NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
День Рождения NOXWORLD! Официальная игра №154! 21.04.18 с 18-00 МСК!
Отключена авторизация на сервере и изменён IP! Подробности.


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Тактики игры. Статьи.  (Прочитано 19681 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Garett

  • Langrisser
  • Гильдия The Pinnacle
  • Старожил
  • *
  • Карма: 124
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 665
  • Awards Выбор администрации 5 конкурса карт Лучший геймплей 5 конкурса карт Лучшая карта 5 конкурса карт Сложность исполнения 5 конкурса карт Мастер нестандартных карт - 2013 За написание статей Столп форума 2012 Методист 2012
    • Просмотр профиля
    • Игровой сайт по Nox
    • Awards

Критика «Чистой» игры.

    В данной статье рассматриваются некоторые комбинации тактик и стили игры, которые представляют собой объект неоднократных споров и детальных обсуждений. Целью работы является рассмотрение выбранных ситуаций и составление выводов, показывающих целесообразность их применения.

    Участвуя в сетевых играх Nox-а можно обратить внимание на то, что некоторых участников возмущает стиль игры их оппонентов. Существует множество определений, описывающих такие раздражающие действия, однако выводы из них мало кто пытается делать и все заканчивается присуждением «ученой степени» участнику. Ниже описано несколько особо примечательных моментов, с моей точки зрения, анализируя которые можно сделать выводы об обоснованности применения таких стилей игры.

    Для начала требуется рассмотреть некоторые ситуации дуэлей определенных классов – воин vs маг (колдун). При разборках данных классов крайне легко определяется выигравший. Если колдун или маг не будет приближаться к воину на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет. Берсерк – высокий шанс фатально промазать из-за расстояния, шурикены и чакрум не обладают высокими повреждениями, а при уменьшении дистанции за счет приближения к противнику или с помощью гарпуна - маг может просто отойти или, также как колдун, всегда есть мерцание. Но большое расстояние ограничивает возможности всех классов. Так у обоих классов с магией нет оружия или быстрого заклинания, которое убивало с одного удара, но зато имеются ситуации, где шанс добить значительно возрастает. Колдун может спокойно кидать стихию природы и она попадет со значительно большей вероятность, чем удачно брошенный чакрум (даже без нахождения противника в зоне видимости). Шанс попадания берсерка примерно равен шансу стихии в такой ситуации, но он в любом случае будет смертельным или для колдуна или для воина. С магом всё гораздо проще – если первый выстрел был удачен, то пойти на сокращение дистанции и добить не должно составить труда вследствие большей мобильности мага. При боязни добить всегда есть двойной луч или что-то подобное, не требующее сближения. В описанных типах игры нет особых сложностей в их исполнении. Единственное, что может внести некоторые корректировки это описание, характер расположения объектов и стен на картах, но он устанавливает равноправные плюсы и минусы для всех классов.

    Очень интересно рассмотреть класс мага отдельно, так как существуют некоторые стили крайне трудно поддающиеся объяснению. Например, применение заклинания неуязвимости при «чистой» игре сводит вероятность победы противника к практически нулю. Против этого заклинания не существует контрприема, т.е. любое действие, в том числе и аналогичное, не может дать положительный результат, а значит, будет только тратится энергия - мана, восстановление способностей воина, изменение удачного положения на карте и т.д.. Поэтому от мага с неуязвимостью можно только убегать или телепортироваться мерцанием, по крайней мере до момента спадания этого эффекта. Неуязвимость в свою очередь дает весомое преимущество – возможность первого выстрела (причем есть шанс, что смертельного). Крайне сложно понять игрока стоящего рядом с кристаллами манны под действием неуязвимости или прыгающего телепортом к цели за другим игроком с вытягиванием маны. Ведь встретив такого мага, остается только покинуть поле боя, иначе преимущество повышено как минимум в два раза – первый выстрел + ослабленный потерей энергии противником.

    Особое внимание привлекают тактики магов с использованием ловушек (места установки рассматриваться не будут, ибо эта тема уже достаточно давно подробно обсуждена и разобрана).
    Существуют комбинации в ловушках, которые, будучи установленными, в любой точки карты, наверняка убивают любой класс, но только при условии, что на них «правильно» наступят. Для этого «правильного» наступления игрока на путь истинный, магу нужно всего лишь из нужной точки поменяться с другим игроком местами, и естественно, чтоб было безопаснее, сделать это из под невидимости. Очень мало вероятно, что жертва успеет среагировать и произнести контрзаклинание или крик воина, так как перемена мест будет кидаться с близкого расстояния и наверняка. Глаз волка либо инфвидиние спасает плохо, бросок перемены мест может быть неоднократен и в любой момент, так что защитные действия прервут только часть магии. Но если все-таки произошло чудо, и игрок смог среагировать и что-то сделать, то за это время хитрый маг оказывается уже очень далеко с аналогичным «подарком».
    Далее. Также известно, что существуют ловушки, которые, располагаясь в случайном месте, убивают воина с полным здоровьем. При этом игроку, установившему такую ловушку, совсем не требуется каких-либо телодвижений. Элементарное ожидание, без вступления в открытый бой, пока воин наконец-то наступит на ловушку, даст стабильный стопроцентный результат. Конечно же можно предположить, что воин все же будет долго искать «мину», но помочь ему в этом поиске не должно составить проблем.

