NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
Официальная игра №149! 11 декабря 17-00 по Москве!
Отключена авторизация на сервере и изменён IP! Подробности.


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Воин. Обзорная статья  (Прочитано 4564 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Squall

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 131
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1159
  • I will always be here.
  • Awards Медаль 'За написание статьи о Воине'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Обзорная статья о классе Воин.
 
 Итак, специалист по бою на ближней дистанции и гроза толпы на арене, воин. Рассмотрим плюсы и минусы этого класса.
 
 Имеет 150 жизней (у мага 75, у колдуна - 100). Скорость у него выше, чем у колдуна и у мага, но с учетом заклинания Ускорения маг все же быстрее.
 
 ПЛЮСЫ:
 Одна из особенностей (и преимуществ) воина в том, что он сразу после респавна готов идти набирать уроки, ему не надо по две минуты крутиться около кристаллов с маной. Таким образом, скорость набора фрагов возрастает пропорционально количеству игроков на арене.
 
 Имеет существенное преимущество против конжурера - имеет право одеваться в полную железную броню, угрожать которой конж может лишь в теории - Светляком и Бехолдером, но из-за пристрастия колдунов к призракам в игре против воина, вероятность риска сведена почти к нулю. В полном железе стрела отнимает чуть больше половины жизней, кулак - больше, но все равно не все, и убить можно, лишь выстрелив и добив кулаком, или наоборот, так что можно смело начинать бой с крика, если есть с собой хоть одна банка здоровья, иначе вас расстреляют из арбалета. В то время как вероятность убийства молотом конжа 95%, тараном - 100%. Спасает колдуна от первого только полная кожаная броня со шлемом, а от второго - ничто. Также не забываем, что скорость передвижения у воина выше. Подытоживая все вышенаписанное, выходит, что давняя вражда у воинов не с магами, а с колдунами biggrin
 
 Преимущество против толпы магов на арене - большая конкуренция за посохи ведет к тому, что маг должен бегать без оружия, если встретит другого мага и попытается свалить - то очень вероятно, что и без маны или без поля. Тут простор для занятий вокалом smile Просто следите, чтобы рядом не было двух магов с лучеметами, иначе будет вам ДДР (двойной Луч Смерти), от него спастись очень трудно, никакая реакция не поможет хаотично поглощать банки между двумя почти мгновенными выстрелами.
 
 МИНУСЫ:
 
 Дуэль против мага. Тут шансов практически нет. Убить мага можно только двумя способами, если рассматривать проблему глобально, о них ниже. Здесь же скажу, что если играют маг и воин одного уровня, победить должен маг за счет атаки из-за кристаллов и дебаффов.
 Особо хочется отметить столь ненавидимый воинами Трипл - Жезл тройного огня. Если вы крикнули на близстоящего мага с триплом, вы почти наверняка труп - он подбежит вплотную, выстрелит, и тут наши полномочия всё. Каждый маленький файербол отнимает 67 жизней. Нетрудно догадаться, что 3*67 > 150. Вообще на мага кричать без запаса бутылей очень противопоказано.
 Обычный файербол с руки нанесет нам вред в 127 здоровья, поэтому уложить при удачном стечении обстоятельств может даже безоружный маг - 127 от огня и 45 от шока. Но если вы на него крикнули, он скорее всего труп, если тараном не промахнетесь biggrin
 
 Крайняя неустойчивость к магии. Из-за отсутствия соответствующих бафов, воин уязвим к огню и молнии. Именно поэтому воины боятся трипла и одеваться в железо, когда есть маг в игре - полный комплект увеличивает дамаг от шока аж на 66%, от молний вроде так же.
 
 Неустойчивость к дебаффам. Крик, конечно, рассеивает заклинания, но его использовать можно лишь однажды, а не спамить, как контрспеллом. Вероятность удачного инверсирования щитом или двуручником крайне мала - залетит за спину, или кулак\ддр получите, если будете стоять, то есть, вы уже будете чуть более труп, чем раньше.
 
