NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Тактики игры. Статьи.  (Прочитано 30175 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Garett

  • Langrisser
  • Гильдия The Pinnacle
  • Старожил
  • *
  • Карма: 125
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 667
  • Awards Выбор администрации 5 конкурса карт Лучшая карта 5 конкурса карт Сложность исполнения 5 конкурса карт Лучший геймплей 5 конкурса карт Мастер нестандартных карт - 2013 Столп форума 2012 За написание статей Методист 2012
    • Просмотр профиля
    • Garett#9853
    • Awards

Критика «Чистой» игры.

    В данной статье рассматриваются некоторые комбинации тактик и стили игры, которые представляют собой объект неоднократных споров и детальных обсуждений. Целью работы является рассмотрение выбранных ситуаций и составление выводов, показывающих целесообразность их применения.

    Участвуя в сетевых играх Nox-а можно обратить внимание на то, что некоторых участников возмущает стиль игры их оппонентов. Существует множество определений, описывающих такие раздражающие действия, однако выводы из них мало кто пытается делать и все заканчивается присуждением «ученой степени» участнику. Ниже описано несколько особо примечательных моментов, с моей точки зрения, анализируя которые можно сделать выводы об обоснованности применения таких стилей игры.

    Для начала требуется рассмотреть некоторые ситуации дуэлей определенных классов – воин vs маг (колдун). При разборках данных классов крайне легко определяется выигравший. Если колдун или маг не будет приближаться к воину на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет. Берсерк – высокий шанс фатально промазать из-за расстояния, шурикены и чакрум не обладают высокими повреждениями, а при уменьшении дистанции за счет приближения к противнику или с помощью гарпуна - маг может просто отойти или, также как колдун, всегда есть мерцание. Но большое расстояние ограничивает возможности всех классов. Так у обоих классов с магией нет оружия или быстрого заклинания, которое убивало с одного удара, но зато имеются ситуации, где шанс добить значительно возрастает. Колдун может спокойно кидать стихию природы и она попадет со значительно большей вероятность, чем удачно брошенный чакрум (даже без нахождения противника в зоне видимости). Шанс попадания берсерка примерно равен шансу стихии в такой ситуации, но он в любом случае будет смертельным или для колдуна или для воина. С магом всё гораздо проще – если первый выстрел был удачен, то пойти на сокращение дистанции и добить не должно составить труда вследствие большей мобильности мага. При боязни добить всегда есть двойной луч или что-то подобное, не требующее сближения. В описанных типах игры нет особых сложностей в их исполнении. Единственное, что может внести некоторые корректировки это описание, характер расположения объектов и стен на картах, но он устанавливает равноправные плюсы и минусы для всех классов.

    Очень интересно рассмотреть класс мага отдельно, так как существуют некоторые стили крайне трудно поддающиеся объяснению. Например, применение заклинания неуязвимости при «чистой» игре сводит вероятность победы противника к практически нулю. Против этого заклинания не существует контрприема, т.е. любое действие, в том числе и аналогичное, не может дать положительный результат, а значит, будет только тратится энергия - мана, восстановление способностей воина, изменение удачного положения на карте и т.д.. Поэтому от мага с неуязвимостью можно только убегать или телепортироваться мерцанием, по крайней мере до момента спадания этого эффекта. Неуязвимость в свою очередь дает весомое преимущество – возможность первого выстрела (причем есть шанс, что смертельного). Крайне сложно понять игрока стоящего рядом с кристаллами манны под действием неуязвимости или прыгающего телепортом к цели за другим игроком с вытягиванием маны. Ведь встретив такого мага, остается только покинуть поле боя, иначе преимущество повышено как минимум в два раза – первый выстрел + ослабленный потерей энергии противником.

    Особое внимание привлекают тактики магов с использованием ловушек (места установки рассматриваться не будут, ибо эта тема уже достаточно давно подробно обсуждена и разобрана).
    Существуют комбинации в ловушках, которые, будучи установленными, в любой точки карты, наверняка убивают любой класс, но только при условии, что на них «правильно» наступят. Для этого «правильного» наступления игрока на путь истинный, магу нужно всего лишь из нужной точки поменяться с другим игроком местами, и естественно, чтоб было безопаснее, сделать это из под невидимости. Очень мало вероятно, что жертва успеет среагировать и произнести контрзаклинание или крик воина, так как перемена мест будет кидаться с близкого расстояния и наверняка. Глаз волка либо инфвидиние спасает плохо, бросок перемены мест может быть неоднократен и в любой момент, так что защитные действия прервут только часть магии. Но если все-таки произошло чудо, и игрок смог среагировать и что-то сделать, то за это время хитрый маг оказывается уже очень далеко с аналогичным «подарком».
    Далее. Также известно, что существуют ловушки, которые, располагаясь в случайном месте, убивают воина с полным здоровьем. При этом игроку, установившему такую ловушку, совсем не требуется каких-либо телодвижений. Элементарное ожидание, без вступления в открытый бой, пока воин наконец-то наступит на ловушку, даст стабильный стопроцентный результат. Конечно же можно предположить, что воин все же будет долго искать «мину», но помочь ему в этом поиске не должно составить проблем.

    Немного о мерцании. Всегда удивляло, почему маги/колдуны при запрете/убирании мерцания сильно кричат, что их лишают возможности последнего шанса сбегания от противника, при этом у воинов такой возможности никогда не было. Получается, классы изначально не равны. При исходных равных силах (при встрече на поле боя), после некоторого времени взаимодействия игроков, один переходит в позицию проигрывающего данную встречу, другой соответственно начинает жать первого. В этой ситуации если жмут мага или колдуна, то они практически бесплатно (1/15 или 2/25 запаса маны) покидают место баталии. Воин же, находящийся в сложившейся тяжелой ситуации, никак не может мгновенно выйти из нее и должен либо продолжать бой, где шансы уже сильно не равны, либо уходить под непрекращающимся обстрелом и неотстающим оппонентом. Однако, необходимо помнить, что без мерцания колдун не в состоянии убежать от воина и о некоторых других ограничениях, которые потребовали бы, в какой-то степени, урезания каждого класса. Развитие этой цепочки ограничений тема для отдельной статьи.

Итого. Стоит заметить, что использование чего-либо из выше описанного не требует ни умения быстро ориентироваться в панелях ни высокой меткости и скорости исполнителя. Если игрок использует такие комбинации и тактики, то он не может умереть и должен всех легко убивать (по крайней мере, в дуэли) с почти сухим счетом. Однако, практика показывает несколько иные результаты. Следовательно, по этому несоответствию можно провести некоторый анализ и сделать вывод об уровне игры такого участника. Естественно на все эти стили игры накладывается влияние многочисленных внешних факторов, но уже при достаточно невысокой "чистоте" применения эта зависимость стремится к нулю.
Записан
Маленький потерявшийся волшебничишка.

TheSim

  • Клан "NoX Craft"
  • Постоялец
  • *
  • Карма: 31
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 287
  • Awards Активным участникам сходок - 2013 За релиз ЮниМода Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Из твоего поста мне не удалось понять: "Чистая игра" это игра без "имбовых" тактик, или наоборот - использование  таковых.

Очень порадовал фундаментальный теоретический подход рассуждений.
Сразу вспомнилось
http://ru.wikipedia.org/wiki/Коми_(го)

После некоторого уровня игры мы можем оценить четкий баланс силы двух заданных игроков, если они сыграют много дуэлей.
Однако сравнить "имбовые" стратегии думаю неудастся, т.к. всегда можно только убегать и добегаться до ничьи.
Записан

unseen

  • Тяжёлый клинок
  • Старожил
  • *
  • Карма: 172
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1379
  • А вы говорите, маг - имба
  • Awards Активным участникам сходок - 2013 За работу над статьей на Wikipedia - 2013 Медаль 'За организацию сходки - 2011' Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Медаль 'За честную игру' Знак 'Повелитель Огненных Шаров' Знак 'За острое перо и посиделки в таверне'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Если колдун или маг не будет приближаться к воину на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет. <...> С магом всё гораздо проще – если первый выстрел был удачен, то пойти на сокращение дистанции и добить не должно составить труда вследствие большей мобильности мага. При боязни добить всегда есть двойной луч или что-то подобное, не требующее сближения. В описанных типах игры нет особых сложностей в их исполнении.
В отличие от чародея, магу как раз выгоднее сражаться на средней дистанции, где эффективны огненные и электрические заклинания и посохи, а при атаке чакрумом выше шанс, что он вернётся к воину, а не будет вертеться вокруг мага. Ими попасть куда проще, чем отстреливать врага издалека лучами под чакрум-давлением. Так что держать дистанцию можно и даже довольно легко, но имеет мало смысла.
Цитировать
Шанс попадания берсерка примерно равен шансу стихии в такой ситуации, но он в любом случае будет смертельным или для колдуна или для воина.
Не совсем в любом. Воин в полном доспехе после тарана стены способен пережить выстрел из арбалета, а вовремя брошенный клич поможет избежать Кулака Мести и нейтрализовать мелких монстров.
Цитировать
Крайне сложно понять игрока стоящего рядом с кристаллами манны под действием неуязвимости или прыгающего телепортом к цели за другим игроком с вытягиванием маны. Ведь встретив такого мага, остается только покинуть поле боя, иначе преимущество повышено как минимум в два раза – первый выстрел + ослабленный потерей энергии противником.
   
Маг под неуязвимостью - действительно противник, от которого лучше убежать, но тут тоже есть свои подводные камни. Если несколько раз поддерживать на себе неуязвимость, то маг себя автоматически привязывает к кристаллам (если они есть!), без которых он остатся с нулём маны, так что здесь он просто отсрочивает сам бой. Да, ретироваться, когда ты бежишь с намерением вступить в поединок, неприятно, но это и все потери. Если маг сразу бросается догонять врага в неуязвимости, то теряет много маны (грубо говоря, 80 единиц), а "покупка" права первого выстрела за половину энергии (остаётся-то на два-три заклинания) мне кажется вполне адекватной ценой. Если же маг сначала заряжается, а потом догоняет, то он теряет время и собственно возможность комфортно готовить первую атаку.
Маг, прыгающий с тягой за другим магом - другой вопрос, с ним как раз нужно максимально быстро вступить в бой, бросая бег, если вы сами маг - так можно и лишить его возможности использовать тягу, щит и молнию, и самому эти заклинания испоьзовать. За чародея сложнее, конечно, но на то и монстры с оцепенением.



Цитировать
Немного о мерцании. Всегда удивляло, почему маги/колдуны при запрете/убирании мерцания сильно кричат, что их лишают возможности последнего шанса сбегания от противника, при этом у воинов такой возможности никогда не было. Получается, классы изначально не равны.
Вот это чрезвычайно слабый аргумент. Вооружение и навыки воина тоже не имеют аналогов, и никто не требует их запретить. Право, если вы хотите иметь преимущества колдующих классов, то ими и играйте, а уж если выбрали воина, то не жалуйтесь - каждый класс в чём-то слабее, в чём-то сильнее. В конце концов, это не FPS какой-нибудь, чтобы игроки только никами различались. Так что претензия эта даже не к самому Ноксу, а к жанру, в котором он создан.