    Немного о мерцании. Всегда удивляло, почему маги/колдуны при запрете/убирании мерцания сильно кричат, что их лишают возможности последнего шанса сбегания от противника, при этом у воинов такой возможности никогда не было. Получается, классы изначально не равны. При исходных равных силах (при встрече на поле боя), после некоторого времени взаимодействия игроков, один переходит в позицию проигрывающего данную встречу, другой соответственно начинает жать первого. В этой ситуации если жмут мага или колдуна, то они практически бесплатно (1/15 или 2/25 запаса маны) покидают место баталии. Воин же, находящийся в сложившейся тяжелой ситуации, никак не может мгновенно выйти из нее и должен либо продолжать бой, где шансы уже сильно не равны, либо уходить под непрекращающимся обстрелом и неотстающим оппонентом. Однако, необходимо помнить, что без мерцания колдун не в состоянии убежать от воина и о некоторых других ограничениях, которые потребовали бы, в какой-то степени, урезания каждого класса. Развитие этой цепочки ограничений тема для отдельной статьи.

Итого. Стоит заметить, что использование чего-либо из выше описанного не требует ни умения быстро ориентироваться в панелях ни высокой меткости и скорости исполнителя. Если игрок использует такие комбинации и тактики, то он не может умереть и должен всех легко убивать (по крайней мере, в дуэли) с почти сухим счетом. Однако, практика показывает несколько иные результаты. Следовательно, по этому несоответствию можно провести некоторый анализ и сделать вывод об уровне игры такого участника. Естественно на все эти стили игры накладывается влияние многочисленных внешних факторов, но уже при достаточно невысокой "чистоте" применения эта зависимость стремится к нулю.
Записан
Маленький потерявшийся волшебничишка.

TheSim

  • Клан "NoX Craft"
  • Постоялец
  • *
  • Карма: 31
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 287
  • Awards Активным участникам сходок - 2013 За релиз ЮниМода Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Из твоего поста мне не удалось понять: "Чистая игра" это игра без "имбовых" тактик, или наоборот - использование  таковых.

Очень порадовал фундаментальный теоретический подход рассуждений.
Сразу вспомнилось
http://ru.wikipedia.org/wiki/Коми_(го)

После некоторого уровня игры мы можем оценить четкий баланс силы двух заданных игроков, если они сыграют много дуэлей.
Однако сравнить "имбовые" стратегии думаю неудастся, т.к. всегда можно только убегать и добегаться до ничьи.
Записан

unseen

  • Тяжёлый клинок
  • Старожил
  • *
  • Карма: 172
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1377
  • А вы говорите, маг - имба
  • Awards Активным участникам сходок - 2013 За работу над статьей на Wikipedia - 2013 Медаль 'За организацию сходки - 2011' Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Медаль 'За честную игру' Знак 'Повелитель Огненных Шаров' Знак 'За острое перо и посиделки в таверне'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Если колдун или маг не будет приближаться к воину на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет. <...> С магом всё гораздо проще – если первый выстрел был удачен, то пойти на сокращение дистанции и добить не должно составить труда вследствие большей мобильности мага. При боязни добить всегда есть двойной луч или что-то подобное, не требующее сближения. В описанных типах игры нет особых сложностей в их исполнении.
В отличие от чародея, магу как раз выгоднее сражаться на средней дистанции, где эффективны огненные и электрические заклинания и посохи, а при атаке чакрумом выше шанс, что он вернётся к воину, а не будет вертеться вокруг мага. Ими попасть куда проще, чем отстреливать врага издалека лучами под чакрум-давлением. Так что держать дистанцию можно и даже довольно легко, но имеет мало смысла.
Цитировать
Шанс попадания берсерка примерно равен шансу стихии в такой ситуации, но он в любом случае будет смертельным или для колдуна или для воина.
Не совсем в любом. Воин в полном доспехе после тарана стены способен пережить выстрел из арбалета, а вовремя брошенный клич поможет избежать Кулака Мести и нейтрализовать мелких монстров.
Цитировать
Крайне сложно понять игрока стоящего рядом с кристаллами манны под действием неуязвимости или прыгающего телепортом к цели за другим игроком с вытягиванием маны. Ведь встретив такого мага, остается только покинуть поле боя, иначе преимущество повышено как минимум в два раза – первый выстрел + ослабленный потерей энергии противником.
   
