NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Общее базовое руководство по приёмам и тактикам для всех классов  (Прочитано 11345 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Ужасающий

  • Постоялец
  • ***
  • Карма: 21
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 142
  • Awards За написание статей Медаль 'За честную игру' Орден 'За заслуги перед форумом I степени' За модификацию Nox Мастер баланса За хороший Tutorial. (Nekon)
    • Просмотр профиля
    • Awards

Маги

Я уже писал о магах в прошлом руководстве напишу ещё раз


Достоинства
>>Благодаря ТТТ  (телпорт к цели), телепортам к маркерам и ускорению маг - самый мобильный класс.
>>Маг обладает впечатляющим арсеналом защитных заклинаний: стена,
силовое поле, защиты от огня, шока и яда, инверсия, контрспелл, мерцание,
ТТТ - тоже может играть как защитный спелл, невидимость, неуязвимость,
шок, отражающий щит т даже телекинез может быть защитным спеллом.
>>Магу подходит любая дистанция боя: луч одинаково хорош на любой дистанции, молнии и фаерболл подходят для средней, шок и жезл тройного фаерболла - для ближней.
>>Ловушки - хорошее подспорье в бою - они почти не требуют скилла в
применении, даже несмотря на то что они стоят очень дорого по мане, они позволяют набивать фраги ничего не делая, разве что заманивая на них.
>>Маг очень силён на открытых пространствах, где ему всё видно и он может спокойно прицелиться лучом, маневрировать телепортироваться на большие расстояния и обкидывать врагов негативными чарами.


Недостатки
>>Основные источники урона - луч и фаерболл требуют тщательного прицеливания и хорошего пинга, на плохом пинге стрелять лучом остаётся разве что по неподвижным целям, а фаером разве что спамить. Опять же чтобы успешно срелять лучом и фаерболлом нужно много практики.
>>У мага большие сложности с атакой пространств, которые он не видит:
у война есть диск для этого, у чародея для этого есть спеллы массового поражения, особенно FoN и монстры, а вот магу остаётся разве что кидать убогий MoM или фаерболл в окна.
>>Магу невыгодно большое количество игроков: маны начнёт не хватать, палок тоже, воины будут орать один за другим не давая колдовать, можно запросто не успеть обкастоваться. Если у чародея есть спеллы массового поражения на толпу, а лук и арбалет позволяют ему не быть беззащитным без маны, воин вовсе не зависим от маны и ему не нужно обкастовывать себя чарами - он исходно готов к бою, то маг здесь в самой невыгодной позиции.
>>Магу для полноценной игры требуется интенсивная работа с панелями. У воина 5 скиллов и нет панелей, чародею хватает обычно одной активной и пары пассивных  панелей, магу же 1 активной 2 пассивных недостаточно, наготове должно быть больше чем 5 спеллов, скажем у чародея на основной панели стун, кулак, инверсия, бурн, мерцание
и этого зачастю достаточно (FoN обыно не кидается в прямом бою, если чародей не бомбардир как правило, поэтому он может кидаться и с пассивной, или же с жезла), магу же надо иметь всегда под рукой: фаерболл, TTT, мерцание, замедление, инверсию, конфуз, бег, бурн, шок, энергетический пучок, тягу маны, стену и.т.п)

Таким образом, маг самый капризный класс, он очень требователен и к навыку и к карте и к количству игроков и к пингу и.т.п

Базовое
ВСЕГДА кастуйте на себя силовое поле, ускорение и шок
Против магов кастуйте также защиты от огня и от шока, против чародеев защиту от огня, а иногда и от яда.
Возьмите в привычку использовать TTT, и тягу маны, всегда держите наготове инверсию(исключение - все противники - воины), против чародеев полезен и контрспелл.


Против воина

Негативные чары
У воина нет инверсии, а чтобы отразить чары ему надо встать
неподподвижно с щитом или двуручником, но если он встанет с
двуручником, то получит луч, щит же требует времени для
постановки в блок и всё-равно не поможет против молнии,
если же он крикнет - то получит луч или даже больше в наказание,
поэтому на открытых пространствах его очень легко обвесить
негативными чарами, но не на закрытых: забегая за двери и углы
он уходит от чар. Неокторые воины умеют нарезать круги на одном
месте, уворачиваясь от луча и ожидая, пока спелл не отменится
сам по себе со временем, но это сомнительная тактика и редко
встречается .


Слоу+(конфуз)+(рун)+(фумбл)+(энергетический пучок)
Хорошо замедляет воина, а конфуз делает таран почти бесполезным. Учтите однако, что слоу не влияет на таран. Использовать конфуз против воинов с плохим пингом - некрасиво. Если используется ещё и рун, то это благодаря конфузу дезориентирует воина, а в случае если он
впишется в стену тараном он будет бежать на месте и не сможет закрыться щитом. Но рун отдельно от конфуза против воина млаополезен. Единственный недостаток этой связки - сложно попасть в воина
под руном и конфузом пока он дёргается туда-сюда. Фумбл тоже неплох но может контрится воином, если тот переключается на пустые кулаки или ненужное оружие, иногда может и двуручником отразить. Из-за
сильного замедления и невозможности сделать таран воин в таком виде - прекрасная мишень для молнии, однако не расслабляйтесь - можте получить диск, пока будете стоя на месте бить молнией, если стоите в углу или рядом с кристаллами.