Цитировать
использование чего-либо из выше описанного не требует ни умения быстро ориентироваться в панелях ни высокой меткости и скорости исполнителя
Цитировать
практика показывает несколько иные результаты. Следовательно, по этому несоответствию можно провести некоторый анализ и сделать вывод об уровне игры такого участника
Я вижу противоречие :) всё-таки это только некоторые приёмы игры, которые служат только дополнением к основной стратегии, а не основой боя.
« Последнее редактирование: 23/01/2011 14:00:52 от unseen »
Записан

Dio

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1274
  • Некромансеры "живы"!
  • Awards Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Активным участникам сходок - 2013 За разгадку главного секрета Nox За набор курсоров для Windows За релиз ЮниМода Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Мб блинк стоит запретить магу, по сути он ему и не нужен, кону еще можно оставить...
Записан
Пользуйтесь UniMod-ом.

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

* Для начала требуется рассмотреть некоторые ситуации дуэлей определенных классов – воин vs маг (колдун). При разборках данных классов крайне легко определяется выигравший. Если колдун или маг не будет приближаться к воину на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет. Берсерк – высокий шанс фатально промазать из-за расстояния, шурикены и чакрум не обладают высокими повреждениями, а при уменьшении дистанции за счет приближения к противнику или с помощью гарпуна - маг может просто отойти или, также как колдун, всегда есть мерцание. Но большое расстояние ограничивает возможности всех классов*

Притягивающий криг, беготня в  порталы за магом/колдуном, хамрам с гарпуном, таран с гарпуном. Без комментариев.
Роклорд плюсует, хотя он об этом еще не знает :O

*Но большое расстояние ограничивает возможности всех классов. Так у обоих классов с магией нет оружия или быстрого заклинания, которое убивало с одного удара*

дубльрей, бюрнрей, арбалет-рей, гарпун+хамрам, огненные шары, магич. ракеты+луч, шокрей, рандомный фон, ловушки, чаакрум.

Чаакрум - это не оружие, а ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ оружие, которое достаетя только по необходимой ситуации - например, кинуть его в толпу врагов, либо кинуть его в 4 кристалла(если внутри маг или колдун - его может убить), либо кинуть в тесную комнату/узкий проход. После броска чаакрум заменяется оружием, которое было вместо чаакрума до этого. Либо чаакрум мгновенно убивает игрока с полным здоровьем, либо он добивает. Иначе он просто бесполезен - время почти всегда играет против воина.

*Поэтому от мага с неуязвимостью можно только убегать или телепортироваться мерцанием*
кидаем слоу, отбегаем слегка подальше и ждем, пока инвул закончится.
Чтобы он не убежал - юзаем анчор и стун(телепорт запрещен).

Что касается пропущенного тарана - воины не должны промазывать таранами вообще -либо они рискуют быть легко убитыми. Против колдуна можно после врезания сразу крикнуть - камня нет, а двуручник отразит стрелу. Против воинов можно сразу после врезания открыть инвентарь и достать щит - так все и делают в последнее время. Против мага аналогично.
Корейцы во время промазанного тарана выбрасывают оружие на землю - при этом происходит задержка тарана. Потом они вытаскивают щит - и они в стене уже с щитом.

*дает весомое преимущество – возможность первого выстрела (причем есть шанс, что смертельного)*
если противник будет бегать вокруг тебя на разных дистанциях - хрен попадешь.

*Например, применение заклинания неуязвимости при «чистой» игре сводит вероятность победы противника к практически нулю*
когда инвул заканчиватся - воин может крикнуть заранее и бегать рядом, готовый к хамраму.
Колдун может заранее наложить яд, маяк, замедление и стун - попробуй убеги потом
Маг кинет бег, поставит щит и будет выкачивать ману. Потом накинет слоу и анчор и фраг готов.
Однако другое дело, когда неуязвимость будет использоваться не просто так, а в нужный момент времени. Эффективность возрастает до предела, но она не спасает от прямой конфронтации с противником, а, тем более, не дает 100% шанса на победу. Результат определяется соттношением скиллов игроков.

Что касается ловушек на земле - то в дуэли воин может искать ловушки и обходить их - времени будет достаточно, т.к. другие игроки в это время фраги не набирают. Я сам лично записывал видео подъема воином на лифте при помощи поступи на пинге 160 с лагами.
А в массовой игре постановка ловушек требует времени и сил, в то время как другие игроки очень быстро набирают фраги - например, воин кидает гарпун в игрока, которого сейчас убьют - он с этого получает законный фраг. А маг бегает, тянет ману, минирует - в это время его могут поймать, ловушки могут не подействовать, есть маги, которые специально разрушают чужие ловушки инвулом(неуязвимостью). Люди наступают и наступают, а маг минирует и минирует. Это просто невыгодно.

Что касается связки - ловушка, невидимость, смена мест - то место кемпа видно на карте. В дуэли можно организовать атаку на это место(готовность 100%), так же можно спокойно набрать шмоток и итемов, отойти на чистое место и спокойно ждать - пока кемперу надоесть кемперить и он придет с вами драться в октрытую. В массовой игре можно оббегать эти точки по большому радиусу. Если так будут делать все разумные игроки - то этот маг кемпер просто останется без фрагов - это ему не выгодно, значит - так он делать не будет.

*Воин же, находящийся в сложившейся тяжелой ситуации, никак не может мгновенно выйти из нее и должен либо продолжать бой*
ничего говорить не буду, но у воина есть способы покинуть поле боя. А так же есть способы побеждать, при этом само наличие *тяжелых ситуаций* исключено в случае победы. Если воин попал в тяжелую ситуацию - значит он проиграл. Если он избежал этой ситуации - то он либо победил, либо вышел из боя.

*Всегда удивляло, почему маги/колдуны при запрете/убирании мерцания сильно кричат, что их лишают возможности последнего шанса сбегания от противника, при этом у воинов такой возможности никогда не было.*
колдуны - самый медленный класс. У воина ножки быстрее гораздо, так же он может вбежать в телепорт за колдуном, а может и таранить телепорт сразу после его октрытия колдуном. На притягивающий крик колдуну возразить нечего - ну только суммоны рядом - призраки и ловушки. Но колдуна можно изловчиться и вытянуть из этой толпы. А еще можно октрыть инвентарь, кинуть чаакрум - поубивать много гадости, ловушек всяких, после чего в пустую руку взять прежнее оружие.

*которые потребовали бы, в какой-то степени, урезания каждого класса. Развитие этой цепочки ограничений тема для отдельной статьи.*
зачем? Если есть баланс - такой же, как в старкрафте. 3 разных класса - все такие разные, но баланс идеален.

Что касается стилей игры - то уместность применения стиля игры определяется его эффективностью в той или иной ситуации. Еще замечу, что можно избегать ненужных вам встреч, оставляя опасного вам игрока в одиночестве и без фрагов.

Статья написана для игроков среднего уровня, которые всего пугаются, верят в *имбы* и всё такое. У ПРО таких проблем нет. Там и воины против магов играют в железе.
Спросите Чумлейта или зайдите на сервер к корейцам.

_______
ЗЫ играл недавно дуэль с Чумлейтом - он колдуном, я магом. Он без маны под слоу и анчором как-то странно двигается - я в него на пинге 90 лучем попасть не могу, а он в меня без маны из арбалета палит. Имба!!!!! Х))))))
« Последнее редактирование: 23/01/2011 17:07:45 от Serg Lich »
Записан

Xephistagoras

  • Постоялец
  • **
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 74
  • Chumleigh
    • Просмотр профиля
    • Awards

Как долго люди обсуждают эту же camyju тему?  :D
3 разных класса - все такие разные, но баланс идеален.
Я согласен с etogo так много. Nox является хорошо сбалансированной игрой.
.
Право, если вы хотите иметь преимущества колдующих   классов, то ими и играйте, а уж если выбрали воина, то не жалуйтесь -   каждый класс в чём-то слабее, в чём-то сильнее.
Это tozhe так правильно!

Eще одно доказательство против господства kactepy: В последнее время я слышу все больше и больше жалоб о победе воинов в игры с 10 и более игроков и что это несправедливо, случайные pamy везде. Tak chto, dlja apeny WAR camyi cilnyi klacc? Я категорически не согласен, нo Воины не в несправедливую tакже.
Воины имеют значительное преимущество: они получили смертельные навыки с самого начала. they do not они не должны найти какое-либо оружие, чтобы использовать Harpoon + Berserker Charge (бесконечное использование), то же время, Wiz должен найти оружие или по крайней мере сделать Force Field.

Я тоже думаю, что использованием Blink часто для Wiz препятствует его собственной игре но для Con Blink ochen важно но cnam Blinka может также препятствовать ckop колдуна.

Я написал больше сочинение на эту тему несколько недель назад. Это на английском и он пытается показать, что нет навыка или игры, которые не могут быть контратаковать. Есть некоторые очень крайних ситуациях, описанных там (он считает возможность экстремальной злоупотребления карты и cnelly и как контратака их можно). Я могу разместить текст также в форуме, но я думал, текст слишком длинный. Если вы хотите, чтобы я разместить весь текст в эту тему, дайте мне знать. Сейчас текст вложения.