Маг под неуязвимостью - действительно противник, от которого лучше убежать, но тут тоже есть свои подводные камни. Если несколько раз поддерживать на себе неуязвимость, то маг себя автоматически привязывает к кристаллам (если они есть!), без которых он остатся с нулём маны, так что здесь он просто отсрочивает сам бой. Да, ретироваться, когда ты бежишь с намерением вступить в поединок, неприятно, но это и все потери. Если маг сразу бросается догонять врага в неуязвимости, то теряет много маны (грубо говоря, 80 единиц), а "покупка" права первого выстрела за половину энергии (остаётся-то на два-три заклинания) мне кажется вполне адекватной ценой. Если же маг сначала заряжается, а потом догоняет, то он теряет время и собственно возможность комфортно готовить первую атаку.
Маг, прыгающий с тягой за другим магом - другой вопрос, с ним как раз нужно максимально быстро вступить в бой, бросая бег, если вы сами маг - так можно и лишить его возможности использовать тягу, щит и молнию, и самому эти заклинания испоьзовать. За чародея сложнее, конечно, но на то и монстры с оцепенением.



Цитировать
Немного о мерцании. Всегда удивляло, почему маги/колдуны при запрете/убирании мерцания сильно кричат, что их лишают возможности последнего шанса сбегания от противника, при этом у воинов такой возможности никогда не было. Получается, классы изначально не равны.
Вот это чрезвычайно слабый аргумент. Вооружение и навыки воина тоже не имеют аналогов, и никто не требует их запретить. Право, если вы хотите иметь преимущества колдующих классов, то ими и играйте, а уж если выбрали воина, то не жалуйтесь - каждый класс в чём-то слабее, в чём-то сильнее. В конце концов, это не FPS какой-нибудь, чтобы игроки только никами различались. Так что претензия эта даже не к самому Ноксу, а к жанру, в котором он создан.


Цитировать
использование чего-либо из выше описанного не требует ни умения быстро ориентироваться в панелях ни высокой меткости и скорости исполнителя
Цитировать
практика показывает несколько иные результаты. Следовательно, по этому несоответствию можно провести некоторый анализ и сделать вывод об уровне игры такого участника
Я вижу противоречие :) всё-таки это только некоторые приёмы игры, которые служат только дополнением к основной стратегии, а не основой боя.
« Последнее редактирование: 23/01/2011 14:00:52 от unseen »
Записан

Dio

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1274
  • Некромансеры "живы"!
  • Awards Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Активным участникам сходок - 2013 За набор курсоров для Windows За релиз ЮниМода За разгадку главного секрета Nox Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Мб блинк стоит запретить магу, по сути он ему и не нужен, кону еще можно оставить...
Записан
Пользуйтесь UniMod-ом.

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

* Для начала требуется рассмотреть некоторые ситуации дуэлей определенных классов – воин vs маг (колдун). При разборках данных классов крайне легко определяется выигравший. Если колдун или маг не будет приближаться к воину на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет. Берсерк – высокий шанс фатально промазать из-за расстояния, шурикены и чакрум не обладают высокими повреждениями, а при уменьшении дистанции за счет приближения к противнику или с помощью гарпуна - маг может просто отойти или, также как колдун, всегда есть мерцание. Но большое расстояние ограничивает возможности всех классов*

Притягивающий криг, беготня в  порталы за магом/колдуном, хамрам с гарпуном, таран с гарпуном. Без комментариев.
Роклорд плюсует, хотя он об этом еще не знает :O

*Но большое расстояние ограничивает возможности всех классов. Так у обоих классов с магией нет оружия или быстрого заклинания, которое убивало с одного удара*

дубльрей, бюрнрей, арбалет-рей, гарпун+хамрам, огненные шары, магич. ракеты+луч, шокрей, рандомный фон, ловушки, чаакрум.

Чаакрум - это не оружие, а ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ оружие, которое достаетя только по необходимой ситуации - например, кинуть его в толпу врагов, либо кинуть его в 4 кристалла(если внутри маг или колдун - его может убить), либо кинуть в тесную комнату/узкий проход. После броска чаакрум заменяется оружием, которое было вместо чаакрума до этого. Либо чаакрум мгновенно убивает игрока с полным здоровьем, либо он добивает. Иначе он просто бесполезен - время почти всегда играет против воина.

*Поэтому от мага с неуязвимостью можно только убегать или телепортироваться мерцанием*
кидаем слоу, отбегаем слегка подальше и ждем, пока инвул закончится.
Чтобы он не убежал - юзаем анчор и стун(телепорт запрещен).

Что касается пропущенного тарана - воины не должны промазывать таранами вообще -либо они рискуют быть легко убитыми. Против колдуна можно после врезания сразу крикнуть - камня нет, а двуручник отразит стрелу. Против воинов можно сразу после врезания открыть инвентарь и достать щит - так все и делают в последнее время. Против мага аналогично.
Корейцы во время промазанного тарана выбрасывают оружие на землю - при этом происходит задержка тарана. Потом они вытаскивают щит - и они в стене уже с щитом.

