Если колдун или маг не будет приближаться к воину на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет. <...> С магом всё гораздо проще – если первый выстрел был удачен, то пойти на сокращение дистанции и добить не должно составить труда вследствие большей мобильности мага. При боязни добить всегда есть двойной луч или что-то подобное, не требующее сближения. В описанных типах игры нет особых сложностей в их исполнении.
В отличие от чародея, магу как раз выгоднее сражаться на средней дистанции, где эффективны огненные и электрические заклинания и посохи, а при атаке чакрумом выше шанс, что он вернётся к воину, а не будет вертеться вокруг мага. Ими попасть куда проще, чем отстреливать врага издалека лучами под чакрум-давлением. Так что держать дистанцию можно и даже довольно легко, но имеет мало смысла.
Шанс попадания берсерка примерно равен шансу стихии в такой ситуации, но он в любом случае будет смертельным или для колдуна или для воина.
Не совсем в любом. Воин в полном доспехе после тарана стены способен пережить выстрел из арбалета, а вовремя брошенный клич поможет избежать Кулака Мести и нейтрализовать мелких монстров.
Крайне сложно понять игрока стоящего рядом с кристаллами манны под действием неуязвимости или прыгающего телепортом к цели за другим игроком с вытягиванием маны. Ведь встретив такого мага, остается только покинуть поле боя, иначе преимущество повышено как минимум в два раза – первый выстрел + ослабленный потерей энергии противником.
Маг под неуязвимостью - действительно противник, от которого лучше убежать, но тут тоже есть свои подводные камни. Если несколько раз поддерживать на себе неуязвимость, то маг себя автоматически привязывает к кристаллам (если они есть!), без которых он остатся с нулём маны, так что здесь он просто отсрочивает сам бой. Да, ретироваться, когда ты бежишь с намерением вступить в поединок, неприятно, но это и все потери. Если маг сразу бросается догонять врага в неуязвимости, то теряет много маны (грубо говоря, 80 единиц), а "покупка" права первого выстрела за половину энергии (остаётся-то на два-три заклинания) мне кажется вполне адекватной ценой. Если же маг сначала заряжается, а потом догоняет, то он теряет время и собственно возможность комфортно готовить первую атаку.
Маг, прыгающий с тягой за другим магом - другой вопрос, с ним как раз нужно максимально быстро вступить в бой, бросая бег, если вы сами маг - так можно и лишить его возможности использовать тягу, щит и молнию, и самому эти заклинания испоьзовать. За чародея сложнее, конечно, но на то и монстры с оцепенением.
Немного о мерцании. Всегда удивляло, почему маги/колдуны при запрете/убирании мерцания сильно кричат, что их лишают возможности последнего шанса сбегания от противника, при этом у воинов такой возможности никогда не было. Получается, классы изначально не равны.
Вот это чрезвычайно слабый аргумент. Вооружение и навыки воина тоже не имеют аналогов, и никто не требует их запретить. Право, если вы хотите иметь преимущества колдующих классов, то ими и играйте, а уж если выбрали воина, то не жалуйтесь - каждый класс в чём-то слабее, в чём-то сильнее. В конце концов, это не FPS какой-нибудь, чтобы игроки только никами различались. Так что претензия эта даже не к самому Ноксу, а к жанру, в котором он создан.
использование чего-либо из выше описанного не требует ни умения быстро ориентироваться в панелях ни высокой меткости и скорости исполнителя
практика показывает несколько иные результаты. Следовательно, по этому несоответствию можно провести некоторый анализ и сделать вывод об уровне игры такого участника
Я вижу противоречие :) всё-таки это только некоторые приёмы игры, которые служат только дополнением к основной стратегии, а не основой боя.
Аспекты Флага - ткань, размер, рисунок...
Capture The Flag интересный и уже ставший классическим во многих играх режим. Система построения боя проста - два флага, принадлежащие двум командам, распологаются в двух точках на карте - "базах" и, для победы, команде необходимо принести оба флага в точку расположения своей "базы".