 Серьезный минус - отсутствие нормального дальнего боя. Если враг спрятался за кристаллом и у него хватило ума вас замедлить, считайте, что вы труп. Конкретнее об оружии дальнего боя - ниже.
 
 Низкая мобильность. Воин неспособен даже сделать Мерцание(Blink), поэтому его шансы на выживание резко снижаются даже по сравнению с колдуном, который жалуется на убийство с одного тарана-молота-луча.

 Теперь же пару слов о скиллах воина.
 
 1) Удар Берсерка (Berserker Charge), в простонародии - таран. biggrin
 Быстрое движение к цели, наносящее повреждение при столкновении с ней. Также имеет небольшой отталкивающий эффект. Если цель - стена, дерево, итд, то повреждение нанесется вам happy А еще при таране стены - Оглушение вас на пару секунд.
 Сносит с одного удара конжа в любых доспехах, воину без брони снимает 149 жизней, магу снимает Защитное поле или, если он без него, гарантированно убивает (при попадании, конечно же). Таранить почти не думая очень любят воины с низким пингом, полагая, что отсутствие лагов дают им серьезные преимущества. Черта с два, господа воины. С пингом до 150 можно просто среагировать на таран и чуть отойти. Таранить следует только на очень коротких дистанциях, или по очень невнимательному противнику. Пример - сражаются два мага, оба стоят за Отражающими щитами. На вас ноль внимания. Тараньте одного и добивайте чем придется, а от второго лучше смотаться. smile
 При таране стены у воина с полной жизнью отнимется 23 жизни, с неполной - в пропорции. Зачем 23? Чтобы вас добил файербол с руки, наносящий 127.
 ВАЖНО: если вы убьете кого-то кроме Зомби тараном, то он не потратится (не будет отката). Поэтому разумнее будет им добивать, а не начинать с него бой. Если два воина таранят друг друга, попадет только тот, кто позже нажал кнопку. Но если второй после тарана не умрет, он также попадет в первого, но мгновением позже. Поэтому я всегда "проигрываю" тараны с моим низким пингом... Сигнал идет быстрее, и получается, что я протаранил первый.
 Время отката: ~10 сек
 Приемы: "Внезапная жестокость". Делаем вид, что убегаем, забежав за угол, встречаем преследователя тараном. Полные штаны кирпичей при удачном попадании ему обеспечены biggrin
 "Наказание" - воин промахнулся тараном и спрятался за щитом. Бежим зигзагом, дурим его, забегаем сбоку и тараним за щит. Это сложно и получается не всегда, нужны долгие тренировки. У меня получалось только пару раз...
 
 2) Боевой Клич (или Крик Войны, не помню уже. War Cry, короче.)
 Имеет три полезных свойства.
 а) диспел всего, что вокруг диспелится.
 б) Колдуны и Маги не могут использовать волшебство целых пять секунд (колдующие саммоны - висп, бехолдер - тоже)
 в) мелкие саммоны (призрак, паучок, оса, имп итд) получают эффект Оглушения.
 НО! во время крика воин остается некоторое время на месте, за это время в него всаживают луч, арбалетную стрелу, или таранит внезапно появившийся воин. Кричите осторожно. Удобно кричать из укрытия, скажем, из-за тех же кристаллов маны. Лучше иметь при себе двуручник, потому что нас попытаются наказать если не во время, то после крика. На магов с посохом Тройного огня лучше не кричать сблизи. Помните также, что крик тоже имеет зону действия меньшую, чем изображение на мониторе. Зона покрытия примерно как у молнии мага.
 Прием: "Ghostbuster" колдун пытается зарыться в призраков и кристаллы? Отлично, значит он не сможет немедленно в нас выстрелить из арбалета. Кричим и убиваем всех неподвижных призраков тараном, после чего можно заняться непосредственно колдуном.
 Время отката: ~12 секунд
 
 3) Глаз Волка (The Eye Of The Wolf). Аналог заклинания Инфравидение у Колдуна. Длится недолго, 10 секунд, имеет самый долгий откат - около 17 секунд. Позволяет видеть невидимок, ловушки и призраков(которые, по сути, являются невидимками).
 