*дает весомое преимущество – возможность первого выстрела (причем есть шанс, что смертельного)*
если противник будет бегать вокруг тебя на разных дистанциях - хрен попадешь.

*Например, применение заклинания неуязвимости при «чистой» игре сводит вероятность победы противника к практически нулю*
когда инвул заканчиватся - воин может крикнуть заранее и бегать рядом, готовый к хамраму.
Колдун может заранее наложить яд, маяк, замедление и стун - попробуй убеги потом
Маг кинет бег, поставит щит и будет выкачивать ману. Потом накинет слоу и анчор и фраг готов.
Однако другое дело, когда неуязвимость будет использоваться не просто так, а в нужный момент времени. Эффективность возрастает до предела, но она не спасает от прямой конфронтации с противником, а, тем более, не дает 100% шанса на победу. Результат определяется соттношением скиллов игроков.

Что касается ловушек на земле - то в дуэли воин может искать ловушки и обходить их - времени будет достаточно, т.к. другие игроки в это время фраги не набирают. Я сам лично записывал видео подъема воином на лифте при помощи поступи на пинге 160 с лагами.
А в массовой игре постановка ловушек требует времени и сил, в то время как другие игроки очень быстро набирают фраги - например, воин кидает гарпун в игрока, которого сейчас убьют - он с этого получает законный фраг. А маг бегает, тянет ману, минирует - в это время его могут поймать, ловушки могут не подействовать, есть маги, которые специально разрушают чужие ловушки инвулом(неуязвимостью). Люди наступают и наступают, а маг минирует и минирует. Это просто невыгодно.

Что касается связки - ловушка, невидимость, смена мест - то место кемпа видно на карте. В дуэли можно организовать атаку на это место(готовность 100%), так же можно спокойно набрать шмоток и итемов, отойти на чистое место и спокойно ждать - пока кемперу надоесть кемперить и он придет с вами драться в октрытую. В массовой игре можно оббегать эти точки по большому радиусу. Если так будут делать все разумные игроки - то этот маг кемпер просто останется без фрагов - это ему не выгодно, значит - так он делать не будет.

*Воин же, находящийся в сложившейся тяжелой ситуации, никак не может мгновенно выйти из нее и должен либо продолжать бой*
ничего говорить не буду, но у воина есть способы покинуть поле боя. А так же есть способы побеждать, при этом само наличие *тяжелых ситуаций* исключено в случае победы. Если воин попал в тяжелую ситуацию - значит он проиграл. Если он избежал этой ситуации - то он либо победил, либо вышел из боя.

*Всегда удивляло, почему маги/колдуны при запрете/убирании мерцания сильно кричат, что их лишают возможности последнего шанса сбегания от противника, при этом у воинов такой возможности никогда не было.*
колдуны - самый медленный класс. У воина ножки быстрее гораздо, так же он может вбежать в телепорт за колдуном, а может и таранить телепорт сразу после его октрытия колдуном. На притягивающий крик колдуну возразить нечего - ну только суммоны рядом - призраки и ловушки. Но колдуна можно изловчиться и вытянуть из этой толпы. А еще можно октрыть инвентарь, кинуть чаакрум - поубивать много гадости, ловушек всяких, после чего в пустую руку взять прежнее оружие.

*которые потребовали бы, в какой-то степени, урезания каждого класса. Развитие этой цепочки ограничений тема для отдельной статьи.*
зачем? Если есть баланс - такой же, как в старкрафте. 3 разных класса - все такие разные, но баланс идеален.

Что касается стилей игры - то уместность применения стиля игры определяется его эффективностью в той или иной ситуации. Еще замечу, что можно избегать ненужных вам встреч, оставляя опасного вам игрока в одиночестве и без фрагов.

Статья написана для игроков среднего уровня, которые всего пугаются, верят в *имбы* и всё такое. У ПРО таких проблем нет. Там и воины против магов играют в железе.
Спросите Чумлейта или зайдите на сервер к корейцам.

_______
ЗЫ играл недавно дуэль с Чумлейтом - он колдуном, я магом. Он без маны под слоу и анчором как-то странно двигается - я в него на пинге 90 лучем попасть не могу, а он в меня без маны из арбалета палит. Имба!!!!! Х))))))
« Последнее редактирование: 23/01/2011 17:07:45 от Serg Lich »
Записан

Xephistagoras

  • Постоялец
  • **
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 74
  • Chumleigh
    • Просмотр профиля
    • Awards

Как долго люди обсуждают эту же camyju тему?  :D
3 разных класса - все такие разные, но баланс идеален.
Я согласен с etogo так много. Nox является хорошо сбалансированной игрой.
.
Право, если вы хотите иметь преимущества колдующих   классов, то ими и играйте, а уж если выбрали воина, то не жалуйтесь -   каждый класс в чём-то слабее, в чём-то сильнее.
Это tozhe так правильно!

