который выбивает оружие из рук меня сиииильно бесит )
 
Маг просто сам сильно бесит...Фаэрболом попробуй попади а лучик смерти всё равно не убьёт(по крайней мере целого) а бесить сколько угодно:)
ПС...Всёж четыре года по сетке с воином играл а всё равно он у меня иногда с чистым счётом выигрывал(15:1(Ну почти чистым..))
Записан

Ужасающий

  • Постоялец
  • ***
  • Карма: 21
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 142
  • Awards Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Медаль 'За честную игру' За написание статей Мастер баланса За модификацию Nox За хороший Tutorial. (Nekon)
    • Просмотр профиля
    • Awards

Эффективность того или иного класса зависит от типа игры и карты на которой происходит сражение и классов оппонентов. Я играл в основном только три типа игр:
1.Дуэль - два игрока на карте выясняют кто круче
2.Свалка - несколько игроков на одной карте выясняют кто круче, каждый сам за себя
3.CTF
Остальные режимы я играл слишком редко чтобы делать надёжные выборы, но уж эти постараюсь рассмотреть подробно.
 
В этом посте я рассмотрю ситуации в дуэлях.
 
Не будем рассматривать зеркальные ситуации типа воин-воин, маг-маг и друид-друид - ясно что здесь всё зависит лишь от навыков игроков и качества связи.
 
Воин против друида
 
Друид не может эффективно бороться против война с помощью бомберов или лука так как тот слишком крепкий. Любимый друидами stun на война действует увы только как замедление. Кроме того, друид неизбежно мрёт от удачного тарана воина, поэтому друиду необходимо соблюдать приличную дистанцию. Зато когда воин ударяется в стену, то мгновенно получает Кулак Мести и неизбежно мрёт. Если опытный друид успел взять арбалет то воину придётся очень туго, однако надев тяжёлые доспехи воин выдерживает один выстрел - и тут уж друиду не поздоровится. Многие войны с успехом используют щит или двуручник дабы избежать смертельного попадания, но опытный друид тут же посылает им Кулак Мести. Мудрый воин понимает что ни при каких обстоятельствах нельзя использовать свой крик против опытного друида с арбалетом - крик требует неподвижности на полсекунды но этого достаточно чтобы застрелить воина из арбалета.  Если карта маленькая и без открытых пространств, то друид может получить преимущество вызвав голема или привидений для последующего удара Кулаком Мести. Нужно учесть что если на карте есть метательный диск то привидения будут расходоваться очень быстро, к счастью для друида они всё равно дешёвые и быстро вызываются. В открытых пространствах хитрый друид против неопытных войнов использует привидений как живые стены - противник не видит их издалека и используя таран врезается в одно из привидений вместо друида. Другие привидения его парализуют, а друид убивает несчастного. Но эти трюки не сработает дважды на опытном войне. Смешно если воин использует гарпун, притягивая вместо друида привидение.  
 
Друиду в этой ситуации удобнее играть на картах с закрытми пространствами, без тяжёлых доспехов для воина и с арбалетом, валяющимся неподалёку от респавна. Пример такой карты - Mini Mine
Войну в этой ситуации удобно играть на карте с открытыми пространствами и легко доступной тяжёлой бронёй. Пример - estate
Таким образом, шансы на успех успех во многом зависит от карты и навыков друида. (воин осваивается быстрее) Если же и друид и воин достаточно опытны, а карта благоприятствует игре обоими классами то шансы практически равны. Однако новички-друиды чаще проигрывают новичкам-войнам, в то время как среди опытных войнов и друидов шансы приблизительно равны.  
 
Маг против война
 
У война нет никакой возможности убить мага с первого удара если тот под магическим щитом. Впрочем и маг может убить полностью здорового война без антимагических доспехов с первого раза лишь с помощью правильно поставленной ловушки (под дверью рядом с улом с шоком, файрболлом и кольцом огня) но опытные войны их просто перепрыгивают либо используют "тихую поступь". Зато существует трюк, который убивает война мгновенно - это DDR - Double Death Ray, но для него, нетрудно догадаться, нужен посох, а крик не позволит войну получить второй луч (хотя луч из посоха он отхватит) и  Крик война весьма полезен если у мага нет посоха, но если посох у мага есть то наоборот вреден: ожидайте тут же луч смерти или файрболл в репу. Шок отлично помогает против войнов, но отменяется криком война. Невнимательный воин, догоняя хитрого мага рискует наступить на ловушку. Заклинание Смятение отлично помогоет против воинов принуждая их к "пьяной" походке. Опытный Воин врезавшийся в стену, обязательно использует щит против луча смерти, или попытается закидать его звёздами. Войн под действием смятения или врезавшийся в стенку - идеальная мишень для жёлтой молнии мага, но на некоторый картах воин может собрать комплект доспехов защиты от электричества, стойко выдерживая удар. Мудрый войн использует против мага лёгкое оружие и не использует медленные молотки и топоры против мага. Скорость - главный критерий -важно быстро добить мага после успешного тарана.  
 