ЗЫ играл недавно дуэль с Чумлейтом - он колдуном, я магом. Он без маны под слоу и анчором как-то странно двигается - я в него на пинге 90 лучем попасть не могу, а он в меня без маны из арбалета палит.
Это очень странно что для меня, Nox имеет треугольника боевой: WAR > CON > WIZ > WAR
Это кудрявый идею и, может быть, только работать со мной. Или может быть, мой Con только обученные быть анти-Wiz.  :D Но для меня это иногда задача победить войну с CON или CON с WIZ или WIZ с войны.
Записан
www.noxforum.eu - Сайт для международного европейского сообщества NoXa и дом клана ±[DNL]±

EvilWisp

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 44
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 315
  • ChessNox
  • Awards Рука форума 2012 Медаль 'За поддержку форума - 2011' За поддержку форума 2010
    • Просмотр профиля
    • Awards

    Войны все таки выпадают из баланса дуэль/арена, покрайней мере это затрагивает средний и высокий уровень игры. Как минимум приведу факт, с которым согласится большинство - неплохой войн покажет на арене(n>3) лучше, чем в дуэли с хорошим магом.
    И это обусловленно балансом изначально. Хотя совсем не правило, так как исключений много. Но факт остается.
Чтобы сделать война более гармоничным в это плане я считаю нужно фундаментально пересматривать баланс игры, и вносить изменения на уровне движка игры, при этом не обязательно затрагивая возможности спеллов и абилок.
    Например вынести кнопок рядом с панелью для назначения и выбора оружия, что позволит контролить по-жести, отражать спеллы за 0,5сек до их подлета и стрелы, в ту же секунду кинуть чакрум и еще убить колдуна молотом:) Тогда можно порезать берс, например скорость порезать, или урон, или сделать более "узкий" радиус попадания...
    Это конечно все можно думать, но до движка игры нам увы не добраться на данный момент:(

По другим пунктам(выборочно):

Цитировать
Если колдун или маг не будет приближаться к войну на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет.
    Собственно и у война вероятность умереть невелика при таком раскладе. Он может убежать заугол, провоцируя погоню сокращая при этом дистанцию.
На комментарий лича о "подтягивающем крике" - от конжа получишь болт в лоб, от мага дыру от дрея или 3 дыры от трплпосоха:)


Цитировать
  Очень интересно рассмотреть класс мага отдельно, так как существуют некоторые стили крайне трудно поддающиеся объяснению. Например, применение заклинания неуязвимости при «чистой» игре сводит вероятность победы противника к практически нулю.
    Магам в n раз тяжелей реализовать право первого выстрела из под неуязв, т.к. противник полностью готов к этому. Задача оппонента сводится к вырисовыванию бубликов на безопастной дистанции (чтобы ману не тянул) а потом право первого выстрела можно реализовать самому после окончания неуязвимости:)
Но это нубская неуязвимость, а вот действительно залет, это когда ты полностью готов к смертальному выстрелу по магу, и кажется что все хорошо, маг вроде тупит, стоит, нужно просто подойти кидая стан и убить арб+пикси но в самый ответственный момент маг начинает мигать сереньким.. >:( . Тут то он реализует и право на твою ману  :'(  и возможно дальнейший фраг . Такие ситуации надо предугадывать.


Далее, ловуЖГИ:

Цитировать
Существуют комбинации в ловушках, которые, будучи установленными, в любой точки карты, наверняка убивают любой класс, но только при условии, что на них «правильно» наступят.
    Маг потратит на это столько времени, сколько бы ему хватило найти и убить кого-нибудь:) А то и быстрее найдет себе фраг по-проще. Конечно появиться рядом с кристалами и наложить там кучку большого труда не составит, но намеренное минирование, высчитывание, продумывание как часть стиля игры себя оправдывает как вполне чистое (без кавычек).
    Блинк.
    Все почему-то не любят блинк:), иногда даже начинают им меньше пользоваться под давлением социума:).
    Самое шикарное решение, которое бы поставило точку во всех рассуждениях о блинке это сделать ему кулдаун 5-7 секунд. Учитывая то, что убегая из боя можно случайно телепортироваться в самый его центр все претензии к блинкерам бы сразу исчезли.
    Мой итог: Игрок используя перечисленные многоуважаемым Garett'ом может побеждать на аренах среднего уровня, при этом отбиваясь или игнорируя летящие в него камни в чате от остальных игроков. Но чтобы преподать урок старожилам форума, ему необходимо научиться нечто большему, чем "грязным приемчикам".
    p.s. цвета - принадлежность к классам: Маг Войн Чародей, если кто сразу не понял:)
    p.p.s лич что значит арбалет-рей и хамрам(может я отсталый).
« Последнее редактирование: 24/01/2011 08:18:17 от EvilWisp »
Записан
Подпись:
Подпись отображается под каждым Вашим сообщением. BB коды и смайлы могут быть использованы против вас.

Xephistagoras

  • Постоялец
  • **
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 74
  • Chumleigh
    • Просмотр профиля
    • Awards

    Блинк.
   Самое шикарное решение, которое бы поставило точку во всех рассуждениях о блинке это сделать ему кулдаун 5-7 секунд.
Нет, нет.  :) Это только сделает это cnell бессмысленно. Иногда, CON должен использовать несколько раз подряд. Это потому, что Есть игроки, которые следуют Blink очень хорошо. А также, так ты сказал, Blink может принять в самый разгар борьбы И поэтому должeн использовать его снова. Это необходимо по CON на баланс движения. ВОЙНА и WIZ много более мобильным, поэтому CON должны иметь Blink без Cooldown.
Записан
www.noxforum.eu - Сайт для международного европейского сообщества NoXa и дом клана ±[DNL]±

Dio

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1274
  • Некромансеры "живы"!
  • Awards Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Активным участникам сходок - 2013 За разгадку главного секрета Nox За набор курсоров для Windows За релиз ЮниМода Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

[color=redна уровне движка игры

эт что же ты там менять собрался?)
Записан
Пользуйтесь UniMod-ом.

EvilWisp

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 44
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 315
  • ChessNox
  • Awards Рука форума 2012 Медаль 'За поддержку форума - 2011' За поддержку форума 2010
    • Просмотр профиля
    • Awards

эт что же ты там менять собрался?)

Ладно, движок фиг с ним, а вот подправить и добавить много имея исходники нокса было бы просто очень круто для нокса. Сделали бы версия 1.4 к примеру. Но это все мечты и оффтоп:)
И вобще очень жаль что расработчики после себя не оставили даже нормальный редактор карт.

И по теме:
Цитировать
Цитировать
Шанс попадания берсерка примерно равен шансу стихии в такой ситуации, но он в любом случае будет смертельным или для колдуна или для воина
Не совсем в любом. Воин в полном доспехе после тарана стены способен пережить выстрел из арбалета, а вовремя брошенный клич поможет избежать Кулака Мести и нейтрализовать мелких монстров.

Не часто получается у война крикнуть вовремя. Чародей может при любых раскладах кинуть кулак с предупреждением например, или если радиус крика не достанет. Ну а издалека попасть тараном это действительно сложно. Промахнуться легче:)
Записан
Подпись:
Подпись отображается под каждым Вашим сообщением. BB коды и смайлы могут быть использованы против вас.

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards

    p.p.s лич что значит арбалет-рей и хамрам(может я отсталый).
"арбалет-рей" это последствие ОЧЕНЬ быстрого написания сообщений, при котором не всегда сам понимаешь, что пишешь. видимо, он имел в виду огненную стрелу, связку из арбалета и берна под магом. "хамрам"  это иностранный термин, произошедший от слов HAMmer (молот) и RAM (таран или баран (видимо на ноксовсом языке воин это ramram)). при использовании воин бьет молотом и без задержек после этого таранит противника. эффект как от ддр, никто не выживает.
мнения по поводу блинка раздваиваются - с одной стороны, Xephistagoras прав, колдун имеет наименьшую мобильность и лишь блинк спасает его от разъяренного воина с молотом, перебившего всех монстров или от мерцающего вокруг мага, тянущего ману и кидающего замедление с конфузом и бегом.
с другой стороны, невыносимо бесят колдуны, обожающие делать блинк после каждого выстрела, который зачастую оказывается смертельным (пикси + арбалет или фон)
и получается, что нельзя порезать такое блинкерство, не порезав мобильность. именно из-за таких вещей игре нужны некие этические нормы, с которыми будет играть преобладающее большинство (желательно с выкидыванием из игры тех, кто поступает как [sensored by Admin].

_____
Norten: Не забываем о Правилах Форума (перечитываем любимые пункты 3.3 и 3.8 в частности), и не стремимся перейти на личности - ко ВСЕМ относится
« Последнее редактирование: 26/01/2011 18:38:45 от Exterminator »
Записан

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

Кроме арбалет-бюрна есть еще арбалет-пикси, арбалет-яд и арбалет-облако, арбалет-кулак, фон-кулак, арбалет-ловушка.

Цитировать
с другой стороны, невыносимо бесят колдуны, обожающие делать блинк после каждого выстрела, который зачастую оказывается смертельным (пикси + арбалет или фон)


крик, анчор, откачивание маны,  беготню в порталлы, выслеживание на маленькой карте по шуму еще никто не отменял.


« Последнее редактирование: 24/01/2011 17:52:13 от Serg Lich »
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards

крик, анчор, откачивание маны,  беготню в порталлы, выслеживание на маленькой карте по шуму еще никто не отменял.
все это конечно прекрасно звучит, но даже в дуэли это намного сложнее, чем попасть из арбалета (или даже пустить фон из-за угла) и блинкнуться. о битве при n>3 даже и думать нечего, на попытки догнать
"тварь" уйдет уйма времени и сил, которые остальные будут тратить на набор фрагов.



To Norten боже упаси флеймить, я лишь неявно ссылался на эту тему, и на эту
БРЕД. Правила, рамки и возможности игры определяются ФИЗИЧЕСКИ.
Цитировать
фразу в частности.
Записан

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

Цитировать
но даже в дуэли это намного сложнее
ну раз убежит, ну два - потом не выдержит и поймается. И деться ему будет некуда.

Цитировать
о битве при n>3 даже и думать нечего, на попытки догнать
"тварь" уйдет уйма времени и сил, которые остальные будут тратить на набор фрагов.

добывать фраги в толпе магу с одним только лучом и без бутылок бывает трудновато - его могут самого легко завалить скопом -  поэтому чем не резон догнать побитую жертву 1*1(дуэль), которая покалечена настолько, что предпочла сбежать, либо у нее нет никакого оружия и т.д. и т.п. - это легкий фраг. После этого фрага можно вернуться блинками к дерущейся толпе и со стороны добить победителей, у которых хп будет достаточно мало.
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards

поэтому чем не резон догнать побитую жертву 1*1(дуэль), которая покалечена настолько, что предпочла сбежать, либо у нее нет никакого оружия и т.д. и т.п. - это легкий фраг.

ты уже начинаешь путаться, советую перечитать тему. я говорил о людях, которые блинкаются после каждого выстрела (раньше так ларбосс любил делать, да и зенг). такие едва ли будут бегать без полной экипировки, бутылями и запасным оружием
Записан

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

Цитировать
такие едва ли будут бегать без полной экипировки, бутылями и запасным оружием

Подразумевается, что любой ПРО игрок автоматически собирает близлежащие бутылочки, поэтому бежать в порталл за блинкером вполне обосновано. А если блинкер будет бутылки собирать - то фрагов у него будет мало при игре таким стилем, учитывая, что от блинка до блинка между группами сражающихся проходит энное количество времени+надо блинкеру ману восполнить и здоровье от случайно попавших в него нюков и потраченные бутылочки дособрать, если закончились.
Как ни странно, у блинкеров есть проблема с маной - не каждый блинк результативен и выносит к противнику. Поэтому либо после каждого блинка надо пополнять ману - тратится много времени пешком, либо блинковать все время - и тогда после вылета на поле боя маны будет мало. А рядом может быть маг с щитом, выкачивающий ману - в этом случае блинкер лишится остатков маны мгновенно.
Поэтому каждый вылет на противника у блинкера должен сопровождаться фрагом, в противном случае вся эта стратегия малоэффективна и рассмотрению в качестве имбы не подлежит, а рассматривается как малополезное времепровождение, которое не ведет на вершину топа в конкретном раунде.
« Последнее редактирование: 25/01/2011 15:48:46 от Serg Lich »
Записан

Lаrboss

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 109
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 910
  • Абстрагирую
  • Awards Знак 'Властелин Сил Природы' За редактор шрифтов - 2013 Медаль 'За программу Nox Server Notificator' За программу Nox Binder Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

А вы знаете какая тактика у уважаемоего многими Chuma?
Записан
Отец читеров

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

ПРО тактика ПРО игроков с вола.
Записан

Lаrboss

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 109
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 910
  • Абстрагирую
  • Awards Знак 'Властелин Сил Природы' За редактор шрифтов - 2013 Медаль 'За программу Nox Server Notificator' За программу Nox Binder Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Я играл против него, отставал на 1 фраг в 3 дуэлях все время. Тактика за кона его - блинк - арба - блинк - не дать взять оружие - блинк.
Из скила мощное только стрельба. Жаль видео боя своего с ним не записал(
За мага иногда кемперит у окна раза по 3.
Всем удачи.

