NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Тактики игры. Статьи.  (Прочитано 30358 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей смотрят эту тему.

Serg Lich

  • Постоялец
  • ****
  • Карма: 12
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 367
  • Awards За написание статей - 2013
    • Просмотр профиля
    • Awards

* Для начала требуется рассмотреть некоторые ситуации дуэлей определенных классов – воин vs маг (колдун). При разборках данных классов крайне легко определяется выигравший. Если колдун или маг не будет приближаться к воину на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет. Берсерк – высокий шанс фатально промазать из-за расстояния, шурикены и чакрум не обладают высокими повреждениями, а при уменьшении дистанции за счет приближения к противнику или с помощью гарпуна - маг может просто отойти или, также как колдун, всегда есть мерцание. Но большое расстояние ограничивает возможности всех классов*

Притягивающий криг, беготня в  порталы за магом/колдуном, хамрам с гарпуном, таран с гарпуном. Без комментариев.
Роклорд плюсует, хотя он об этом еще не знает :O

*Но большое расстояние ограничивает возможности всех классов. Так у обоих классов с магией нет оружия или быстрого заклинания, которое убивало с одного удара*

дубльрей, бюрнрей, арбалет-рей, гарпун+хамрам, огненные шары, магич. ракеты+луч, шокрей, рандомный фон, ловушки, чаакрум.

Чаакрум - это не оружие, а ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ оружие, которое достаетя только по необходимой ситуации - например, кинуть его в толпу врагов, либо кинуть его в 4 кристалла(если внутри маг или колдун - его может убить), либо кинуть в тесную комнату/узкий проход. После броска чаакрум заменяется оружием, которое было вместо чаакрума до этого. Либо чаакрум мгновенно убивает игрока с полным здоровьем, либо он добивает. Иначе он просто бесполезен - время почти всегда играет против воина.

*Поэтому от мага с неуязвимостью можно только убегать или телепортироваться мерцанием*
кидаем слоу, отбегаем слегка подальше и ждем, пока инвул закончится.
Чтобы он не убежал - юзаем анчор и стун(телепорт запрещен).

Что касается пропущенного тарана - воины не должны промазывать таранами вообще -либо они рискуют быть легко убитыми. Против колдуна можно после врезания сразу крикнуть - камня нет, а двуручник отразит стрелу. Против воинов можно сразу после врезания открыть инвентарь и достать щит - так все и делают в последнее время. Против мага аналогично.
Корейцы во время промазанного тарана выбрасывают оружие на землю - при этом происходит задержка тарана. Потом они вытаскивают щит - и они в стене уже с щитом.

*дает весомое преимущество – возможность первого выстрела (причем есть шанс, что смертельного)*
если противник будет бегать вокруг тебя на разных дистанциях - хрен попадешь.

*Например, применение заклинания неуязвимости при «чистой» игре сводит вероятность победы противника к практически нулю*
когда инвул заканчиватся - воин может крикнуть заранее и бегать рядом, готовый к хамраму.
Колдун может заранее наложить яд, маяк, замедление и стун - попробуй убеги потом
Маг кинет бег, поставит щит и будет выкачивать ману. Потом накинет слоу и анчор и фраг готов.
Однако другое дело, когда неуязвимость будет использоваться не просто так, а в нужный момент времени. Эффективность возрастает до предела, но она не спасает от прямой конфронтации с противником, а, тем более, не дает 100% шанса на победу. Результат определяется соттношением скиллов игроков.

Что касается ловушек на земле - то в дуэли воин может искать ловушки и обходить их - времени будет достаточно, т.к. другие игроки в это время фраги не набирают. Я сам лично записывал видео подъема воином на лифте при помощи поступи на пинге 160 с лагами.
А в массовой игре постановка ловушек требует времени и сил, в то время как другие игроки очень быстро набирают фраги - например, воин кидает гарпун в игрока, которого сейчас убьют - он с этого получает законный фраг. А маг бегает, тянет ману, минирует - в это время его могут поймать, ловушки могут не подействовать, есть маги, которые специально разрушают чужие ловушки инвулом(неуязвимостью). Люди наступают и наступают, а маг минирует и минирует. Это просто невыгодно.

Что касается связки - ловушка, невидимость, смена мест - то место кемпа видно на карте. В дуэли можно организовать атаку на это место(готовность 100%), так же можно спокойно набрать шмоток и итемов, отойти на чистое место и спокойно ждать - пока кемперу надоесть кемперить и он придет с вами драться в октрытую. В массовой игре можно оббегать эти точки по большому радиусу. Если так будут делать все разумные игроки - то этот маг кемпер просто останется без фрагов - это ему не выгодно, значит - так он делать не будет.

*Воин же, находящийся в сложившейся тяжелой ситуации, никак не может мгновенно выйти из нее и должен либо продолжать бой*
ничего говорить не буду, но у воина есть способы покинуть поле боя. А так же есть способы побеждать, при этом само наличие *тяжелых ситуаций* исключено в случае победы. Если воин попал в тяжелую ситуацию - значит он проиграл. Если он избежал этой ситуации - то он либо победил, либо вышел из боя.

*Всегда удивляло, почему маги/колдуны при запрете/убирании мерцания сильно кричат, что их лишают возможности последнего шанса сбегания от противника, при этом у воинов такой возможности никогда не было.*
колдуны - самый медленный класс. У воина ножки быстрее гораздо, так же он может вбежать в телепорт за колдуном, а может и таранить телепорт сразу после его октрытия колдуном. На притягивающий крик колдуну возразить нечего - ну только суммоны рядом - призраки и ловушки. Но колдуна можно изловчиться и вытянуть из этой толпы. А еще можно октрыть инвентарь, кинуть чаакрум - поубивать много гадости, ловушек всяких, после чего в пустую руку взять прежнее оружие.

*которые потребовали бы, в какой-то степени, урезания каждого класса. Развитие этой цепочки ограничений тема для отдельной статьи.*
зачем? Если есть баланс - такой же, как в старкрафте. 3 разных класса - все такие разные, но баланс идеален.

Что касается стилей игры - то уместность применения стиля игры определяется его эффективностью в той или иной ситуации. Еще замечу, что можно избегать ненужных вам встреч, оставляя опасного вам игрока в одиночестве и без фрагов.

Статья написана для игроков среднего уровня, которые всего пугаются, верят в *имбы* и всё такое. У ПРО таких проблем нет. Там и воины против магов играют в железе.
Спросите Чумлейта или зайдите на сервер к корейцам.

_______
ЗЫ играл недавно дуэль с Чумлейтом - он колдуном, я магом. Он без маны под слоу и анчором как-то странно двигается - я в него на пинге 90 лучем попасть не могу, а он в меня без маны из арбалета палит. Имба!!!!! Х))))))
« Последнее редактирование: 23/01/2011 17:07:45 от Serg Lich »
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.065 секунд. Запросов: 21.