Eще одно доказательство против господства kactepy: В последнее время я слышу все больше и больше жалоб о победе воинов в игры с 10 и более игроков и что это несправедливо, случайные pamy везде. Tak chto, dlja apeny WAR camyi cilnyi klacc? Я категорически не согласен, нo Воины не в несправедливую tакже.
Воины имеют значительное преимущество: они получили смертельные навыки с самого начала. they do not они не должны найти какое-либо оружие, чтобы использовать Harpoon + Berserker Charge (бесконечное использование), то же время, Wiz должен найти оружие или по крайней мере сделать Force Field.

Я тоже думаю, что использованием Blink часто для Wiz препятствует его собственной игре но для Con Blink ochen важно но cnam Blinka может также препятствовать ckop колдуна.

Я написал больше сочинение на эту тему несколько недель назад. Это на английском и он пытается показать, что нет навыка или игры, которые не могут быть контратаковать. Есть некоторые очень крайних ситуациях, описанных там (он считает возможность экстремальной злоупотребления карты и cnelly и как контратака их можно). Я могу разместить текст также в форуме, но я думал, текст слишком длинный. Если вы хотите, чтобы я разместить весь текст в эту тему, дайте мне знать. Сейчас текст вложения.

ЗЫ играл недавно дуэль с Чумлейтом - он колдуном, я магом. Он без маны под слоу и анчором как-то странно двигается - я в него на пинге 90 лучем попасть не могу, а он в меня без маны из арбалета палит.
Это очень странно что для меня, Nox имеет треугольника боевой: WAR > CON > WIZ > WAR
Это кудрявый идею и, может быть, только работать со мной. Или может быть, мой Con только обученные быть анти-Wiz.  :D Но для меня это иногда задача победить войну с CON или CON с WIZ или WIZ с войны.
Записан
www.noxforum.eu - Сайт для международного европейского сообщества NoXa и дом клана ±[DNL]±

EvilWisp

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 44
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 315
  • ChessNox
  • Awards Рука форума 2012 Медаль 'За поддержку форума - 2011' За поддержку форума 2010
    • Просмотр профиля
    • Awards

    Войны все таки выпадают из баланса дуэль/арена, покрайней мере это затрагивает средний и высокий уровень игры. Как минимум приведу факт, с которым согласится большинство - неплохой войн покажет на арене(n>3) лучше, чем в дуэли с хорошим магом.
    И это обусловленно балансом изначально. Хотя совсем не правило, так как исключений много. Но факт остается.
Чтобы сделать война более гармоничным в это плане я считаю нужно фундаментально пересматривать баланс игры, и вносить изменения на уровне движка игры, при этом не обязательно затрагивая возможности спеллов и абилок.
    Например вынести кнопок рядом с панелью для назначения и выбора оружия, что позволит контролить по-жести, отражать спеллы за 0,5сек до их подлета и стрелы, в ту же секунду кинуть чакрум и еще убить колдуна молотом:) Тогда можно порезать берс, например скорость порезать, или урон, или сделать более "узкий" радиус попадания...
    Это конечно все можно думать, но до движка игры нам увы не добраться на данный момент:(

По другим пунктам(выборочно):

Цитировать
Если колдун или маг не будет приближаться к войну на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет.
    Собственно и у война вероятность умереть невелика при таком раскладе. Он может убежать заугол, провоцируя погоню сокращая при этом дистанцию.
На комментарий лича о "подтягивающем крике" - от конжа получишь болт в лоб, от мага дыру от дрея или 3 дыры от трплпосоха:)


Цитировать
  Очень интересно рассмотреть класс мага отдельно, так как существуют некоторые стили крайне трудно поддающиеся объяснению. Например, применение заклинания неуязвимости при «чистой» игре сводит вероятность победы противника к практически нулю.
    Магам в n раз тяжелей реализовать право первого выстрела из под неуязв, т.к. противник полностью готов к этому. Задача оппонента сводится к вырисовыванию бубликов на безопастной дистанции (чтобы ману не тянул) а потом право первого выстрела можно реализовать самому после окончания неуязвимости:)
Но это нубская неуязвимость, а вот действительно залет, это когда ты полностью готов к смертальному выстрелу по магу, и кажется что все хорошо, маг вроде тупит, стоит, нужно просто подойти кидая стан и убить арб+пикси но в самый ответственный момент маг начинает мигать сереньким.. >:( . Тут то он реализует и право на твою ману  :'(  и возможно дальнейший фраг . Такие ситуации надо предугадывать.