Последний крик
Для этого кроме жезла смерти надо иметь при себе жезл фаерболлов или тройных фаерболлов. Когда воин заорёт, стреляйте лучом и пока тот жезл остывает, резко переключайтесь на жезл фаерболлов или тройных
фаерболлов и добивайте им. Такая вот смертельная кара за неосторожный крик.
Тройной фаерболл с разворота
Когда воин преследует вас, если у вас есть этот жезл, резко развернитесь и долбаните прямо ему в лицо.
Луч в упор
Если вы уверены что в ближайшее вреся воин не сможет выполнить таран и что у него нет с собой молота или булавы, вы просто можете отражать его удары посохом тут же стреляя в ответ.
Лучебол
Лучебол это по сути луч и фаерболл, чрезвычайно эффективный
приём против воинов. Можно повернуться к воину лицом, тот соблазнившись сделать таран получит фаерболл (не забывайте что нав всегда должен висеть шок по-хорошему), стоя с двуручником получит луч, а иногда получит и то и другое - что вообще мгновенная смерть
Двойной шок
Я открою вам секрет - на самом деле спам шоком существует, просто
надо уметь его делать, впрочем приём некрасивый. Суть его в том,
что прямо перед тем как воин получит шок тут же начать кастовать
следующий - при правильном выполнении получается сразу два шока.
Двойной луч
Или даблрей. Название говорит само за себя, но если вы промазали, так потеряли считай 120 маны, вот это уже называется дебилрей.
Шок+луч+телепорт
Задумка проста: надо телепортом оказаться сразу рядом с воином и
закончить работу лучом ,но сперва надо царапнуть воина на 5
хитов молнией или Mom например. Впрочем, если у него есть хотя
бы чуть-чуть железа при правильном выполнении он сляжет сразу
Ловушки из неуязвимости
Создайте себе ловушку и держите её из ивентаря наготове. Как только появится воин, кастуйте на себя неуязвимость и бросайте ему ловушку под ноги (это не считается атакой, неуязвимость от этого не пропадёт). Однако, попавшись пару раз воин просто будет убегать от вас под неуязвимостью, а в патче неуязвимость можно рассеять криком.

Против чародеев

В оригинале против чародея где у оных 100 хитов и они умирают с 1
луча - вся тактика превращается - отразить все стуны, рассеять силу
природы и попасть лучом . на открытой карте с мастером луча чародею
нечего ловить, а на закрытой атаковать из окон, в углы, монстрами и
бомберами, так чтобы маг тебя не увидел и не мог прицелиться. В
патче однако-же у чародея на 5 хп больше, так что его сложнее добивать.
Но и здесь основная задача не напороться на стун и попасть лучом
с добиванием. Против чародея надо иметь наготове контрспелл чтбы
рассеивать его монстров и силу природы, якорь полезен чтобы он
не мерцал от вас, а фаерболлами удобно убивать надоедливых монстров.
простив неопытных чародеев также хорошо работает перестановка на их
же кулаки и силу природы. Бомберов можно убивать MoM, землетрясением
и молнией. Причём землетрясением можно убить бомберов прямо рядом с
чародеем. Я не пробовал, но интересной мыслью было бы использовать
тягу против силы природы. Если чародей использует пауков ловушки не
очень актуальны, так как ловушка в среднем стоит около 120 маны, а
паук 15.


Добивание после луча(против магов и чародеев в патче)

Электролуч
Энергетический пучок (жёлтую молнию) начиаете произносить до того
как стреляете лучом. В иделае луч и молния должны ударить одномоментно, а вам не придётся тоять неподвижно. Но если вы ошиблись с таймингом то враг непременно воспользуется вашим стоянием на месте от молнии. Если вы начали каст слишком поздно - враг успеет подлечиться. Кроме того, дальность молнии ограничена. Зато для него почти не нужно маны - даже меньше чем для бурнрея.
Бурнлуч
Как и в предидущем случае бурн кастуется до луча. Бурн, в отличие от
молнии, не самонаводится так что если вы ошибётесь с таймингом вы даже не попадёте
Лучебол
Лучебол может быть полезен и против магов с чародеями в рассчёте на то, что даже если враг успеет выпить 1 банку всё равно его ждёт смерть.
Двойной луч
Можно его конечно применять и против магов с чародеями, но стоят ли 60 маны того чтобы выбить 1 или 5 хитов?
Лучетряс
Можно добивать и землятресением, заранее кастуя его опять-же, но это
дорого по мане
Лучемом
Можно добивать и MoM, но только в ближнем бою - иначе успеют отразить.

