NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Руководство по мультиплееру NOX  (Прочитано 27941 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Inpu

  • Пользователь
  • *****
  • Карма: 1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 26
    • Просмотр профиля
    • Awards

Друид.
Чаще всего этого персонажа описывают как нечто среднее между воином и магом…Конечно есть причины. Среднее здоровье(100 хп) средняя скорость немного владеет магией, может одевать лёгкую воинскую броню и посох огненных шаров мага. Но на деле этот персонаж абсолютно непохож ни на воина ни на мага. Хотя бы потому что является обладателем шлема с рожками:).Он так же способен призывать себе на помощь зверушек, в чье число входят прототипы маговских ловушек на ножках, владеет луком и арбалетом. И пожалуй именно у него самые сильные заклинания в игре. Чего один только Fist of Vengeance стоит. На практике персонаж оказывается самым медленным потому что не способен ускорить себя как маг. Но его 100 хп позволяют ему выдерживать чуточку больше чем магу, а его призванные зверушки в любой момент готовы его защитить. Арбалет практически аналог маговского посоха смерти, только питается не от манны а от колчанов которые подходят и к луку. Fist of Vengeance, Toxic Cloud и Meteor заклинания от которых практически невозможно защититься и они наносит очень приличные повреждения, а тот кто зазевался и не успел увернутся от Force of Nature уже труп и всё это способности друида. Ловушки на ножках пусть и убиваются с полпинка но если достигнут то можно заказывать поминки тому кого они настигла так как могут нести в мебе до трёх заклинаний(Ядовитое облоко+меторит+оглушение для примера).А поскольку догоняют достаточно часто, вернее берут числом, а друид в это время может совсем не показываться, соперник оказывается в очень неприятном положении, изнуряемый войной с существами друида. И пока существа отвлекают внимание противника на себя друиду достаточно просто ударить в спину чем нить помощнее(Благо этого у друида достаточно) и получить свой законный фраг.
Заклинания друида.
Про Блинк, Контразаклинание, Огонь, Лунный свет, Замедление, Защиту от Огня/шока/яда, Инверсию, Метку, Меньшее исцеление, Свет я уже писал в описании мага так что на этих заклинаниях останавливаться не буду и перейду к тем которых у мага нет.
 
Charm Creature (Зачаровать создание, Приманить создание) Переманивает создание на ваше сторону. Полезно только в боях с другими друидами.
 
Greater Heal (Великое исцеление) Постепенно перегоняет ману в здоровье, по аналогии с каналом жизни мага только в другую сторону. Работает экономичнее меньшего исцеления но ради того чтоб это заклинание работало приходится стоять на месте что делает его применение невозможным в полевых условиях. А в случаях, когда никто спокойно стоять на месте не мешает можно и воспользоваться…
 
Vampirism (Вампиризм) Никогда не пользовался, поэтому судить о полезности не могу.
 
Infravision ( Инфровиденье, Инфрозрение) Работает так же как и воинский глаз волка, но воин не может поддерживать его постоянную работу из-за времени перезарядки а друид очень даже может:)
 
Cure Poison (Лечить яд) Излечивает от отравления так что хп перестаёт отниматься…Достаточно сомнительное приобретение так как 30 маны можно потратить куда-нибудь еще (например на метеорит чтоб отделаться от отравившего) а яд серьёзных неудобств не причиняет.
 
Pixie Swarm (Рой пикси, Рой чудищ) Вокруг заклинателся начинают летать желтые стрелы которые кидаются на любого приблизившегося врага. Очень полезное в хозяйстве заклинания так как стоит очень дёшево и заблокировать щитом их нельзя и стоит заклинание достаточно дешево так что можно его применять так же как маг ракеты.
 
Stun (Паралич) Заклинание практически смерть любого мага и друида(Разумеется если те не успеют выкинуть инверсию или контр заклинание) так как попав в мага или друида заклинание заставляет их некоторое время стоять на месте и этого всегда хватает чтоб накрыть их Силой природы или Кулаком мести. На воинов оказывает более мягкое воздействия лишь замедляя их, что тоже неплохо.
 
Poison (Яд, Отравление) Кидает во врага чару несущею в себе заряд отравления. Уж очень это всё ненадёжно…Легче уж ядовитым облаком которое 100% нанесёт некоторые повреждения а это и в цель не всегда попадает.
 
Meteor (Метеорит) На место где находится курсор после прочтения падает огненный шар и причиняет достаточно сильные повреждения(около 75 хп).Двух-трёх метеоритов хватает даже воину, но падает он уж очень долга так что только ленивый не увернётся, поэтому используется заклинание в связке с замедлением или параличем.
 
Toxic Cloud (Ядовитое облако, Токсичный туман) В месте где находится курсор образуется ядовитое облако и всем кто в нём находится или будет находится примерно каждые полсекунды наносятся повреждения от 3 до 10.Можно одновременно наколдовать в одном месте несколько таких облачков, что значительно увеличит повреждения а поскольку увернутся от заклинания невозможно(кастуется очень быстро и на месте оказывается сразу после прочтения) то заклинание становится очень значительным аргументом в боях. И безусловно это очень хорошее заклинания для того чтобы использовать его в друидских ловушках на ножках. Пусть они и не добегут до цели, но местность передвижение по местности где умерли на некоторое время сделают затруднительным:).
 
Fist of Vengeance (Кулак мести) Почти тоже самое что и метеорит но стоит в два раза дороже и повреждения тоже в два раза выше. Идеальное оружие против прячущихся за щитом воинов, по передвигающимся мишеням лучше не стрелять а если и стрелять то предварительно кинув замедление или паралич.
 