Далее, ловуЖГИ:

Цитировать
Существуют комбинации в ловушках, которые, будучи установленными, в любой точки карты, наверняка убивают любой класс, но только при условии, что на них «правильно» наступят.
    Маг потратит на это столько времени, сколько бы ему хватило найти и убить кого-нибудь:) А то и быстрее найдет себе фраг по-проще. Конечно появиться рядом с кристалами и наложить там кучку большого труда не составит, но намеренное минирование, высчитывание, продумывание как часть стиля игры себя оправдывает как вполне чистое (без кавычек).
    Блинк.
    Все почему-то не любят блинк:), иногда даже начинают им меньше пользоваться под давлением социума:).
    Самое шикарное решение, которое бы поставило точку во всех рассуждениях о блинке это сделать ему кулдаун 5-7 секунд. Учитывая то, что убегая из боя можно случайно телепортироваться в самый его центр все претензии к блинкерам бы сразу исчезли.
    Мой итог: Игрок используя перечисленные многоуважаемым Garett'ом может побеждать на аренах среднего уровня, при этом отбиваясь или игнорируя летящие в него камни в чате от остальных игроков. Но чтобы преподать урок старожилам форума, ему необходимо научиться нечто большему, чем "грязным приемчикам".
    p.s. цвета - принадлежность к классам: Маг Войн Чародей, если кто сразу не понял:)
    p.p.s лич что значит арбалет-рей и хамрам(может я отсталый).
« Последнее редактирование: 24/01/2011 08:18:17 от EvilWisp »
Записан
Подпись:
Подпись отображается под каждым Вашим сообщением. BB коды и смайлы могут быть использованы против вас.

Xephistagoras

  • Постоялец
  • **
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 74
  • Chumleigh
    • Просмотр профиля
    • Awards

    Блинк.
   Самое шикарное решение, которое бы поставило точку во всех рассуждениях о блинке это сделать ему кулдаун 5-7 секунд.
Нет, нет.  :) Это только сделает это cnell бессмысленно. Иногда, CON должен использовать несколько раз подряд. Это потому, что Есть игроки, которые следуют Blink очень хорошо. А также, так ты сказал, Blink может принять в самый разгар борьбы И поэтому должeн использовать его снова. Это необходимо по CON на баланс движения. ВОЙНА и WIZ много более мобильным, поэтому CON должны иметь Blink без Cooldown.
Записан
www.noxforum.eu - Сайт для международного европейского сообщества NoXa и дом клана ±[DNL]±

Dio

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1274
  • Некромансеры "живы"!
  • Awards Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Активным участникам сходок - 2013 За набор курсоров для Windows За релиз ЮниМода За разгадку главного секрета Nox Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

[color=redна уровне движка игры

эт что же ты там менять собрался?)
Записан
Пользуйтесь UniMod-ом.

EvilWisp

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 44
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 315
  • ChessNox
  • Awards Рука форума 2012 Медаль 'За поддержку форума - 2011' За поддержку форума 2010
    • Просмотр профиля
    • Awards

эт что же ты там менять собрался?)

Ладно, движок фиг с ним, а вот подправить и добавить много имея исходники нокса было бы просто очень круто для нокса. Сделали бы версия 1.4 к примеру. Но это все мечты и оффтоп:)
И вобще очень жаль что расработчики после себя не оставили даже нормальный редактор карт.

И по теме:
Цитировать
Цитировать
Шанс попадания берсерка примерно равен шансу стихии в такой ситуации, но он в любом случае будет смертельным или для колдуна или для воина
Не совсем в любом. Воин в полном доспехе после тарана стены способен пережить выстрел из арбалета, а вовремя брошенный клич поможет избежать Кулака Мести и нейтрализовать мелких монстров.

Не часто получается у война крикнуть вовремя. Чародей может при любых раскладах кинуть кулак с предупреждением например, или если радиус крика не достанет. Ну а издалека попасть тараном это действительно сложно. Промахнуться легче:)
Записан
Подпись:
Подпись отображается под каждым Вашим сообщением. BB коды и смайлы могут быть использованы против вас.

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 98
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards

    p.p.s лич что значит арбалет-рей и хамрам(может я отсталый).
"арбалет-рей" это последствие ОЧЕНЬ быстрого написания сообщений, при котором не всегда сам понимаешь, что пишешь. видимо, он имел в виду огненную стрелу, связку из арбалета и берна под магом. "хамрам"  это иностранный термин, произошедший от слов HAMmer (молот) и RAM (таран или баран (видимо на ноксовсом языке воин это ramram)). при использовании воин бьет молотом и без задержек после этого таранит противника. эффект как от ддр, никто не выживает.
мнения по поводу блинка раздваиваются - с одной стороны, Xephistagoras прав, колдун имеет наименьшую мобильность и лишь блинк спасает его от разъяренного воина с молотом, перебившего всех монстров или от мерцающего вокруг мага, тянущего ману и кидающего замедление с конфузом и бегом.
с другой стороны, невыносимо бесят колдуны, обожающие делать блинк после каждого выстрела, который зачастую оказывается смертельным (пикси + арбалет или фон)
и получается, что нельзя порезать такое блинкерство, не порезав мобильность. именно из-за таких вещей игре нужны некие этические нормы, с которыми будет играть преобладающее большинство (желательно с выкидыванием из игры тех, кто поступает как [sensored by Admin].