Особенности режима - это командная игра, где каждый участник точно знает и выполняет поставленную перед ним задачу. К сожалению, при играх и с моим участием и до текущего момнта, приличного понятия командной игры не было и потенциал Capture The Flag был реализован крайне слабо. Каждый участник выполнял какую-либо задачу, но эта задача никем не ставилась и выбиралась игроком случайно, в зависимости от ситуации. Поэтому постоянно был "простой" какого-нибудь игрока или группы участников - работа над не приносящим эффекта делом (один бился головой о вражескую защиту или бились головой все, а свой флаг пуст и т.п.). Почти все результаты получались по зависимостям, аналогичным, одиночной арены, т.е. от индивидуальных силы и навыков игрока, от несбалансированности команд по классам, численности и т.д..
Для качественной командной игры необходимы определенные требования к команде и ее действиям в соответствии с рассматриваемым режимом игры. Прежде всего нужно, чтобы в любой момент сражения все участники команды знали, что делают их колеги, и в соответствии с этим принимались решения по дальнейшим действиям. Для реализации такого взаимодействия существует различные решения, например:
- переписка участников команды в игре в чате "своей" команды, требует много времени, но дает точную ситуацию на текущий момент;
- изначальный (до боя) разбор основных позиций и строгое выполнение поставленных задач по ним всеми участниками, требует большую предварительную подготовку;
- руководство всей командой одним участником при помощи программ типа Skype и т.п. (чат не рассматривается, так как если пишет только один, то более он ничего не делает);
- и т.д..
Основные задачи, выполняемые участниками в режиме Capture The Flag, можно разделить на 2-е группы (плюс 2-е подгруппы):
1) защита флага - своего на "базе" или вражеского "на" игроке своей команды;
2) нападение/захват флага - вражеского на "базе" или своего "на" игроке противоположной команды.
Приоритет выбора и выполнения игроками определенных задач должна решать вся команда. Во время боя приоритеты задач могут меняться, в зависимости от приоритетов команды соперников, силы отдельных игроков и различных особенностей карты. После того как организовано стабильное руководство командой, все ее участники знают свои задачи и определен способ взаимодействия непосредственно в бою, можно переходить к конкретным действиям, учитывая особенности работы каждого класса и влияние режима Capture The Flag на них.
Обязательные (почти) требования к каждому отдельному участнику команды:
- игрокам, выполняющим однотипные задачи, нужно взаимодействовать непосредственно (на одном экране);
- в начале игры и после каждой своей смерти, всем игрокам класса маг желательно не покидать территорию своей "базы", не оставив там минимум пары магических ловушек (лучше все четыре). Точка появления игроков близка к своему флагу и установка ловушек на нейтральной территории или территории противника не рациональна по времени и мане - быстрая атака всегда предпочтительнее;
- для быстрого (мнгновенного) перемещения в противоположную часть карты (например, со своей "базы" на "базу" противника или наоборот) можно использовать "Мерцание". Необходимо помнить, что в искру от "Мерцания" должна быть готова войти вся группа, выполняющая определенную задачу;
- при захвате флага противника, всем участникам команды неободимо всегда стремиться к ближайшему флагу (любого цвета), с соответствующим изменением координации отдельных групп всей команды. При нахождении обоих флагов в "руках" одной команды нужно максимально быстро постороить их оборону. При равных силах игроков, команда противников будет стремиться отхватить только один, но с двойным перевесом в численности;
- стандартные требования к игре в команде: наложение положительных чар, лечение и помощь союзникам, защита стенами и монстрами;
- и т.д..
Capture The Flag отличается от других режимов игры крайней нестабильностью динамики боя. Приходиться постоянно перестраиваться с нападения на защиту, с активной обороны на пассивную, и также не забывать, что основной целью является не "смерть всему живому", а четкий командный строй и индивидуальные поощрения всех, претендующих на почетную обязанность знаменосца.
P.S. Два участника легко договариваются между собой, но такие команды представляют мало интереса в рассматриваемом режиме из-за немалой величины карт и почти очевидного разрешения любой ситуации, возникающей в игровом процессе.
Как бороться с отражающим щитом?