Записан
Отец читеров

Norten

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 101
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 840
  • Пью пока Синвент афк...
  • Awards Лучший организатор игр 2010 Лучший дизайн За поддержку форума 2010
    • Просмотр профиля
    • Awards

Ларбосс, я надеюсь ты не о Chumleigh-е?  ::)
Записан
Крошка-Маг спамил ракетами до того как это стало мэйнстримом @}>->--

Xephistagoras

  • Постоялец
  • **
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 74
  • Chumleigh
    • Просмотр профиля
    • Awards

(No time to translate to Russian sry)
Larboss, it was 10-9 only 2 times, not 3 times and in these games, you got 5-7 kills from like spawnkilling me when I did not have crossbow, or I got hit by a random bomber or stun (and I did not even use slow more than a few times). We can question now which is more unfair, blinking or spawnkilling? I am really not bothered if you use blink, because it is not hard to follow con blinks at all. With maps that have many windows (bunker, courtyrd), I must blink often because I might get killed through the window quickly. And as for camping with wiz (?). No? I don't camp because it is bad for frags (read from the text file I posted in this thread earlier). When I see someone through the window, of course I snipe him down but staying a long time to camp? No. Camping is your tactics, when you stay at the crossbow respawn spot with your bombers. Sry.
No, I think the duels were fair enough and there is really no reason to complain, since we both had equal chances.
Записан
www.noxforum.eu - Сайт для международного европейского сообщества NoXa и дом клана ±[DNL]±

Lаrboss

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 109
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 910
  • Абстрагирую
  • Awards Знак 'Властелин Сил Природы' За редактор шрифтов - 2013 Медаль 'За программу Nox Server Notificator' За программу Nox Binder Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Ларбосс, я надеюсь ты не о Chumleigh-е?  ::)
О нем самом. Видеш, он сам говорит, что 10-9 сыграли 2 дуэли. Странно, я же нуб. :blink:
Говорит, что не кемпер, однако как-то раз 3 раза меня убил лучом из одного и того же окна. Скорее всего совпадение.
В конце как я понял, он сказал, что я кемпинг - моя тактика. Я с этим не согласен. В ноксе не кемперю. Это тактика называется "не дай сопернику взять арбалет, если он им хорошо стреляет"  ::)
У меня притензий нет. Я же нуб. :D
« Последнее редактирование: 27/01/2011 08:46:46 от Lаrboss »
Записан
Отец читеров

Perfect

  • Map Editor PRO
  • Старожил
  • *
  • Карма: 125
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1148
  • Слушай маму и drum&bass
  • Awards За поддержку форума - 2013 Лучший дизайн 5 конкурса карт Рука форума 2012 3 конкурс карт - приз Evengard-а за самую большую карту 3 конкурс карт - лучшая карта Медаль 'Победитель II конкурса карт' Медаль 'За фантазию и упорство в создании карт - 2011' Лучшая карта
    • Просмотр профиля
    • nÖrange soundcloud
    • Awards

Формально, кемпмнгом является намеренное нахождение на одной позиции с целью выжидания противника. Позиция же, не всегда является площадкой 5х5 метров. Таким образом, можно одновременно кемперить в двух, а в отдельных случаях и в трёх комнатах среднего размера.

Событие, которое вы все называете кемпингом, имеет немного другое название. В некоторых играх, его зовут "геморроем", а злоупотребляющего высижыванием - "гемором". Т.е. игрок сидит или стоит на одной точке или передвигается в пределах очень маленькой площади.

Я считаю, что в кемпинге нет ничего плохого. Это одна из хороших тактик.

В заключение скажу - кемперите, но не зарабатывайте геморрой. Это крайне неприятно.
Записан

Xephistagoras

  • Постоялец
  • **
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 74
  • Chumleigh
    • Просмотр профиля
    • Awards

Я же нуб. :D

повторять, что ты нуб не делает тебя нуб  :D  Я думаю, ты интересный и опытный Противник и приятно играть с toboi.
Записан
www.noxforum.eu - Сайт для международного европейского сообщества NoXa и дом клана ±[DNL]±

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

Цитировать
Это тактика называется "не дай сопернику взять арбалет, если он им хорошо стреляет"
Это контроль карты, как в Quake3.

С моей точки зрения в дуэлях либо надо драться при всех собранных вещичах(как на Олдуэль, только на обычных картах и Олдуль), либо контролить карту и убивать противника на респе, использовать самые изощренные приемы, чтобы заработать фраг.
Записан

Garett

  • Langrisser
  • Гильдия The Pinnacle
  • Старожил
  • *
  • Карма: 125
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 667
  • Awards Выбор администрации 5 конкурса карт Лучшая карта 5 конкурса карт Сложность исполнения 5 конкурса карт Лучший геймплей 5 конкурса карт Мастер нестандартных карт - 2013 Столп форума 2012 За написание статей Методист 2012
    • Просмотр профиля
    • Garett#9853
    • Awards

Аспекты Флага - ткань, размер, рисунок...

    Capture The Flag интересный и уже ставший классическим во многих играх режим. Система построения боя проста - два флага, принадлежащие двум командам, распологаются в двух точках на карте - "базах" и, для победы, команде необходимо принести оба флага в точку расположения своей "базы".

    Особенности режима - это командная игра, где каждый участник точно знает и выполняет поставленную перед ним задачу. К сожалению, при играх и с моим участием и до текущего момнта, приличного понятия командной игры не было и потенциал Capture The Flag был реализован крайне слабо. Каждый участник выполнял какую-либо задачу, но эта задача никем не ставилась и выбиралась игроком случайно, в зависимости от ситуации. Поэтому постоянно был "простой" какого-нибудь игрока или группы участников - работа над не приносящим эффекта делом (один бился головой о вражескую защиту или бились головой все, а свой флаг пуст и т.п.). Почти все результаты получались по зависимостям, аналогичным, одиночной арены, т.е. от индивидуальных силы и навыков игрока, от несбалансированности команд по классам, численности и т.д..

    Для качественной командной игры необходимы определенные требования к команде и ее действиям в соответствии с рассматриваемым режимом игры. Прежде всего нужно, чтобы в любой момент сражения все участники команды знали, что делают их колеги, и в соответствии с этим принимались решения по дальнейшим действиям. Для реализации такого взаимодействия существует различные решения, например:
  • переписка участников команды в игре в чате "своей" команды, требует много времени, но дает точную ситуацию на текущий момент;
  • изначальный (до боя) разбор основных позиций и строгое выполнение поставленных задач по ним всеми участниками, требует большую предварительную подготовку;
  • руководство всей командой одним участником при помощи программ типа Skype и т.п. (чат не рассматривается, так как если пишет только один, то более он ничего не делает);
  • и т.д..
    Основные задачи, выполняемые участниками в режиме Capture The Flag, можно разделить на 2-е группы (плюс 2-е подгруппы):
    1) защита флага - своего на "базе" или вражеского "на" игроке своей команды;
    2) нападение/захват флага - вражеского на "базе" или своего "на" игроке противоположной команды.

    Приоритет выбора и выполнения игроками определенных задач должна решать вся команда. Во время боя приоритеты задач могут меняться, в зависимости от приоритетов команды соперников, силы отдельных игроков и различных особенностей карты. После того как организовано стабильное руководство командой, все ее участники знают свои задачи и определен способ взаимодействия непосредственно в бою, можно переходить к конкретным действиям, учитывая особенности работы каждого класса и влияние режима Capture The Flag на них.

    Обязательные (почти) требования к каждому отдельному участнику команды:
  • игрокам, выполняющим однотипные задачи, нужно взаимодействовать непосредственно (на одном экране);
  • в начале игры и после каждой своей смерти, всем игрокам класса маг желательно не покидать территорию своей "базы", не оставив там минимум пары магических ловушек (лучше все четыре). Точка появления игроков близка к своему флагу и установка ловушек на нейтральной территории или территории противника не рациональна по времени и мане - быстрая атака всегда предпочтительнее;
  • для быстрого (мнгновенного) перемещения в противоположную часть карты (например, со своей "базы" на "базу" противника или наоборот) можно использовать "Мерцание". Необходимо помнить, что в искру от "Мерцания" должна быть готова войти вся группа, выполняющая определенную задачу;
  • при захвате флага противника, всем участникам команды неободимо всегда стремиться к ближайшему флагу (любого цвета), с соответствующим изменением координации отдельных групп всей команды. При нахождении обоих флагов в "руках" одной команды нужно максимально быстро постороить их оборону. При равных силах игроков, команда противников будет стремиться отхватить только один, но с двойным перевесом в численности;
  • стандартные требования к игре в команде: наложение положительных чар, лечение и помощь союзникам, защита стенами и монстрами;
  • и т.д..
    Capture The Flag отличается от других режимов игры крайней нестабильностью динамики боя. Приходиться постоянно перестраиваться с нападения на защиту, с активной обороны на пассивную, и также не забывать, что основной целью является не "смерть всему живому", а четкий командный строй и индивидуальные поощрения всех, претендующих на почетную обязанность знаменосца.

P.S. Два участника легко договариваются между собой, но такие команды представляют мало интереса в рассматриваемом режиме из-за немалой величины карт и почти очевидного разрешения любой ситуации, возникающей в игровом процессе.
Записан
Маленький потерявшийся волшебничишка.