В этой ситуации новичок воин легко победит мага. Середнячок воин незначительно превосходит середнячка-мага, но профи-маг немного превосходит профи-война.
 
Друид против мага
 
На мага прекрасно действуен stun друида, хотя матёрые маги используют перемещение заклинания. Даже под магическим щитом маг мрёт с первого раза от fon или бомбера-антимага(stun+метеор+кислотное облако) поддерживаемых stun'ом, но опытный маг тут же делает blink, а против бомберов молнию либл magic missiles. Мага вполне можно убить и комбинацией арбалет+рой эльфов/горгульи. У друида есть эффективные защитные заклинания от шока и огня. Но ситуацию друиду очень сильно портит то обстоятельство, что друид мрёт с одного точного луча.
 
Результат будет зависеть от того, насколько хорошо маг стреляет лучом смерти. Но так как любой профессиональный маг обязательно совершенствует это умение при состязании опытных игроков у друида заметно меньше шансов. Вот такая имба из-за луча смерти.    
 
Записан

V_Crash

  • Новичок
  • ***
  • Карма: 0
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
    • Awards

Вампиризм - заклинание, которое пополняет здоровье при нанесении повреждений противнику. Стоит дешевле простого лечения и можно кастовать на своих животных. что делает их более живучими. Единственное, время действия заклинания небольшое
Записан

V_Crash

  • Новичок
  • ***
  • Карма: 0
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
    • Awards

Маг и воин практически равносильны сами по себе. Самые неприятные заклинания в этой паре: шок, фумбл, неуязвимость и конфуз, а так вполне все уравновешенно. Сила же колдуна(друида) в его созданиях. сам по себе быстро выгребает. Хотя и написано выше, что самые сильные заклинания, но против постоянно движущегося воина силу природы и кулак мести применять часто неудобно. Вообще это мой любимый класс. Самая сильная ловушка мага: облитерация+конфуз+замедление. Воин спастись можно чудом, если завильнет за угол, что вряд ли. Маг и колдун могут телепортироваться
Записан

Аккела

  • Пользователь
  • ****
  • Карма: 0
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
    • Awards

у меня прабла когда я устанавливаю вествуд онлайн нажимаю кнопочку зарегиться он мне пишет что типа ща не может попробовать через пару минут весь день пытался ни...фига) че делать????
Записан

ElectroNiK

  • Пользователь
  • *
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 39
    • Просмотр профиля
    • Awards

телекинез имеет ряд других качеств кроме двигания предметов и открывания дверей. Например:
1. Телекинезом можно сбивать летящие фаерболы. Этому свойству я нашел 2 применения:
а) на тебя бежит маг с посохом огня(или тройного огня) и он обеспеченно сдохнет от своих же фаерболов взрывающихся под самым носом    
б) Засел за поворотом какойто гад. Кидаем фаерболы на угол где они и будут взрываться нанося ему урон.
2. Телекинез может перемещать и своего "хозяина" для этого достаточно подвести курсор к своему герою. Это даёт 2 приемущества:
а) Т.к. перемещение своего тела с помощью телекинеза не считаеться ходьбой то можно смело "ездить" по комнатам и отстреливать всех молниями.(главное научиться нормально ездить и ни во что не врезаться)
б) Звуков при перемещении с помощью телекинеза не издаеться никаких(кроме открывания дверей) то можно незаметно лазить где угодно и никто вас не услышит( пригодиться тем кто любит сидеть в засаде)
Больше покачто свойств не нашел, но эксперементировать продолжаю.
Записан

OffyGhost

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 6
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 386
  • Волшебство!
    • Просмотр профиля
    • ФОнлаене!111
    • Awards

Чародей рулит:)
 
Магия "метка" очень полезная штука. Советую ставить на ловушку. В ней также Ошеломление и кулак мести. Но не суть. Такая фишка катит против любого ламмера.
Когда ламмер виден на карте estate то можно по нему стрелять из далека с арбалета. а-ля снайпер. У меня так часто получалось, враг был в шоке
Записан
Я на фаерболе