Я давным-давно хотел написать эту статью, потому что даже многие опытные игроки при виде мага за щитом обращаются в бегство, довольно легко проигрывают дуэли против игроков, активно закрывающихся щитом, и после этого долго огорчаются. Данный материал не рассматривает тактику применения отражающего щита – только тактику противодействия ему. Кроме того, сразу скажу: да, я достаточно давно активно не играю и не претендую на полноту и абсолютную истинность этой статьи. Тем не менее, никто пока не сделал лучше, так что критику надеюсь услышать только конструктивную. Надеюсь, кому-то тэкст пригодится =)
Если вы воин, то особых проблем щит вам не доставит: во-первых, из оружия воина щит применим только против сюрикэнов (которыми практически никто не пользуется) и чакрума (который летает по слишком непредсказуемой траектории, чтобы закрываться щитом), во-вторых, воин только рад увидеть стоящего на месте мага, в-третьих, он снимается Боевым Кличем, с которого часто начинается бой. Так что наиболее вероятно, что мага под щитом вы встретите в массе, дерущимся против других игроков или переживающим летящие во все стороны заклинания. В данном случае тактика проста, как две копейки – бегите к магу и быстро убивайте. Проще всего – через удар берсерка с добиванием (оружие в идеале не должно блокироваться посохом). Но если вас и мага разделяет большое расстояние, используйте берс с осторожностью – помимо того, что волшбарь может просто дёрнуться с места или телепортироваться (особые эстеты могут бросить обмен местами), игрок с хорошей реакцией может послать вам в лоб огненный шар, а если на нём ещё и шок, то вы умрёте почти наверняка. Лучше в таком случае не идти на неоправданный риск и подходить к оппоненту ногами и не по прямой. Несмотря на то, что Боевой Клич рассеивает щит, использовать его, если вы оказались с глазу на глаз с магом, обычно не стоит – вы теряете преимущества первого удара и стоячего врага, подставляясь под выстрел посохом. Ключ к победе за воина – это быстрота и внезапность.
За чародея всё уже несколько интереснее. Если маг использует отражающий щит в массе, то ничего особенно удивительного в этом нет – просто снижает риск случайной смерти от шального заклинания или только из боя. Но вот если маг так играет на дуэли, то вам стоит задуматься – вероятно, у вас слишком однообразный и предсказуемый стиль игры, который маг решает контрить щитом. Лично я использовал RSпротив колдунов, злоупотреблявших ФоНом и спамом с посоха фаерболов, призывателей маленьких стреляющих монстров, против очень быстрых и метких арбалетчиков, против любителей стрельбы из лука и постоянного пуляния Stun. В любом случае для колдуна можно условно выделить три пути борьбы со щитом (помимо позорного и трусливого блинка, который, строго говоря, является способом бегства, а не борьбы).- Первый – это атака по местности. Чародей это умеет, как никто другой: Кулак Мести, Метеор, Ядовитое Облако, Горение - может быть, выбор не гигантский, но зато все заклинания весьма эффективны. Выбирайте заклинание с учётом уровня вашей меткости, карты и уровня мага: чем лучше у мага навыки, тем меньше смысла тратиться на дорогие Кулак, Облако и Метеор (всё равно сразу уйдёт). Чем лучше ваша собственная техника, тем больше эффекта вы извлечёте, колдуя Горение. Помните, что облако и горение начинают наносить урон сразу после произнесения заклинания, но уступают в мощи метеору и тем более Кулаку. Не забывайте и тот факт, что пикси летят по сложной траектории, и если маг ленится колдовать инверсию, они запросто могут добить его, если поле уже сбито. В эту же категорию можно отнести заброс Силы Природы в тесную комнатку с магом. Если на маге щит, велик соблазн отразить ФоН, а не развеять – а так как угол падения не равен углу отражения от RS, маг запросто зашибает себя. Об использовании Горения можно несколько подробнее прочесть немного ниже.
- Второй путь – это атака через щит. Монстрам-рукопашникам абсолютно без разницы, есть ли этот синий овал перед носом мага или нет – они будут грызть его в любом случае. Для отпугивания мага с щитом подойдут или быстрые монстры, которых сложно снять парой заклинаний на подходе (пауки, осы, летучие мыши, тени), или достаточно мощные, чтобы пережить его атаку, големы или огры. Огры вдобавок имеют отличный эффект сбивания прицела, что особенно важно для колдуна, которого легко убить лучом смерти. Можете попробовать огров-лордов - они покрепче обычных, но имеют бесполезную привычку кидаться сюрикэнами. Теоретически эффект есть у призраков с их оцепенением при атаке, но под призраков в дуэли будет подставляться только очень невнимательный маг.