Evengard

  • SysAdmin
  • Администратор
  • Старожил
  • ***
  • Карма: 186
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 2728
  • Director
  • Awards Столп форума 2012 Активным участникам сходок - 2013 За сервер Орден 'За заслуги перед форумом I степени'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Наиболее интересным способом координирования является использование программ типа push-to-talk. Самым известным видом такой программы является team speak, кроме того сейчас весьма популярна и по некоторым параметрам лучше программа Ventrilo, являющаяся вдобавок бесплатной.
Данный класс программ используют принцип рации - все участники слышат любых, кто говорит, для разговора зажимается специальная (настраиваемая) кнопка.
Прежде чем начинать игру в Ctf, необходимо:
1. Заранее четко сформировать команду - наиболее подходящими в данной ситуации могли бы быть кланы.
2. Заранее четко выбрать капитана, чьи приказы будут исполняться неукоснительно
3. Заранее обеспечить связь посредством программ типа Push-to-talk
4. Заранее наметить основные роли каждого участника команды

(*) Частой проблемой является просьба обкастовки магом какого либо члена команды. Такие ситуации необходимо обговаривать заранее: либо выделять специального игрока для данных целей, либо назначать мага защиты, но только если база не под угрозой. Не забывайте, после полного обкаста маг остается фактически без маны, то есть беспомощным, как следствие - бесполезным.
Мана кристаллы необходимо беречь, потому что как во время стычек, так и во время созидания защиты базы они сжигаются примерно за 5 секунд, как своими, так и чужими. Количество кристаллов меняет этот срок всего на 1-2 секунды. Помните - что при атаке, что при защите - мана всегда будет для вас дефицитом.


Все вышенаписанное - не более чем мое ИМХО.
Записан
Не упоминай администраторов всуе...
С уважением, TriOptimum Corporation

PS: Покаяние - Признание своей вины в чем-либо, обычно с просьбой о прощении

EvilWisp

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 44
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 315
  • ChessNox
  • Awards Рука форума 2012 Медаль 'За поддержку форума - 2011' За поддержку форума 2010
    • Просмотр профиля
    • Awards

Вопрос к Автору и ко всем: Как вы думаете, сколько человек в команде наиболее оптимально для проведения встреч или например турниров по ctf?
Мое мнение - 5, т.к. обеспечится достаточная массовость для игры на больших ctf картах, и в тоже время не на столько много, чтобы было совсем мясо.
И распределить роли можно по-разному, например 1 защитник, 2 полузащитника и 2 носильщика взаимозаменяемые.
Вобще формат интересный, и сильно отличается от арены. Но если на сервере включается режим ctf, то в основном ничего интересного не выходит, о чем и говорил Гаретт, т.к. нет координации действий и распределения ролей. Хотя по-сути, если в начале карты потратить 3 минуты на обсуждения тактики - то игры начали бы принимать более упорядоченный оттенок, и как следствие стали бы более интересны и востребованны.
Записан
Подпись:
Подпись отображается под каждым Вашим сообщением. BB коды и смайлы могут быть использованы против вас.

Lаrboss

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 109
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 910
  • Абстрагирую
  • Awards Знак 'Властелин Сил Природы' За редактор шрифтов - 2013 Медаль 'За программу Nox Server Notificator' За программу Nox Binder Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Конечно, к CTF надо готовится заранее и нужно, чтобы были сформированы команды не только номинально, но и чтобы они представляли собой систему.
Записан
Отец читеров

Ужасающий

  • Постоялец
  • ***
  • Карма: 21
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 142
  • Awards Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Медаль 'За честную игру' За написание статей За модификацию Nox Мастер баланса За хороший Tutorial. (Nekon)
    • Просмотр профиля
    • Awards

По поводу 'критики чистой игры':
Тут согласен, я уже давно говорил что нокс не до конца сбалансирован в 1.2.
Насчёт некоторых ловушек согласен, есть ловушки убивающие с первого раза, кроме того использование ловушек в дуэлях играя магом некрасиво. однако обычные ловушки в десматч это нормально а в командной игре даже правильно.
Насчёт мерцания я уже говорил ,что халява, в своём патче я поднимал её стоимость с 10 до 25, при том, что обычный ТТТ и телепорты к маркерам поднимал в стоимости от 20 до 25
По поводу неуязвимости в бою это я ещё в своё время Микса загрузил чтобы он поставил опцию в настройках на отключение неуязвимость от контрспелла или крика воина. Неуязвимость даёт серьёзные преимущества - выбирать время для атаки не боясь быть повреждённым и довольно удобно тянуть ману как и в случае с магическим щитом. Но щит то спадает и защищает не от всего
Я также считаю луч смерти убивающий чародея с 1 выстрела имбой.


По поводу CTF тоже хорошая статья, но надо упомянуть о ролевой специфике классов
Воин лучше всего подходит как штурмовик потому что он самый быстрый и толстый, а с силовым полем и чарами от товарищей это просто танк-знаменосец.
А вот как защитник воин плох - стены ставить перед флагом не может, обкастовывать на старте игроков не может, ловушки ставить не может, монстров вызывать не может, только собственно защищать ,а остальное время простаивать без толку. По этому воину в защите делать нечего.


Чародей тоже в больше степени штурмовой класс - потому нет силового поля ,в отличие от мага для обкаста на старте, а монстров можно и так вызвать у флага и отправиться в бой. Кроме того, он очень хорошо выбивает стены, монстров и неудачливых игроков силой природы. Однако, к сожалению, не такой быстрый и жирный как воин.


Маг подойдёт и как защитник и как штурмовик. Вообще в идеале должен быть маг-защитник который должен:
-Охранять флаг.
-Обкастовывать только что респавнутых союзников (силовое поле и защиты если мана осталась)
-Ставить ловушки
-Ставить/убирать стену 
Также надо помнить что в CTF главное не убить а задержать противника поэтому ловушки с блинком или фумбл+блинк как нельзя кстати. Тоже касается и блинк-бомберов
Но и как штурмовик маг хорошо подходит благодаря невидимости, неуязвимости и телепорту к цели чтобы обходить защиту противника.













Записан

unseen

  • Тяжёлый клинок
  • Старожил
  • *
  • Карма: 172
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1379
  • А вы говорите, маг - имба
  • Awards Активным участникам сходок - 2013 За работу над статьей на Wikipedia - 2013 Медаль 'За организацию сходки - 2011' Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Медаль 'За честную игру' Знак 'Повелитель Огненных Шаров' Знак 'За острое перо и посиделки в таверне'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Как бороться с отражающим щитом?

Я давным-давно хотел написать эту статью, потому что даже  многие опытные игроки при виде мага за щитом обращаются в бегство, довольно  легко проигрывают дуэли против игроков, активно закрывающихся щитом, и после  этого долго огорчаются. Данный материал не рассматривает тактику применения  отражающего щита – только тактику противодействия ему. Кроме того, сразу скажу:  да, я достаточно давно активно не играю и не претендую на полноту и абсолютную  истинность этой статьи. Тем не менее, никто пока не сделал лучше, так что критику надеюсь услышать только конструктивную. Надеюсь, кому-то тэкст пригодится =)

Если вы воин, то особых проблем щит вам не доставит:  во-первых, из оружия воина щит применим только против сюрикэнов (которыми  практически никто не пользуется) и чакрума (который летает по слишком  непредсказуемой траектории, чтобы закрываться щитом), во-вторых, воин только  рад увидеть стоящего на месте мага, в-третьих, он снимается Боевым Кличем, с  которого часто начинается бой. Так что наиболее вероятно, что мага под щитом вы  встретите в массе, дерущимся против других игроков или переживающим летящие во  все стороны заклинания. В данном случае тактика проста, как две копейки –  бегите к магу и быстро убивайте. Проще всего – через удар берсерка с добиванием  (оружие в идеале не должно блокироваться посохом). Но если вас и мага разделяет  большое расстояние, используйте берс с осторожностью – помимо того, что  волшбарь может просто дёрнуться с места или телепортироваться (особые эстеты  могут бросить обмен местами), игрок с хорошей реакцией может послать вам в лоб  огненный шар, а если на нём ещё и шок, то вы умрёте почти наверняка. Лучше в  таком случае не идти на неоправданный риск и подходить к оппоненту ногами и не  по прямой. Несмотря на то, что Боевой Клич рассеивает щит, использовать его,  если вы оказались с глазу на глаз с магом, обычно не стоит – вы теряете  преимущества первого удара и стоячего врага, подставляясь под выстрел посохом.  Ключ к победе за воина – это быстрота и внезапность.

За чародея всё уже несколько интереснее. Если маг использует  отражающий щит в массе, то ничего особенно удивительного в этом нет – просто  снижает риск случайной смерти от шального заклинания или только из боя. Но вот  если маг так играет на дуэли, то вам стоит задуматься – вероятно, у вас слишком  однообразный и предсказуемый стиль игры, который маг решает контрить щитом.  Лично я использовал RSпротив колдунов, злоупотреблявших ФоНом и спамом с посоха  фаерболов, призывателей маленьких стреляющих монстров, против очень быстрых и  метких арбалетчиков, против любителей стрельбы из лука и постоянного пуляния Stun. В любом случае для  колдуна можно условно выделить три пути борьбы со щитом (помимо позорного и  трусливого блинка, который, строго говоря, является способом бегства, а не  борьбы).
  • Первый – это атака по местности. Чародей это умеет, как  никто другой: Кулак Мести, Метеор, Ядовитое Облако, Горение - может быть, выбор  не гигантский, но зато все заклинания весьма эффективны. Выбирайте заклинание с  учётом уровня вашей меткости, карты и уровня мага: чем лучше у мага навыки, тем  меньше смысла тратиться на дорогие Кулак, Облако и Метеор (всё равно сразу  уйдёт). Чем лучше ваша собственная техника, тем больше эффекта вы извлечёте,  колдуя Горение. Помните, что облако и горение начинают наносить урон сразу  после произнесения заклинания, но уступают в мощи метеору и тем более Кулаку.  Не забывайте и тот факт, что пикси летят по сложной траектории, и если маг  ленится колдовать инверсию, они запросто могут добить его, если поле уже сбито.  В эту же категорию можно отнести заброс Силы Природы в тесную комнатку с магом.  Если на маге щит, велик соблазн отразить ФоН, а не развеять – а так как угол  падения не равен углу отражения от RS, маг запросто зашибает себя. Об использовании Горения можно  несколько подробнее прочесть немного ниже.
  • Второй путь – это атака через щит. Монстрам-рукопашникам  абсолютно без разницы, есть ли этот синий овал перед носом мага или нет – они  будут грызть его в любом случае. Для отпугивания мага с щитом подойдут или  быстрые монстры, которых сложно снять парой заклинаний на подходе (пауки, осы,  летучие мыши, тени), или достаточно мощные, чтобы пережить его атаку, големы  или огры. Огры вдобавок имеют отличный эффект сбивания прицела, что особенно  важно для колдуна, которого легко убить лучом смерти. Можете попробовать огров-лордов  - они покрепче обычных, но имеют бесполезную привычку кидаться сюрикэнами.  Теоретически эффект есть у призраков с их оцепенением при атаке, но под  призраков в дуэли будет подставляться только очень невнимательный маг.
  • Другая хорошая возможность спугнуть мага – бомберы. Без  снятия щита маг не может с ними расправиться, а многие маги рефлекторно бьют  молниями, оставаясь без щита. В то же время добежавший до мага бомбер – это  слишком большая опасность, чтобы маг продолжал истуканом стоять на месте.  Эффективны бомберы с практически любой комбинацией заклинаний: «убойные» (с  кулаком и горением, например) могут, как ни странно, убить; блинк отправляет  соперника подальше с поля боя; дебаффающие (скажем, стан + замедление) делают  бой крайне некомфортным. И все бомберы быстро создаются, что выгодно отличает  их от монстров.
  • Наконец, третий и самый тонкий вариант – ждать (разумеется,  не стоя на месте), когда маг произнесёт заклинание или сделает шаг, и  одновременно с тем, как он это делает, выстрелить из арбалета по стоячей и  открывшейся мишени. В принципе, лук тоже подходит, но его мощи не хватает,  чтобы сходу сбить поле. Если мага атакуют монстры, то добивание не нужно вовсе,  в противном случае придётся добивать чем-нибудь быстрым – огнём или ядовитым  облаком. В своё время Nazgul  превосходно выполнял этот элемент.
Из других советов: вскрывая отражающий щит чародеем, никогда  не используйте Stun и  никогда не стреляйте из лука. Оцепенение банально отражается, и вы  превращаетесь в беззащитную мишень. Выстрел из лука тоже просто отражается, и  вы бьёте сами себя, ещё и замирая на месте. Подходить к магу в упор  нежелательно – выкачает ману – но наличие у мага телепорта к цели делает это  практически неизбежным, так что используйте быстро вызываемых монстров, которые  не дадут врагу за вами спокойно гоняться. Учитесь двигаться так, чтобы не  подставляться под выстрел с Жезла Смерти. Обязательно следите за тем, как маг  предпочитает выходить из-за щита – прыжком ли, блинком, телепортом к цели с  шагом – и атакуйте его тогда, когда он уязвим. Запаситесь терпением: опытного  рефлектера сложно убить быстро, он довольно легко отражает многие приёмы  чародея и убивает монстров, при этом сам очень опасен в любой момент. Ключ к  победе за чародея – это постоянное давление на мага, которое не даст ему  спокойно вас расстреливать.