Ужасающий

  • Постоялец
  • ***
  • Карма: 21
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 142
  • Awards Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Медаль 'За честную игру' За написание статей Мастер баланса За модификацию Nox За хороший Tutorial. (Nekon)
    • Просмотр профиля
    • Awards

трюк за война против друидов и магов:
"Соловей-разбойник"
 
на многих открытых картах можно найти деревья. Если дать своему войну короткое имя то за деревьями можно спрятаться полностью. Обычно если вы кричите на друида, то получаете арбалетную стрелу, а если на мага то луч смерти и файрболлы из посохов. Но пока вы за деревом, он не может в вас прицелиться и к тому же на вашей стороне элемент неожиданности. Так что кричите, спрятавшись за деревом, и смело идите бить в бубуен колдунишке.
Записан

OffyGhost

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 6
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 386
  • Волшебство!
    • Просмотр профиля
    • ФОнлаене!111
    • Awards

Урчин, оригинально!  
Хотя чувствую Чародеем тебя все равно разорвёт такой. как я:)
 
А маленькие ктулхята зачем даются колдуну?! Чтобы таких мудрецов из под деревьев выгонять, а потом арбалетом в почки стрелять:)
Записан
Я на фаерболе

Inpu

  • Пользователь
  • *****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 26
    • Просмотр профиля
    • Awards

Ужасающий пишет:  
Цитировать
на многих открытых картах можно найти деревья. Если дать своему войну короткое имя то за деревьями можно спрятаться полностью. Обычно если вы кричите на друида, то получаете арбалетную стрелу, а если на мага то луч смерти и файрболлы из посохов. Но пока вы за деревом, он не может в вас прицелиться и к тому же на вашей стороне элемент неожиданности. Так что кричите, спрятавшись за деревом, и смело идите бить в бубуен колдунишке.
 
 
Ага=)Только забыл сказать, что маги и колдуны(больше колдуны) тоже смело могут этот трюк использовать, и даже успешнее чем воины))А вабще воины-кемперы жутко выводят...Засядут где-нить и ищи их, ищи...
Записан

Kenny

  • Гость

Цитировать
А вабще воины-кемперы жутко выводят...Засядут где-нить и ищи их, ищи...
На этот случай есть «camper alarm»
Записан

TBo9l_CMePTb

  • Новичок
  • ***
  • Карма: 0
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
    • Awards

Я лично играю за мага. Мне этот класс сразу приглянулся, по тому что у него практически неограничены возможности. За него можно найти 1000 и 1 способ как убить и обезвредить противника. :) Ну друид тоже этим хорош, но лично мне он не нравиться (слишком много геммора, за мага куда быстрее и эфективнее).
 
Вот самые лучшие (по моему мнению) связки заклинаний для мага:
1. Оружие: посох смерти. спеллы: луч смерти, невидимость, мерцание, стена, замедление. Ну тут, думаю, всё ясно. кидаем на себя инвиз, затем ставим стену, кидаем 2 луча смерти и пока. Если что-то пошло не так блинкаемся нафиг.
2. Оружие: любое. спеллы: невидимость, мерцание, телепорт в метку, огненный шар/луч смерти, что-нибудь еще. Создаём где нибудь супер напичканную имба ловушку, ставим её(их) на метку. Затем из инвиза кидаем атакующий спелл и сразу за ним телепортацию. Что касается того, что именно лючше сувать в ловушку, я люблю бег+огненный круг+смущение. Получается очень мило когда чел бежит по огню и не может остановиться.
3. Оружие: посох молнии. спеллы: щит отражения, мерцание, смущение, замедление, стена. По-моему дожно работать это так: маг ставит стену, чтоб враг не убёг потом (точно не помню в какой последовательности) включает щит и атакует молнией из посоха. Должно получиться так, что маг стоит, закрытый щитом, и хреначит молнией :) можно также навесить на врага пару тройку дебафов)
Записан

OffyGhost

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 6
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 386
  • Волшебство!
    • Просмотр профиля
    • ФОнлаене!111
    • Awards

Фу! Посох молнии вообще в топку. Воин скорей тебя чакранам размажет. Дед Рей или тройной фаербол.
А кемпераство - это вообще полный бред. Одно дело хорошо, когда на войне метка торчит, тогда его вообще не страшно.
Записан
Я на фаерболе

corshyn

  • Постоялец
  • **
  • Карма: 2
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 65
  • Подпись под аватаром
    • Просмотр профиля
    • Awards

OffyGhost Посох молнии + телепорт к цели
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.919 секунд. Запросов: 19.