- Другая хорошая возможность спугнуть мага – бомберы. Без снятия щита маг не может с ними расправиться, а многие маги рефлекторно бьют молниями, оставаясь без щита. В то же время добежавший до мага бомбер – это слишком большая опасность, чтобы маг продолжал истуканом стоять на месте. Эффективны бомберы с практически любой комбинацией заклинаний: «убойные» (с кулаком и горением, например) могут, как ни странно, убить; блинк отправляет соперника подальше с поля боя; дебаффающие (скажем, стан + замедление) делают бой крайне некомфортным. И все бомберы быстро создаются, что выгодно отличает их от монстров.
- Наконец, третий и самый тонкий вариант – ждать (разумеется, не стоя на месте), когда маг произнесёт заклинание или сделает шаг, и одновременно с тем, как он это делает, выстрелить из арбалета по стоячей и открывшейся мишени. В принципе, лук тоже подходит, но его мощи не хватает, чтобы сходу сбить поле. Если мага атакуют монстры, то добивание не нужно вовсе, в противном случае придётся добивать чем-нибудь быстрым – огнём или ядовитым облаком. В своё время Nazgul превосходно выполнял этот элемент.
Из других советов: вскрывая отражающий щит чародеем, никогда не используйте Stun и никогда не стреляйте из лука. Оцепенение банально отражается, и вы превращаетесь в беззащитную мишень. Выстрел из лука тоже просто отражается, и вы бьёте сами себя, ещё и замирая на месте. Подходить к магу в упор нежелательно – выкачает ману – но наличие у мага телепорта к цели делает это практически неизбежным, так что используйте быстро вызываемых монстров, которые не дадут врагу за вами спокойно гоняться. Учитесь двигаться так, чтобы не подставляться под выстрел с Жезла Смерти. Обязательно следите за тем, как маг предпочитает выходить из-за щита – прыжком ли, блинком, телепортом к цели с шагом – и атакуйте его тогда, когда он уязвим. Запаситесь терпением: опытного рефлектера сложно убить быстро, он довольно легко отражает многие приёмы чародея и убивает монстров, при этом сам очень опасен в любой момент. Ключ к победе за чародея – это постоянное давление на мага, которое не даст ему спокойно вас расстреливать.
Как обычно, поединок магов – самый интересный и сложный матч-ап: маг не может легко забить себе подобного в ближнем бою и не обладает сильной дистанционной атакой по местности, зато заклинаний другого профиля у него вагон и тележка. Ключ победы мага над магом – это техника или изобретательность. Я по понятным причинам опишу тактику борьбы мага против мага несколько подробнее. За годы развития Нокса способов борьбы с щитом за мага изобретено множество, и их можно разделить на несколько групп:
Во-первых, атака через щит. Ну а что – маг стоит на месте, глупо не воспользоваться.
Горением. Выглядит просто – маг поджигает костёр под ногами другого мага, тот теряет здоровье и телепортируется или уходит. На деле этот приём можно смело выносить на выпускной экзамен волшебника (как и противодействие ему).
Плюсы: дёшево (обычно можно сколдовать даже под выкачкой маны), умеренный риск.
Минусы: малая мощь. Нужно хоть какое-то время бежать по прямой навстречу цели. Используя приём в ближнем бою, легко наступить на собственный костёр и помереть глупой смертью. И это очень распространённый приём, бороться с которым умеют почти все.
Нюансы применения: крайне нежелательно идти в атаку "в лоб" - пусть противник повертится, сбейте ему прицел. Будьте готовы к тому, что сразу окажетесь на собственном костре – враг может применить обмен местами. Если вы слегка промахнулись, колдуя заклинание, в ближнем бою, то можно натолкнуть на горящее пламя. Работает в связке с телекинезом: можно не очень точно сколдовать костёр, но сдвинуть на него не ожидающего такого коварства врага магией. Отлично работает в связке с дебаффами: замедление заставит врага получить больше урона, якорь заставит уходить ногами. Если враг под якорем и без жезла смерти, можете даже попытаться провести приём, которым можно красиво убить стоящего под щитом воина – горение + сразу огненный шар. Враг реагирует на первое заклинание и тем самым подставляется под второе. Разница в том, что мага данная связка совсем не обязательно убьёт…
Кольцом Огня. Популярный в наши дни трюк – маг подбегает или телепортируется к собрату и атакует. Если убивает – выглядит очень эффектно.