Как обычно, поединок магов – самый интересный и сложный  матч-ап: маг не может легко забить себе подобного в ближнем бою и не обладает  сильной дистанционной атакой по местности, зато заклинаний другого профиля у  него вагон и тележка. Ключ победы мага над магом – это техника или  изобретательность. Я по понятным причинам опишу тактику борьбы мага против мага  несколько подробнее. За годы развития Нокса способов борьбы с щитом за мага  изобретено множество, и их можно разделить на несколько групп:

Во-первых, атака через щит. Ну а что – маг стоит на месте,  глупо не воспользоваться.

Горением. Выглядит просто – маг поджигает костёр под ногами  другого мага, тот теряет здоровье и телепортируется или уходит. На деле этот  приём можно смело выносить на выпускной экзамен волшебника (как и  противодействие ему).
Плюсы: дёшево (обычно можно сколдовать даже под выкачкой  маны), умеренный риск.
Минусы
: малая мощь. Нужно хоть какое-то время бежать по  прямой навстречу цели. Используя приём в ближнем бою, легко наступить на  собственный костёр и помереть глупой смертью. И это очень распространённый  приём, бороться с которым умеют почти все.
Нюансы применения
: крайне нежелательно идти в атаку "в лоб" - пусть противник повертится, сбейте ему прицел. Будьте готовы к тому, что сразу окажетесь  на собственном костре – враг может применить обмен местами. Если вы слегка  промахнулись, колдуя заклинание, в ближнем бою, то можно натолкнуть на горящее  пламя. Работает в связке с телекинезом: можно не очень точно сколдовать костёр,  но сдвинуть на него не ожидающего такого коварства врага магией. Отлично  работает в связке с дебаффами: замедление заставит врага получить больше урона,  якорь заставит уходить ногами. Если враг под якорем и без жезла смерти, можете  даже попытаться провести приём, которым можно красиво убить стоящего под щитом  воина – горение + сразу огненный шар. Враг реагирует на первое заклинание и тем  самым подставляется под второе. Разница в том, что мага данная связка совсем не  обязательно убьёт…

Кольцом Огня
. Популярный в наши дни трюк – маг подбегает или  телепортируется к собрату и атакует. Если убивает – выглядит очень эффектно.
Плюсы
: высокий урон заклинания, очень малое время, чтобы  среагировать.
Минусы
: заклинание дорогое, его сложно применять на бегу,  требует тщательной отработки, очень высокий риск самосожжения, для атаки  приходится подходить в упор.
Нюансы применения
: лучше не пытайтесь сделать этот приём,  если у вас едва хватает на него маны – попадёте под откачку, подарите врагу  лёгкий фраг. Нельзя вставать или начинать ходить перед врагом, колдуя РоФ –  попадёте под луч смерти. Нельзя во время колдования выписывать кренделя –  сгорите. Чтобы колдовать заклинание на бегу, одновременно с последним слогом  заклинания прыгните – так вы и обгоните движение языков пламени, и избегнете  стояния столбом. Не забывайте, что огоньки горят ещё долго после того, как  разойдутся – можете наступить и погибнуть.

Шоком. «Шоковая терапия», как говорит любитель этой тактики  Эвенгард. Абсолютно суицидальный приём, к которому, тем не менее, многие не  готовы: маг начинает бегать вокруг оппонента, постоянно ударяя его шоком. Теоретически  можно при первом касании использовать двойной шок.
Плюсы: не надо целиться, не используются атакующие  заклинания, всегда неожиданно.
Минусы
: бить врага так очень дорого и довольно долго, вы  постоянно под атакой и откачкой маны, ничто не мешает врагу тоже постоянно  колдовать шок, для атаки приходится подходить в упор.
Нюансы применения: разумеется, использовать можно только при  запасе бутылок маны или множестве кристаллов буквально на расстоянии вытянутой  руки (иначе вся энергия уйдёт врагу). При всей бредовости с виду, в массе эта  тактика может стать вашим тузом в рукаве – в толпе многие маги пренебрегают  защитой от шока, легко встретить мага без посоха или с каким-нибудь барахлом. Да  и битый маг почти без маны, распугивающий щитом случайных прохожих после  пропущенного удара – не редкость. А тут мы его ка-а-а-к дёрнем! Кроме того,  хорошо сочетается с атакой Жезлом смерти в упор (см. ниже). Можно использовать  вместе с неуязвимостью (шок её не отменяет), но запасы маны должны быть  воистину грандиозными.

Землетрясением. Честно скажу, не использовал этот спелл как  метод борьбы с щитом, но теоретически это вполне возможно.
Плюсы: не то что целиться не надо – не надо даже видеть  врага, чтобы ударить!
Минусы: заклинание дорогое, с низким уроном, блокируется  посохом, долго кастуется.
Нюансы применения: изучены мало. По всей видимости, может  быть применимо только для добивания раненого мага, зато вне видимости.  Возможно, имеет смысл применить, если маг телепортировался со щитом в комнату,  а за ним закрылась дверь.

Облитерацией. Без комментариев :)
Плюсы: при большом везении можете зацепить кого-то ещё.
Минусы: вы умрёте, долго колдуется, легко развеивается.
Нюансы применения: изучены мало. По всей видимости, способ  имеет только теоретическую значимость.

Кулаками или посохом. Тоже говорить нечего.
Плюсы: можно убить врага без маны и заряженного посоха. А то  и вовсе без чего-либо.
Минусы: урон крошечный, посох блокируется посохом, для атаки  приходится подходить в упор.
Нюансы применения: область использования проста - добивание  мага, который пропустил что-то тяжёлое. Можно ударить ещё до того, как  перезарядился Жезл, резко сменив оружие на кулак.

Ловушкой. Опять просто и понятно – берёте из инвентаря  созданную заранее ловуху и кидаете под ноги врагу. Или активируете ловушку с  панели, если враг удачно встал около неё.
Плюсы: высокий урон, можно сделать при абсолютном нуле маны,  не используются атакующие заклинания, неожиданный приём.
Минусы: требует ловушки в инвентаре (тогда для атаки  приходится подходить в упор) или рядом с врагом (тогда необходимо и  соответствующее заклинание на панели).
Нюансы применения: ловушка с фаерболом из инвентаря не очень  эффективна, так как вроде бы у неё сбивается прицел, если положить его в  инвентарь (если кто знает, просьба просветить, правильна ли та же  закономерность для луча смерти). Так что можно попробовать нечто нетрадиционное.  Хорошо сочетается с неуязвимостью или симметричным щитом.

Второй путь – использование защитных заклинаний. Ну а  что – зря их у него так много, что ли?
Отражающий щит + тяга маны
. Бестолковая ситуация: два мага  стоят друг напротив друга под защитой и остервенело тянут друг у друга ману…  побеждает тот, кому удаётся скастовать заклинание. Как правило, маны хватает  разве что на одно горение или мерцание, так что убить врага в такой ситуации  очень сложно. Если вы запаслись ловушкой и прямыми руками, а другой маг стоит  рядом, можете уронить на него ловушку – эффектно и неожиданно, но вы можете  задеть себя.
Неуязвимость
хороша как средство выманивания врага из-за  щита, если он не сразу понимает, что вы не получаете урон (тогда вы спокойно  наносите контрудар, в том числе можно бросить ловушку), однако, как и все  экзотические приёмы, часто использовать её для вскрытия щита не имеет смысла,  противник быстро адаптируется. А вот когда на кону решающий фраг, можно  попытаться сделать сопернику сюрприз…
Стена. Выглядит довольно нелепо – перед вами встаёт готовый  к бою маг, а вы стенку да дёру. Как и все приёмы этой группы, относится скорее  к способу ухода от поединка, чем к категории собственно вскрытия щита. Но  эффективно, если вы хорошо умеете использовать стену - волей-неволей противнику придётся обходить как-то преграду.

Третий вариант развития событий – это прямое вскрытие щита  «бегом». Ну а что – он для этого идеален! Применение проще пареной репы: на  бегу начинаете засыпать противника этим заклинанием.
Плюсы: не надо целиться, дёшево, риск минимален, нет  эффективного контрприёма.
Минусы: наверняка несколько заклинаний вернутся к вам, вы  остаётесь в минусе по мане, выглядит дурацки.
Нюансы применения: заклинание предельно просто для освоения  и при этом эффективно даже против самых матёрых магов. Старайтесь менять  дистанцию и траекторию движения, чтобы не попасть под луч и сбить с толку ещё  стоящего противника.

Четвёртая группа – обход защиты за счёт атаки Жезлом смерти  в упор. Особо пояснять нечего – бегая вокруг мага, бейте одним из дешёвых  лучевых приёмов – электролучом или огненным лучом - стараясь перехитрить  щитоносца.
Плюсы: если вы попали, то врага легко добить (хоть  кулаками).
Минусы: вы постоянно под атакой и откачкой маны. Крайне  неэстетичный вариант вскрытия.
Нюансы применения: так имеет смысл атаковать игрока, который  не превосходит вас в меткости и пинге (иначе вы в невыгодном положении: мало  того, что он стреляет лучше, он защищён, вы – нет).