Force of Nature (Сила природы) Самое убойное заклинание во всей игре. Летит достаточно медленно и увернутся от него достаточно просто но если этого не сделать то больше сделать ничего не получится…Маги и друиды от этого заклинания мрут как тараканы от тапка а воины держатся некоторое время но щиты тоже не долго выдерживают (надеюсь никто не забыл что в мультиплеере вещи тоже ломаются?). После применения у друида есть примерно секунда чтоб перенацелить заклинание. Потом в направлении курсора вылетает зеленый шарик который отталкивается от стен и не щадит даже заклинателя. Боротся с этим заклинанием лучше всего выкидывая контр заклинание или убегая подальше от направления в котором этот шарик летит. В первом случае шарик разлетается на три шарика поменьше уже не таких смертельных но на всякий случай их тоже можно развеять вторым контрзаклятьем:). Этим заклинанием нужно пользоваться осторожно так как оно очень часто убивает неумелого заклинателя но пользуясь им умело можно достичь очень неплохих результатов:).
 
Оружие друида.
Друид может носит посох Огненного шара, Посох силы природы, Лук и Арбалет
Лук и Арбалет. Для работы им обоим нужны стрелы которые обильно разбросаны по уровню и бывают с разной начинкой(Электричество, яд и т.д.). Лук понравится тем кто не хочет долго прицеливаться так как скорость стрельбы позволяет стрелят навскидку и наносить неплохие повреждения. Арьбалет же понравится тем кто любит посидеть в засаде и убивать врагов одним выстрелом. С одного выстрела арбалетчик наносит около 200 очков урона что перекрывает хп воина, но во время перезарядки арбалетчик становится очень уязвим и если выстрел ушел в молоко то очень велика вероятность смерти снайпера. Когда врага отвлекают ваши существа то арбалет является идеальным оружием для быстрого убийства врага за счет того что стрела летит очень быстро.
О плюсах посоха огненных шаров думаю повторяться не стоитэ
Посох сил природы содержит в себе три заряда. +2 которые колдун может выкинуть с руки. Посох с самым сильным заклинанием в игре очень часто становится причиной смерти неопытного колдуна в то время пока тот подбирал шмот и нечайно нажал на землю, поэтому пока  вы не приспособитесь поднимать шмот не нажимая на землю лучше менять посох на что-нибудь менее смертоносное. Сам посох лучше всего таскать при себе всегда потому что лишние три заряда сил природы никогда не помешают и помогут при наступлении на врага засевшего где-нибудь за углом…Правила применения посоха такие же как и у заклинания так что я ничего сказать не могу:)
 
О бомберах и призываемых созданиях.
Бомберы, они же как я их называю ”прототипы маговских ловушек на ножках”. Фактически это те же ловушки магов но если для того чтобы ловушка мага не сработала достаточно просто не наступать на неё то с этими зверушками этот фокус не пройдёт так как они сами очень хотят на кого-нибудь наступить. Колдун засевший недалеко от предполагаемой жертвы где-нибудь в кристаллах манны и высылающий этих животных на охоту представляет для своих противников цель которую нужно срочно найти и уничтожить, так как отбиваться от бомберов очень изнурительное занятие и присутствует риск что это животное всё же подбежит и вынет из себя на вас какую-нибудь гадость, и они всё бегут и бегут…Способ использования это зарядит их чем-нибудь что трудно пережить(Вроде оглучшения и кулака мести) или чем-нибудь что попортит нервы вашему сопернику(Блинк или Облако яда).Бегать по кристаллам манны и отправлять бомберов, желательно с разной начинкой на охоту. Очень желательно не стоять подолгу около одних и тех же кристаллов потому что нашедший вас противник будет очень зол:).Защищаться от этих зверей очень просто для мага и колдуна. Им хватает неусыпной бдительности остальное за них делают самонаводящиеся заклинания(Пикси у колдуна и ракеты у мага) . Воину чуточку труднее. Ему необходимо таскать с собой побольше сюрикенов чтоб отстреливать бегущею угрозу пока она не подбежала если сюрикенов не хватило на всех то можно попробовать гарпун, а если и так не получается то можно попробовать бегств…простите тактическое отступление:) к ближайшим залежам сюрикенов.
Призываемые существа тут на любой вкус и цвет но использовать всё же предпочтительней тех что занимают одну клетку или все четыре. Первые полезны потому что имеют при себе неплохой запас хп и могут выдержать пару ударов а вторые потому что их много. Те что занимают две клетки совсем бесполезны  так как у них нет ни числа ни тем более умения. Из тех что занимают четыре клетки предпочтительны бехолдер и големы. Мимик(Сундук) слишком медлителен и слишком мало у него здоровья а блуждающий огонёк убивается любым пинком, а растение вабще двигаться не может. Бехолдер постоянно наколдовывает на себя шок и иногда катует блин что в столкновениях с воином помогает ему жить чуточку дольше а големы неплохие танки за которыми можно спрятаться кидая дебафы. Из занимающих одну клетку лучше всего автолётчик(тут у меня какой то перевод странный…Короче это гадость которая стрелами стреляет на механическую бабочку похожа) за счет того что очень быстро перезаряжается. В стайке смотрится неплохо.
 
Друид персонаж, имеющий в распоряжении самые сильные чары и оружие которыми нужно только научится пользоваться. Конечно это не делает его самым сильным персонажем но при умелом использовании его способностей делает его трудным противником.
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.151 секунд. Запросов: 21.