Плюсы: высокий урон заклинания, очень малое время, чтобы среагировать.
Минусы: заклинание дорогое, его сложно применять на бегу, требует тщательной отработки, очень высокий риск самосожжения, для атаки приходится подходить в упор.
Нюансы применения: лучше не пытайтесь сделать этот приём, если у вас едва хватает на него маны – попадёте под откачку, подарите врагу лёгкий фраг. Нельзя вставать или начинать ходить перед врагом, колдуя РоФ – попадёте под луч смерти. Нельзя во время колдования выписывать кренделя – сгорите. Чтобы колдовать заклинание на бегу, одновременно с последним слогом заклинания прыгните – так вы и обгоните движение языков пламени, и избегнете стояния столбом. Не забывайте, что огоньки горят ещё долго после того, как разойдутся – можете наступить и погибнуть.
Шоком. «Шоковая терапия», как говорит любитель этой тактики Эвенгард. Абсолютно суицидальный приём, к которому, тем не менее, многие не готовы: маг начинает бегать вокруг оппонента, постоянно ударяя его шоком. Теоретически можно при первом касании использовать двойной шок.
Плюсы: не надо целиться, не используются атакующие заклинания, всегда неожиданно.
Минусы: бить врага так очень дорого и довольно долго, вы постоянно под атакой и откачкой маны, ничто не мешает врагу тоже постоянно колдовать шок, для атаки приходится подходить в упор.
Нюансы применения: разумеется, использовать можно только при запасе бутылок маны или множестве кристаллов буквально на расстоянии вытянутой руки (иначе вся энергия уйдёт врагу). При всей бредовости с виду, в массе эта тактика может стать вашим тузом в рукаве – в толпе многие маги пренебрегают защитой от шока, легко встретить мага без посоха или с каким-нибудь барахлом. Да и битый маг почти без маны, распугивающий щитом случайных прохожих после пропущенного удара – не редкость. А тут мы его ка-а-а-к дёрнем! Кроме того, хорошо сочетается с атакой Жезлом смерти в упор (см. ниже). Можно использовать вместе с неуязвимостью (шок её не отменяет), но запасы маны должны быть воистину грандиозными.
Землетрясением. Честно скажу, не использовал этот спелл как метод борьбы с щитом, но теоретически это вполне возможно.
Плюсы: не то что целиться не надо – не надо даже видеть врага, чтобы ударить!
Минусы: заклинание дорогое, с низким уроном, блокируется посохом, долго кастуется.
Нюансы применения: изучены мало. По всей видимости, может быть применимо только для добивания раненого мага, зато вне видимости. Возможно, имеет смысл применить, если маг телепортировался со щитом в комнату, а за ним закрылась дверь.
Облитерацией. Без комментариев :)
Плюсы: при большом везении можете зацепить кого-то ещё.
Минусы: вы умрёте, долго колдуется, легко развеивается.
Нюансы применения: изучены мало. По всей видимости, способ имеет только теоретическую значимость.
Кулаками или посохом. Тоже говорить нечего.
Плюсы: можно убить врага без маны и заряженного посоха. А то и вовсе без чего-либо.
Минусы: урон крошечный, посох блокируется посохом, для атаки приходится подходить в упор.
Нюансы применения: область использования проста - добивание мага, который пропустил что-то тяжёлое. Можно ударить ещё до того, как перезарядился Жезл, резко сменив оружие на кулак.
Ловушкой. Опять просто и понятно – берёте из инвентаря созданную заранее ловуху и кидаете под ноги врагу. Или активируете ловушку с панели, если враг удачно встал около неё.
Плюсы: высокий урон, можно сделать при абсолютном нуле маны, не используются атакующие заклинания, неожиданный приём.
Минусы: требует ловушки в инвентаре (тогда для атаки приходится подходить в упор) или рядом с врагом (тогда необходимо и соответствующее заклинание на панели).