Ну и пятая группа приёмов – первичная атака дебаффами. Строго говоря, навес чар на врага – это скорее не полноценная  стратегия, а приём, который дополняет какие-то другие. Ещё строже – применять этот  трюк рекомендуется, только если вы очень хорошо владеете инверсией, иначе  горе-волшебник сам себя превращает в лёгкую мишень. Имеет смысл обкидывать  врага якорем, замедлением, разоружением или лунным светом; простым навалом щит  + инверсию вы вряд ли пробьёте, так что попытайтесь как-то перехитрить  соперника – прыгнуть за спину телепортом, бросить заклинание, пробегая мимо,  бросить дебафф одновременно с обстрелом из посоха. А уже когда чары повисли на  маге, можете смело приступать к использованию любой другой тактики – она сразу  станет гораздо эффективнее. Например, в прошлом я так играл с рефлект-магами:  последовательно обвешивал якорем и замедлением, затем на ходу (или, если  получал отражённое замедление, под своим щитом) клал костёр под ноги и на  опережение (не по реакции, а по ожидаемому движению) стрелял лучом. Это сложный  и рискованный приём: в отличие от спама бегом, отражённые заклинания  небезобидны. Однако в награду вы можете получить изящный фраг.

Конечно, эффективнее всего комбинации различных тактик, в  этом отношении Нокс – игра просто шикарная. Кроме того, против комбинированных  тактик сложнее найти контрприёмы. В общем, выбирайте на вкус варианты, которые  вам нравятся (и новые придумывайте!), и помните слова одной известной на форуме  персоны:


все заклинания хороши в прямых руках - особенно в тех, которые еще и правильно их комбинируют...
 

Lаrboss

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 109
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 910
  • Абстрагирую
  • Awards Знак 'Властелин Сил Природы' За редактор шрифтов - 2013 Медаль 'За программу Nox Server Notificator' За программу Nox Binder Знак 'За тягу к тайнам Nox'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Хорошо расписано. Плюсую.

Немного добавлю по поводу чародея. Когда маг врубает щит, он вместе с ним начанает тягу маны, поэтому как только видим такую ситуацию - бежим к нему (по сложной траектории) и кастуем бомбера с кулаком и добивалкой. Ибо не имеет право колдун стоять на месте против мага, если хочет жить. Кулак и берн без бомбера сложно сделать, когда маг ману высасал уже или когда это все кастуется чародей теряет уклонение и получает лучом в лоб. Так же не стоит забывать, что маг будет использовать ТТТ, чтобы уйти от вскрытия щита.
Можно скомбинировать немного, если имеется баночка мп в кармане и арбалет. Маг высосал ману, мы делаем вид, что у нас нет маны, он выходит из щита, вещает нам якорь и слоу для гарантии и радуется как паук, поймавший очередную жертву в паутину. В этот момент можно заюзать баночку мп, кастануть пикси, например, и пустить стрелу ему в лоб. Только надо делать быстро все. Если получилось сделать, то маг напишет в чат что-то типа этого : WTF?, OMG и тд.
Вообщем, надо использовать побольше отвлекающих маневров+не стоять на месте+атаковать одновременно несколькими видами атак (кидаем кулак, кастуем берн, облако, маг раскрылся - арбалет.). Хотя на самом деле маг легко убьет кона, когда врубит щит, сделает ТТТ за спину кону, пульнет лучем и блинканется...
Записан
Отец читеров

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards

вставлю свои пять копеек..
Во-первых, щит Не снимается кличем воина. этот нонсенс даже был специально доказан сегодня.
Во-вторых, при попытке проклясть бегом можно применить одну фишку: щит отражает проклятия не так же, как зеркало - свет, щит всего лишь вызывает на данной проклятие эффект инверсии, вследствие чего оное проклятие делает характерную дугу, при этом залетая за щит. Если в этот момент скастовать инверсию, то бег точно достигнет цели. (опробовано и запатентованно мной пару лет назад  :D )
Записан

Squall

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 132
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1170
  • I will always be here.
  • Awards Медаль 'За написание статьи о Воине'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Еще в качестве отдельного контрприема для мага можно вспомнить и про Смену Положений. Как сказал мне некогда Мартин, Щит не работает, если ты стоишь к оппоненту спиной :D
Вывод - отличный способ изощренной казни зазевавшегося мага. Плюс в том, что мы еще кидая заклинание уже знаем, где будет противник, то есть свою порцию из лучемета он получит. Добивать лучше Ожогом или,если не вышло - повторяем прием пока у врага не кончатся банки, в конце концов, зарядов в лучемете 5, а банок со здоровьем максимум 3 :)
Записан
Spoiler (click to show/hide)

Evengard

  • SysAdmin
  • Администратор
  • Старожил
  • ***
  • Карма: 186
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 2728
  • Director
  • Awards Столп форума 2012 Активным участникам сходок - 2013 За сервер Орден 'За заслуги перед форумом I степени'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Кстати, интересно, ведь обмен положениями инверснётся щитом, вернётся в меня... И маг всё равно переместится же? Автор заклинания сменится, а принцип действия - нет...
Записан
Не упоминай администраторов всуе...
С уважением, TriOptimum Corporation

PS: Покаяние - Признание своей вины в чем-либо, обычно с просьбой о прощении

Norten

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 101
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 840
  • Пью пока Синвент афк...
  • Awards Лучший организатор игр 2010 Лучший дизайн За поддержку форума 2010
    • Просмотр профиля
    • Awards

Эвенгард, отвечаю (как кто-то говорил раньше и проверено на опытах):
раньше (кажется до 1.2) инвёрщенная смена мест летела во врага как бы от тебя - теперь же она просто диспелится будто была не инверсия а контрл-спелл... с щитом так же
Записан
Крошка-Маг спамил ракетами до того как это стало мэйнстримом @}>->--

unseen

  • Тяжёлый клинок
  • Старожил
  • *
  • Карма: 172
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1379
  • А вы говорите, маг - имба
  • Awards Активным участникам сходок - 2013 За работу над статьей на Wikipedia - 2013 Медаль 'За организацию сходки - 2011' Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Медаль 'За честную игру' Знак 'Повелитель Огненных Шаров' Знак 'За острое перо и посиделки в таверне'
    • Просмотр профиля
    • Awards

щит Не снимается кличем воина. этот нонсенс даже был специально доказан сегодня.
Спасибо за уточнение. Значит, маги просто при запахе жареного сразу приходят в движение.

Цитировать
проклятие делает характерную дугу, при этом залетая за щит. Если в этот момент скастовать инверсию, то бег точно достигнет цели.
Абсолютно верно, поэтому, несмотря на наличие щита, надо не забывать об инверсии.
раньше (кажется до 1.2) инвёрщенная смена мест летела во врага как бы от тебя - теперь же она просто диспелится будто была не инверсия а контрл-спелл... с щитом так же
Да. В 1.0 смена мест инвертировалась, теперь рассеивается.

Garett

  • Langrisser
  • Гильдия The Pinnacle
  • Старожил
  • *
  • Карма: 125
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 667
  • Awards Выбор администрации 5 конкурса карт Лучшая карта 5 конкурса карт Сложность исполнения 5 конкурса карт Лучший геймплей 5 конкурса карт Мастер нестандартных карт - 2013 Столп форума 2012 За написание статей Методист 2012
    • Просмотр профиля
    • Garett#9853
    • Awards

Общее.
Название, после прочтения себя полностью оправдало. Не "как можно бороться", не "как нужно бороться", а именно "как бороться". Я не понял основную мысль или идею статьи (после прочтения).
Статья претендует на освещение всех классов. Однако, в ней в явном виде (более 50% содержания) доминирует класс мага. Да, нельзя не отметить превосходящее множество различных способов освещения рассмариваемой темы (борьбы с Щитом) именно за данный класс, но зачем тогда ограничивать и давать неполные описания за другие классы, в целом требующие не менее подробного рассмотрения. Кроме того, даже маг описан не полностью.
Боялся, что начнуться обсуждения отдельных методов и их эффективности, но, к чести автора, этого не произошло, значит статья составлена хорошо.

К содержанию и фактическим недостаткам/неточностям.
Отметил, что воину и чародею уделено недостаточно внимания. Вообще, считаю, что про каждый класс нужно (можно) было писать отдельную статью и не браться за гораздо большую и сложную работу, не говоря о рисках ошибок, которых избежать не удалось (в моем видении). Но т.к. никто за такую работу пока не взялся, автору отдельно спасибо, за принятую ответственность.

Структура.
Подробное описание с ньюансами, плюсами и минусами всех способностей мага не идет ни в какое сравнение с весьма кратким приведением списка заклинаний чародея первого пути. Вынести отдельные заклинания чародея в отдельные пункты с явных указанием особенностей, которых достаточно (что Горение совсем не опасно для колдуна, в отличии от Ядовитого облака, хотя урон у обоих периодический, что Метеором можно лишь добивать или пугать, т.к. около 20 единиц урона (при полной "экипировке") не приведут ни к какому результату, а Кулак Мщения гораздо эффективнее, но медленнее, и т.д.). Способности воина, вообще, забыты (или опущены).

Воин
А где же Гарпун? Его применение чем-нибудь поможет воину?
Он отражается от Щита в стену, цепляет мага с последующим притяжением или блокируется как арбалетный болт? - ни слова. Сильно портит общее впечатление.
Чародей
Опущена основа - Отражающий Щит эффективен только если у чародея нет возможности колдовать (желательно, чтобы не было спутников, но угроза от них значительно меньше), что реализуется через Истощение маны, и чем быстрее и эффективнее последний её (ману) использует, тем выше его уровень и больше проблем у оппонента (в идеале мана заканчиваетя смертью мага или не закакнчивается).
Как это так маг может обучится на мастера боевых искусств и раздавать тумаки направо и налево, а чародею в этом отказано. Да, сложнее, но статья, по моему видению, освещает всевозможные варианты развития боя.
Тоже самое каксается посохов, лука и арбалета, с непосредственно ближней дистанции (из под щита) применяются с обычной эффективностью.
Маг
Не проверял, но Землятресение, по описанию, должно наносить урон только движущимся.
А как же тактика ожидаия, ведь чародей может? Мыслей в голове у опытного мага столь много, что о простом отдыхе он просто забывает. Хотя не отрицаю, что этот самый тонкий вариант чародея может быть недоступем в самом менталитете более искустных в магических знаниях оппонентов.

В целом.
Руководство хорошее, но как справочник мне не понравилась, многое опущено, заметна общая неравномерность описания.
Касаемо статьи - все отлично. Заментен авторский взгляд, общая рассматриваемая тема и можно примерно определить аудиторию, на которую она рассчитана и которой будет полезна и необходима.