_____
Norten: Не забываем о Правилах Форума (перечитываем любимые пункты 3.3 и 3.8 в частности), и не стремимся перейти на личности - ко ВСЕМ относится
« Последнее редактирование: 26/01/2011 18:38:45 от Exterminator »
Записан

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

Кроме арбалет-бюрна есть еще арбалет-пикси, арбалет-яд и арбалет-облако, арбалет-кулак, фон-кулак, арбалет-ловушка.

Цитировать
с другой стороны, невыносимо бесят колдуны, обожающие делать блинк после каждого выстрела, который зачастую оказывается смертельным (пикси + арбалет или фон)


крик, анчор, откачивание маны,  беготню в порталлы, выслеживание на маленькой карте по шуму еще никто не отменял.


« Последнее редактирование: 24/01/2011 17:52:13 от Serg Lich »
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 98
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards

крик, анчор, откачивание маны,  беготню в порталлы, выслеживание на маленькой карте по шуму еще никто не отменял.
все это конечно прекрасно звучит, но даже в дуэли это намного сложнее, чем попасть из арбалета (или даже пустить фон из-за угла) и блинкнуться. о битве при n>3 даже и думать нечего, на попытки догнать
"тварь" уйдет уйма времени и сил, которые остальные будут тратить на набор фрагов.



To Norten боже упаси флеймить, я лишь неявно ссылался на эту тему, и на эту
БРЕД. Правила, рамки и возможности игры определяются ФИЗИЧЕСКИ.
Цитировать
фразу в частности.
Записан

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

Цитировать
но даже в дуэли это намного сложнее
ну раз убежит, ну два - потом не выдержит и поймается. И деться ему будет некуда.

Цитировать
о битве при n>3 даже и думать нечего, на попытки догнать
"тварь" уйдет уйма времени и сил, которые остальные будут тратить на набор фрагов.

добывать фраги в толпе магу с одним только лучом и без бутылок бывает трудновато - его могут самого легко завалить скопом -  поэтому чем не резон догнать побитую жертву 1*1(дуэль), которая покалечена настолько, что предпочла сбежать, либо у нее нет никакого оружия и т.д. и т.п. - это легкий фраг. После этого фрага можно вернуться блинками к дерущейся толпе и со стороны добить победителей, у которых хп будет достаточно мало.
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 98
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards

поэтому чем не резон догнать побитую жертву 1*1(дуэль), которая покалечена настолько, что предпочла сбежать, либо у нее нет никакого оружия и т.д. и т.п. - это легкий фраг.

ты уже начинаешь путаться, советую перечитать тему. я говорил о людях, которые блинкаются после каждого выстрела (раньше так ларбосс любил делать, да и зенг). такие едва ли будут бегать без полной экипировки, бутылями и запасным оружием
Записан

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

Цитировать
такие едва ли будут бегать без полной экипировки, бутылями и запасным оружием

Подразумевается, что любой ПРО игрок автоматически собирает близлежащие бутылочки, поэтому бежать в порталл за блинкером вполне обосновано. А если блинкер будет бутылки собирать - то фрагов у него будет мало при игре таким стилем, учитывая, что от блинка до блинка между группами сражающихся проходит энное количество времени+надо блинкеру ману восполнить и здоровье от случайно попавших в него нюков и потраченные бутылочки дособрать, если закончились.
Как ни странно, у блинкеров есть проблема с маной - не каждый блинк результативен и выносит к противнику. Поэтому либо после каждого блинка надо пополнять ману - тратится много времени пешком, либо блинковать все время - и тогда после вылета на поле боя маны будет мало. А рядом может быть маг с щитом, выкачивающий ману - в этом случае блинкер лишится остатков маны мгновенно.
Поэтому каждый вылет на противника у блинкера должен сопровождаться фрагом, в противном случае вся эта стратегия малоэффективна и рассмотрению в качестве имбы не подлежит, а рассматривается как малополезное времепровождение, которое не ведет на вершину топа в конкретном раунде.
« Последнее редактирование: 25/01/2011 15:48:46 от Serg Lich »
Записан

Lаrboss

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 109
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 907
  • Абстрагирую
  • Awards Знак 'Властелин Сил Природы' За редактор шрифтов - 2013 Медаль 'За программу Nox Server Notificator' За программу Nox Binder Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

А вы знаете какая тактика у уважаемоего многими Chuma?
Записан
Отец читеров

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

ПРО тактика ПРО игроков с вола.
Записан

Lаrboss

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 109
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 907
  • Абстрагирую
  • Awards Знак 'Властелин Сил Природы' За редактор шрифтов - 2013 Медаль 'За программу Nox Server Notificator' За программу Nox Binder Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Я играл против него, отставал на 1 фраг в 3 дуэлях все время. Тактика за кона его - блинк - арба - блинк - не дать взять оружие - блинк.
Из скила мощное только стрельба. Жаль видео боя своего с ним не записал(
За мага иногда кемперит у окна раза по 3.
Всем удачи.