Против магов

Дуэль маг-маг тяжёлый бой, в котором однако возможны дурацкие ситуации
вроде два мага долго шастают по карте с невидимостью, соревнуются кто тупее наступит на ловушку, тянут манут друг у друга под неуязвимостью или отражающим щитом. Впрочем, в патче неуязвимость можно рассеивать контрспеллом, тем не менее, невидимость, ловушки и неязвимость - дурной тон в дуэли магов ,я бы назвал ещё дурным тоном отражающий щит+тягу маны, но только потому что меня лично этот стиль ставит в тупик, а если я буду его копировать то начнётся ерунда - два мага под щитом тянут друг у друга ману. Так как маги постоянно телепортируются кидание друг на друга якорей - обычное дело.

Отражающий щит+тяга маны
Собственно это распространённая тактика против мага: сначала загораживаемся щитом и телепортируемся (щит не пропадает от этого) к противнику вытягивая у него  ману, затем когда тот остался без маны он лёгкая жертва. Противойдейсчтвовать этому можно спеллом рун или бурн, либо симметричным ответом, либо убегая и блинкая Но рун повесить сложно для этого надо бегать вплотную, что рискованно и получить рун самому ничего не стоит, а от бурна враг легко может телепортивроваться, хотя это выйдет ему и дороже по мане.
Рун
Рун вообще очень полезный против мага спелл - не даёт кастовать молнию и щит, дезориентирует, сбивает прицел, проблема только в том, что накинуть его на вражеского мага очень и очень непросто, только вплотную и то сам скорее всего один из рунов получишь
Фатальный блинк по-маговски
Если противник любит вас преследоваь то можно строить ему сюрприз, блинканув, и накастовав бурн на месте выхода из телепорта и приготовившись стрелять туда лучом. Ох зря он за вами в телепорт зашёл... Но делать это нужно ОЧЕНЬ быстро.


Трюки с телекинезом

Маг может играть и в телекинез, но это очень необычное и редкое явление:
телекинез не даёт нормально стрелять лучом, а двигаться с его помощью очень непросто Но суть в том что под действием телекинеза можно бить молнией будучи подвижным, премещая телекинезом самого себя! Точно также можно ездить прикрываясь щитом. Кроме того, эффект от чар телекинеза складывается, а это значит что по действием телекинеза можно перемещеаться быстрее чем на своих двоих. Этот стиль имбалансен в дуэли с воином - воин никак не может подобраться к магу: тот отталкивает его телекинезом, отезжает от него быстрее чем воин бегает ловит его сюрикены и чакрум, смещает его таран. Против чародея он тоже хорош, хотя не имбалансен: благодаря телекинезу маг может двигаться даже под стуном как ни в чём не бывало и ловить стрелы. А вот против магов этот стиль особых выгод не сулит, разве что ловушки и фаерболлы взрывать можно. В толпе этот стиль сложен с одной стороны такого мага очень сложно убить, но с другой сторону ему тоже из-за неудобного метода перемещения.

Ловушки

Ловушки считаются не скилловыми, применять их на дуэли, если враг не злоупотребялет сам ловушками или бомберами или если хост для вас уж совсем плохой; нехорошо ставить их на лифтах и в точках телепорта - таким образом в основном они ставятся в дверных проёмах, берутся себе в инвентарь или в специфические места. Кроме того, ловушки следует произносить раньше, чем вы  добежите до места установки, чтобы не простаивать на месте без толку.

Эффективные ловушки могут быть довольно разными:

Классическая ловушка, например это шок+фаерболл+кольцо гоня. При постановкеловушки надо быть направлены лицом туда, куда будет лететь фаерболл,  а лететь он должен в стену рядом.
Облитерация на самом  деле плохо подходит, потому как любой мало-мальски
опытный игрок тут же её отменит контрспеллом или криком.
Одна из самых полезных ловушек, это ловушка с шоком и телепортом на фаерболл к маркеру - против воина она имбалансна поэтому применять её некрасиво. Кроме того, она почему-то перестаёт корректно работать если вязть её в инвентарь и требует много возни для установки.
В CTF выгодны ловушки с блинком - особенно весело и полезно делать такие варианты:
просто блинк
фумбл+блинк(да, непременно фумбл в начале)
фумбл+блинк+телекинез(чтобы сбить врагу прицел)
эти ловушки дёшевы и сердиты и очень даже эффективны

С ловушками есть и различные приёмы. Я уже рассказывал о приёме
с неуязвимостью и ловушкой из инвентаря. Есть также и приём с перестановкой местами на ловушку, но это уже само по себе предполагает кемперство, так что считается некрасивым. А вот простейшее заманивание на ловушки в отступлении соверешнно честно, абсолютно просто и эффективно - подорвавшийся сам понимает что попался из-за своей невнимательности, увлёкшись погоней.

Маг также очень полезен в командной игре благодаря своим чарам
которые он может кидать на союзников, ловушкам и стене, которой
он может защищать флаг на базе(если речь идёт о стене, прада тогда
маг должен остваться на базе штобы всегда быть готовым открыть стену
но даже сидя на базе магу есть чем заняться - ставить ловушки, защищать флаг, кидать чары на только что респавнутых союзников)

Ну вот и всё пока, с таким набором знаний и при некоторой практике можно играть не хуже чем ветераны, просидевшие тут месяца, а то и годы.
« Последнее редактирование: 29/12/2009 11:57:31 от Ужасающий »
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.085 секунд. Запросов: 24.