P.S. unseen, от тебя ожидал скорее чего-то более тонкого и конкретного, например "Метод грациозного уклонения против Отражающего Щита мага, оставляя последнего в полной растерянности и заставля наступить на заранее подготовленную ловушку.". Но любые работы на такой же основе только одобряю.
Записан
Маленький потерявшийся волшебничишка.

Squall

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 132
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1170
  • I will always be here.
  • Awards Медаль 'За написание статьи о Воине'
    • Просмотр профиля
    • Awards


Отметил, что воину и чародею уделено недостаточно внимания.



Как писал выше Ансин, воину маг со щитом почти никаких проблем не доставляет, если это не воин-ниндзя, злоупотребляющий сюрикенами. Касательно гарпуна - зачем гарпунить неподвижную цель? Но это действительно маленькая дырочка в гайде.
Колдун - все описано весьма подробно, тактики очень неплохо выглядят. Касательно бомбера с кулаком и Горением - он НИКОГДА не сработает насмерть, мы с EvilWisp-ом проверяли. Гораздо лучше в таком случае работает стан+кулак+пикси, но на чародее не должно быть пиксей. Ну либо самостоятельно добивать тем же Берном. Других тактик кроме перечисленных вроде как нету, о недостатке внимания не может идти и речи.
По поводу мага - у него значительно шире ассортимент контрприемов, следовательно, каждый требует должного описания, не мудрено что-нибудь так, сходу, и упустить из виду. Однако это было дополнено другими людьми.
Как итог предлагаю для удобства всю полезную информацию добавить в пост Ансина.
Записан
Spoiler (click to show/hide)

unseen

  • Тяжёлый клинок
  • Старожил
  • *
  • Карма: 172
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1379
  • А вы говорите, маг - имба
  • Awards Активным участникам сходок - 2013 За работу над статьей на Wikipedia - 2013 Медаль 'За организацию сходки - 2011' Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Медаль 'За честную игру' Знак 'Повелитель Огненных Шаров' Знак 'За острое перо и посиделки в таверне'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Garett, спасибо за критику.
Более подробное освещение тактики за мага обусловлено двумя факторами: во-первых, я играл магом гораздо больше и лучше, соответственно, гораздо лучше и детальнее знаю его. Ты укажешь, что не стоило в таком случае вообще браться за другие классы, но кто вместо меня этим бы занялся? Во-вторых, маг за щитом - самый опасный противник именно для другого мага. Маг не обладает средствами атаки через щит или по местности, равных по эффективности умениям воина и заклинаниям чародея, к тому же, именно маг больше всего теряет от откачки маны. А если нет таких классных способов преодоления щита, то имеет смысл подробнее рассмотреть остальные.



Как это так маг может обучится на мастера боевых искусств и раздавать тумаки направо и налево, а чародею в этом отказано. Да, сложнее, но статья, по моему видению, освещает всевозможные варианты развития боя.
Для медленного и слабо защищённого чародея это скорее способ умереть, а не вскрыть щит, в то время как для мага часто имеет смысл срезать дистанцию телепортом, и там такой вариант атаки вполне применим. Как и после боя Жезлом в упор.

Цитировать
Не проверял, но Землятресение, по описанию, должно наносить урон только движущимся.
Наносит урон и неподвижным объектам.

Цитировать
А как же тактика ожидания, ведь чародей может?
Разница в том, что чародей гораздо лучше заставляет мага выходить из-за щита монстрами или бомберами, сам в это время нарезая круги в отдалении. А маг, если не атакует сам, неопасен и может провоцировать соперника разве что насмешками.

Возможно, действительно доредактирую статью. Однако я в первом же абзаце указывал, что не претендовал на абсолютную полноту и истинность.

RudaeFFF

  • Постоялец
  • ***
  • Карма: 46
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 210
  • Кто-то забыл о моей должности на старом форумеxDD
  • Awards Знак 'За душевность и поддержку'
    • Просмотр профиля
    • http://vkontakte.ru/groups#/noxworld
    • Awards

Хоть я эту статью не читал,но её благодаря Гаретту в группу добавил;DD

Записан

Ужасающий

  • Постоялец
  • ***
  • Карма: 21
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 142
  • Awards Орден 'За заслуги перед форумом I степени' Медаль 'За честную игру' За написание статей За модификацию Nox Мастер баланса За хороший Tutorial. (Nekon)
    • Просмотр профиля
    • Awards

А я вот считаю, что закидать раном самый действенный подход против щитовиков (да и просто против магов это очень работоспособная стратегия) - это я проверил на практике. Я помню был такой неслабый маг Deja Vu с которым мы одно время сыграли много дуэлей и срались тоже не мало - так тот очень любил кастовать щит чем очень напрягал меня. Я пытался вскрывать его бурном но получал луч. Он, кстати, упоминал что бегом можно вскрывать щит, я конечно слышал об этой тактике но тогда был настроен скептически - ведь это надо подбегать почти вплотную к противнику (а я тогда вроде не имел привычки особо активно юзать ТТТ). Однако, когда я стал закидывать бегом всё пошло в гору: он мало того что не давал закрыться щитом, но и создавал неразбериху, мешал целиться, не давал кастовать молнию. Вот тогда я познал всю мощь руна против мага. Есть конечно недостатки:
Надо быть близко к противнику - иначе спелл будет отражён или не долетит
Неудобно комбинировать с луч-бурн, т.к противник постоянно движется под бегом
Малополезно против других классов (хотя справедливости ради стоит сказать, что воин вписавшийся в стену и из-за бега неспособный закрыться щитом - лёгкий фраг).

Но преимущества огромны - просто, дешёво и сердито - дезориентация, затруднение прицеливания, нельзя кастовать молнию и щит. Конечно часто сам получаешь отражённый рун, но добить можно не только молнией, например тут жезл фаеров после выстрела лучом окажется очень кстати (разумеется, если играть от руна, то надо ориентироваться на ближний бой) Мне часто помогала тактика неразберихи против более искусных в стрельбе лучом магов, я телепортировался вплотную закидывл бегом и конфзуом и лупил фаерболлами и шоком. Очень приятно было смотреть, как маг-лучемёт, отточивший стрельбу до предела и делающий всё на автомате, в такой ситуации чувствует себя беспомощным.
Вообще играя с рун неплохо бы уметь делать лучбол как ансин, потому что бурном (враг бежит) и молнией (из-за отражённого руна) добивать неудобно.
Записан

Garett

  • Langrisser
  • Гильдия The Pinnacle
  • Старожил
  • *
  • Карма: 125
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 667
  • Awards Выбор администрации 5 конкурса карт Лучшая карта 5 конкурса карт Сложность исполнения 5 конкурса карт Лучший геймплей 5 конкурса карт Мастер нестандартных карт - 2013 Столп форума 2012 За написание статей Методист 2012
    • Просмотр профиля
    • Garett#9853
    • Awards

Пять, двадцать четыре, пятьдесят один
(или основы комбинаторики Nox-а)

ВоинКолдунМаг
Умения:
5
-
-
Заклинания:
-
24
51
Вызов:
-
35
-

    Математический анализ дает возможность построить более тысячи неповторяющихся комбинаций для воина и на десятки порядков больше для колдуна и мага. Игровой анализ показывает, что из них только  около 4% оптимальны и близки по своим характеристикам (эффективность, удобность и т.п.). Выбрать эти четыре процента не сложно, исключив близкие и похожие, а также применимость которых невысока (например, набор из двадцати четырех Лунных сияний и одного Света). Но выбор из нескольких тысяч возможных вариантов пугает...
    Как из них выбрать один? - никак, этот один будет формироваться долгое время, постоянно изменяясь и подстраиваясь под текущие боевые условия.
    С чего начать? - я рекомендую начинать с правила "думать вредно", составьте такую выборку, которая нравится вам визуально (всегда остается возможность изменить и улучшить).

    По моему мнению, ни в коем случае нельзя учить кого-либо тому как и какие заклинания необходимы и нужны, и как их расставлять.
 - Во-первых пока не существует ни одного официального учебного заведения и такое обучение не может считаться компетентным ни для кого и чему научит преподавание не известно никому (я надеялся, что таковым станет клан Nox-School, но за год работы не была составлена ни программа обучения и даже официально не был выпущен ни один ученик, что, конечно, печалит, особенно после утери большинства наработанных материалов).
 - Во-вторых не существует универсального набора заклинаний, при умелом обращении позволяющего побеждать всегда, исключая случай идеальной точности (по времени и расстоянию). Иначе игра была бы скучной.
 - В-третьих сама расстановка и знакомство с действием новых умений очень увлекательна и входит в процесс изучения и познания игры. Зачем отнимать (или снижать) возможность порадоваться своим собственным успехам и подменять их чужим опытом, к которому в конце концов приходит каждый.

    Да, соглашусь, радость победе в игре гораздо выше удовлетворения от понимания эффективности нового способа достижения цели "выиграть". Но такая радость будет на порядок более приятна, если победа достигнута собственными силами, а не по наставлению или какому-то шаблону.

    Однако, не все так плохо. Можно (нужно) разработать набор рекомендаций, используемыми всеми и всегда при подготовке собственного набора, но иногда часть из которых забывают.
Рекомендации:
 1. Выбрать и расставить наилучшую комбинацию против любого противника невозможно (идеал - это хорошо, но он не достижим).
 2. Расставлять заклинания на кнопки по принципу "как удобно мне", и ни в коем случае не по "как показано на скриншоте", "как там написано" или "как получается побеждать кому-то" (если вы привыкли запускать Магические стрелы первой кнопкой, не нужно себя переучивать, не получится, только настроение и руки испортите (хотя длительные утомительные тренировки приведут к хорошему результату), лучше, если уж совсем что-то ненужное, замените на похожее - проклятие на проклятие, ударное на ударное, защитное на защитное и т.д.).
 3. Не стоит бояться пустых слотов (со временем они заполнятся).
 4. Не стоит бояться дублирования (дублирование полезно, но не всегда).
 5. Не стоит в боевом режиме пытаться активно использовать то, что пока плохо вами изучено. Во-первых не будет получаться и из-за этого в большинстве случаев накапливается негатив; во-вторых существует немало возможностей потренироваться и понять полезно незнакомое или нет (на форуме охотно помогают всем новичкам).
 6. Эффективное применение любого совета зависит только от использующего. Такова особенность игры (и Молнией можно промахнуться...).

    Всегда нужно помнить, что не важно сами вы или при помощи кого-либо (чего-либо) составили свой набор заклинаний, постоянно меняете активный набор или держите старционарным, результат использования зависит только от применяющего. А хорош или плох набор, удобно или неудобно его использовать является лишь косвенным подтверждением полученного игрового результата.
Записан
Маленький потерявшийся волшебничишка.
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.217 секунд. Запросов: 20.