Записан
Отец читеров

Norten

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 101
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 839
  • Пью пока Синвент афк...
  • Awards Лучший организатор игр 2010 Лучший дизайн За поддержку форума 2010
    • Просмотр профиля
    • Awards

Ларбосс, я надеюсь ты не о Chumleigh-е?  ::)
Записан
Крошка-Маг спамил ракетами до того как это стало мэйнстримом @}->----

Xephistagoras

  • Постоялец
  • **
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 74
  • Chumleigh
    • Просмотр профиля
    • Awards

(No time to translate to Russian sry)
Larboss, it was 10-9 only 2 times, not 3 times and in these games, you got 5-7 kills from like spawnkilling me when I did not have crossbow, or I got hit by a random bomber or stun (and I did not even use slow more than a few times). We can question now which is more unfair, blinking or spawnkilling? I am really not bothered if you use blink, because it is not hard to follow con blinks at all. With maps that have many windows (bunker, courtyrd), I must blink often because I might get killed through the window quickly. And as for camping with wiz (?). No? I don't camp because it is bad for frags (read from the text file I posted in this thread earlier). When I see someone through the window, of course I snipe him down but staying a long time to camp? No. Camping is your tactics, when you stay at the crossbow respawn spot with your bombers. Sry.
No, I think the duels were fair enough and there is really no reason to complain, since we both had equal chances.
Записан
www.noxforum.eu - Сайт для международного европейского сообщества NoXa и дом клана ±[DNL]±

Lаrboss

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 109
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 907
  • Абстрагирую
  • Awards Знак 'Властелин Сил Природы' За редактор шрифтов - 2013 Медаль 'За программу Nox Server Notificator' За программу Nox Binder Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Ларбосс, я надеюсь ты не о Chumleigh-е?  ::)
О нем самом. Видеш, он сам говорит, что 10-9 сыграли 2 дуэли. Странно, я же нуб. :blink:
Говорит, что не кемпер, однако как-то раз 3 раза меня убил лучом из одного и того же окна. Скорее всего совпадение.
В конце как я понял, он сказал, что я кемпинг - моя тактика. Я с этим не согласен. В ноксе не кемперю. Это тактика называется "не дай сопернику взять арбалет, если он им хорошо стреляет"  ::)
У меня притензий нет. Я же нуб. :D
« Последнее редактирование: 27/01/2011 08:46:46 от Lаrboss »
Записан
Отец читеров

Perfect

  • Map Editor PRO
  • Старожил
  • *
  • Карма: 125
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1144
  • Слушай маму и drum&bass
  • Awards За поддержку форума - 2013 Лучший дизайн 5 конкурса карт Рука форума 2012 3 конкурс карт - приз Evengard-а за самую большую карту 3 конкурс карт - лучшая карта Медаль 'За фантазию и упорство в создании карт - 2011' Медаль 'Победитель II конкурса карт' Лучшая карта
    • Просмотр профиля
    • nÖrange soundcloud
    • Awards

Формально, кемпмнгом является намеренное нахождение на одной позиции с целью выжидания противника. Позиция же, не всегда является площадкой 5х5 метров. Таким образом, можно одновременно кемперить в двух, а в отдельных случаях и в трёх комнатах среднего размера.

Событие, которое вы все называете кемпингом, имеет немного другое название. В некоторых играх, его зовут "геморроем", а злоупотребляющего высижыванием - "гемором". Т.е. игрок сидит или стоит на одной точке или передвигается в пределах очень маленькой площади.

Я считаю, что в кемпинге нет ничего плохого. Это одна из хороших тактик.

В заключение скажу - кемперите, но не зарабатывайте геморрой. Это крайне неприятно.
Записан

Xephistagoras

  • Постоялец
  • **
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 74
  • Chumleigh
    • Просмотр профиля
    • Awards

Я же нуб. :D

повторять, что ты нуб не делает тебя нуб  :D  Я думаю, ты интересный и опытный Противник и приятно играть с toboi.
Записан
www.noxforum.eu - Сайт для международного европейского сообщества NoXa и дом клана ±[DNL]±

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

Цитировать
Это тактика называется "не дай сопернику взять арбалет, если он им хорошо стреляет"
Это контроль карты, как в Quake3.

С моей точки зрения в дуэлях либо надо драться при всех собранных вещичах(как на Олдуэль, только на обычных картах и Олдуль), либо контролить карту и убивать противника на респе, использовать самые изощренные приемы, чтобы заработать фраг.
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 8.037 секунд. Запросов: 19.