Нюансы применения: ловушка с фаерболом из инвентаря не очень эффективна, так как вроде бы у неё сбивается прицел, если положить его в инвентарь (если кто знает, просьба просветить, правильна ли та же закономерность для луча смерти). Так что можно попробовать нечто нетрадиционное. Хорошо сочетается с неуязвимостью или симметричным щитом.
Второй путь – использование защитных заклинаний. Ну а что – зря их у него так много, что ли?
Отражающий щит + тяга маны. Бестолковая ситуация: два мага стоят друг напротив друга под защитой и остервенело тянут друг у друга ману… побеждает тот, кому удаётся скастовать заклинание. Как правило, маны хватает разве что на одно горение или мерцание, так что убить врага в такой ситуации очень сложно. Если вы запаслись ловушкой и прямыми руками, а другой маг стоит рядом, можете уронить на него ловушку – эффектно и неожиданно, но вы можете задеть себя.
Неуязвимость хороша как средство выманивания врага из-за щита, если он не сразу понимает, что вы не получаете урон (тогда вы спокойно наносите контрудар, в том числе можно бросить ловушку), однако, как и все экзотические приёмы, часто использовать её для вскрытия щита не имеет смысла, противник быстро адаптируется. А вот когда на кону решающий фраг, можно попытаться сделать сопернику сюрприз…
Стена. Выглядит довольно нелепо – перед вами встаёт готовый к бою маг, а вы стенку да дёру. Как и все приёмы этой группы, относится скорее к способу ухода от поединка, чем к категории собственно вскрытия щита. Но эффективно, если вы хорошо умеете использовать стену - волей-неволей противнику придётся обходить как-то преграду.
Третий вариант развития событий – это прямое вскрытие щита «бегом». Ну а что – он для этого идеален! Применение проще пареной репы: на бегу начинаете засыпать противника этим заклинанием.
Плюсы: не надо целиться, дёшево, риск минимален, нет эффективного контрприёма.
Минусы: наверняка несколько заклинаний вернутся к вам, вы остаётесь в минусе по мане, выглядит дурацки.
Нюансы применения: заклинание предельно просто для освоения и при этом эффективно даже против самых матёрых магов. Старайтесь менять дистанцию и траекторию движения, чтобы не попасть под луч и сбить с толку ещё стоящего противника.
Четвёртая группа – обход защиты за счёт атаки Жезлом смерти в упор. Особо пояснять нечего – бегая вокруг мага, бейте одним из дешёвых лучевых приёмов – электролучом или огненным лучом - стараясь перехитрить щитоносца.
Плюсы: если вы попали, то врага легко добить (хоть кулаками).
Минусы: вы постоянно под атакой и откачкой маны. Крайне неэстетичный вариант вскрытия.
Нюансы применения: так имеет смысл атаковать игрока, который не превосходит вас в меткости и пинге (иначе вы в невыгодном положении: мало того, что он стреляет лучше, он защищён, вы – нет).
Ну и пятая группа приёмов – первичная атака дебаффами. Строго говоря, навес чар на врага – это скорее не полноценная стратегия, а приём, который дополняет какие-то другие. Ещё строже – применять этот трюк рекомендуется, только если вы очень хорошо владеете инверсией, иначе горе-волшебник сам себя превращает в лёгкую мишень. Имеет смысл обкидывать врага якорем, замедлением, разоружением или лунным светом; простым навалом щит + инверсию вы вряд ли пробьёте, так что попытайтесь как-то перехитрить соперника – прыгнуть за спину телепортом, бросить заклинание, пробегая мимо, бросить дебафф одновременно с обстрелом из посоха. А уже когда чары повисли на маге, можете смело приступать к использованию любой другой тактики – она сразу станет гораздо эффективнее. Например, в прошлом я так играл с рефлект-магами: последовательно обвешивал якорем и замедлением, затем на ходу (или, если получал отражённое замедление, под своим щитом) клал костёр под ноги и на опережение (не по реакции, а по ожидаемому движению) стрелял лучом. Это сложный и рискованный приём: в отличие от спама бегом, отражённые заклинания небезобидны. Однако в награду вы можете получить изящный фраг.
Конечно, эффективнее всего комбинации различных тактик, в этом отношении Нокс – игра просто шикарная. Кроме того, против комбинированных тактик сложнее найти контрприёмы. В общем, выбирайте на вкус варианты, которые вам нравятся (и новые придумывайте!), и помните слова одной известной на форуме персоны:
все заклинания хороши в прямых руках - особенно в тех, которые еще и правильно их комбинируют...
Пять, двадцать четыре, пятьдесят один
(или основы комбинаторики Nox-а)
| Воин | Колдун | Маг |
Умения: | 5 | - | - |
Заклинания: | - | 24 | 51 |
Вызов: | - | 35 | - |
Математический анализ дает возможность построить более тысячи неповторяющихся комбинаций для воина и на десятки порядков больше для колдуна и мага. Игровой анализ показывает, что из них только около 4% оптимальны и близки по своим характеристикам (эффективность, удобность и т.п.). Выбрать эти четыре процента не сложно, исключив близкие и похожие, а также применимость которых невысока (например, набор из двадцати четырех Лунных сияний и одного Света). Но выбор из нескольких тысяч возможных вариантов пугает...
Как из них выбрать один? - никак, этот один будет формироваться долгое время, постоянно изменяясь и подстраиваясь под текущие боевые условия.
С чего начать? - я рекомендую начинать с правила "думать вредно", составьте такую выборку, которая нравится вам визуально (всегда остается возможность изменить и улучшить).
По моему мнению, ни в коем случае нельзя учить кого-либо тому как и какие заклинания необходимы и нужны, и как их расставлять.
- Во-первых пока не существует ни одного официального учебного заведения и такое обучение не может считаться компетентным ни для кого и чему научит преподавание не известно никому (я надеялся, что таковым станет клан Nox-School, но за год работы не была составлена ни программа обучения и даже официально не был выпущен ни один ученик, что, конечно, печалит, особенно после утери большинства наработанных материалов).
- Во-вторых не существует универсального набора заклинаний, при умелом обращении позволяющего побеждать всегда, исключая случай идеальной точности (по времени и расстоянию). Иначе игра была бы скучной.
- В-третьих сама расстановка и знакомство с действием новых умений очень увлекательна и входит в процесс изучения и познания игры. Зачем отнимать (или снижать) возможность порадоваться своим собственным успехам и подменять их чужим опытом, к которому в конце концов приходит каждый.
Да, соглашусь, радость победе в игре гораздо выше удовлетворения от понимания эффективности нового способа достижения цели "выиграть". Но такая радость будет на порядок более приятна, если победа достигнута собственными силами, а не по наставлению или какому-то шаблону.
Однако, не все так плохо. Можно (нужно) разработать набор рекомендаций, используемыми всеми и всегда при подготовке собственного набора, но иногда часть из которых забывают.
Рекомендации:
1. Выбрать и расставить наилучшую комбинацию против любого противника невозможно (идеал - это хорошо, но он не достижим).
2. Расставлять заклинания на кнопки по принципу "как удобно мне", и ни в коем случае не по "как показано на скриншоте", "как там написано" или "как получается побеждать кому-то" (если вы привыкли запускать Магические стрелы первой кнопкой, не нужно себя переучивать, не получится, только настроение и руки испортите (хотя длительные утомительные тренировки приведут к хорошему результату), лучше, если уж совсем что-то ненужное, замените на похожее - проклятие на проклятие, ударное на ударное, защитное на защитное и т.д.).
3. Не стоит бояться пустых слотов (со временем они заполнятся).
4. Не стоит бояться дублирования (дублирование полезно, но не всегда).
5. Не стоит в боевом режиме пытаться активно использовать то, что пока плохо вами изучено. Во-первых не будет получаться и из-за этого в большинстве случаев накапливается негатив; во-вторых существует немало возможностей потренироваться и понять полезно незнакомое или нет (на форуме охотно помогают всем новичкам).
6. Эффективное применение любого совета зависит только от использующего. Такова особенность игры (и Молнией можно промахнуться...).
Всегда нужно помнить, что не важно сами вы или при помощи кого-либо (чего-либо) составили свой набор заклинаний, постоянно меняете активный набор или держите старционарным, результат использования зависит только от применяющего. А хорош или плох набор, удобно или неудобно его использовать является лишь косвенным подтверждением полученного игрового результата.