 4) Легкая поступь (Tread Lightly).
 Бесполезная абилка. Позволяет ходить по ловушкам, еще не проломленным ямам за счет существенного уменьшения скорости (до скорости шага).
 Откат 1 секнда.
 
 5) Гарпун (Harpoon).
 Важнейший скилл воина, без которого у него совсем нет шансов выжить. Это чудо инженерной техники наносит целую ЕДИНИЦУ урона (и это хорошо!), а также тянет противника с довольно ощутимой силой. На гарпуне завязана целая куча приемов.
 ВАЖНО: при получении повреждения гарпун обрывается. При телепортации противника гарпун обрывается.

 Приемы: "Столкновение" - бросаем в воина без защиты гарпун, ему -1, и затем тараним. Ой, а таран-то как раз 149 снимает! Вот и нету нашего оппонента happy
 "Тяга" - не стоим на месте, загарпунив противника, а бежим от него. Очень актуально при использовании на колдующих Силу Природы колдунах - им убийство собственным ФоН-ом и минус фраг, а нам наоборот плюс один. Также сокращает маневренность тех, кто под действием Гарпуна. Можно развернуться и протаранить.
 "Лолкилл" - Столкновение наоборот. У воина остается всего одна жизнь, так застрелим же его гарпуном! Берсерк в откате, зато смайлики в игровом чате вам обеспечены, отличный способ снять стресс и повеселить публику smile
 "Вихрь" - еще один надежный способ отнять у противника всяческую мобильность под Гарпуном. Бежим от него и начинаем плавно забирать в бок, таким образом закручивая его. Расстояние постепенно сокращается, а враг не может почти ничего, его увлекает за собой непреодолимая сила. Как приблизится, делаем с ним, что хотим. Одна особенность этого приема: пока вы крутите оппонента вокруг себя, Гарпун может уже восстановиться wink
 "Кричащий гарпун" - используем гарпун, после чего СРАЗУ кричим, во время действия гарпуна. 2 в 1: так вы одновременно подтягиваете врага, пока проигрывается анимация крика. Смысла ноль, если не собираетесь таранить, или если тянете мага с триплом или конжа с арбалетом.
 Откат длится всего пять секунд, взять на заметку.
 
 На этом закончим рассматривать абилки воина перейдем к его вооружению.
 
 1) Длинный меч. Начальная экипировка. Наносит персонажу без защиты урон в 37, то есть с трех ударов выпиливается колдун, неспособный отделаться от преследования воина. Имеет хорошую дистанцию для атаки и позволяет обработать воина с молотом без всякого для себя риска. Бьет достаточно быстро, но после двух ударов скорость снижается. значительно снижается эффективность при атаке мага с полем или хорошо бронированного воина. Для добивания одно из лучших средств.
 Приемы: "Стингер" - меткий Удар Берсерка с мгновенным добиванием против магов с полем и конжей в полной броне. Очень важно нанести удар сразу после удачного тарана. Секунда промедления - и оппонент уйдет безнаказанным, или сожрет банку здоровья. Как вариант для неуверенных в своем владении одноручником - гарпун после тарана, чтобы враг уж точно не ушел.
 "Назойливая муха" - вы прибежали к молоту, а его узурпировал другой воен? Крутимся вокруг него, нанося удары одноручником - расстояния молота не хватит, чтобы ударить нас, а глупый воин будет пытаться сделать именно это, уповая на его пробивную мощь. Когда момент будет подходящим, добиваем внезапным тараном, и молот ваш! Для лучшего эффекта наносить удары рекомендуется после того, как воин уже промахнется и сотрясет лишний раз экран монитора...
 
 2) Короткий меч. По силе чуть уступает длинному мечу, но зато сильно выигрывает в скорости. Незащищенному наносит 27 урона, воину в полной броне около 9. Магу с полем - 13-14. Великолепно подходит для борьбы с молотоносцами.
 Прием: "Назойливая муха". Все то же самое, но успеваем наносить по два удара.

 3) Двуручный (Великий) меч. Серьезная ковырялка. Ею можно блокировать удары всех мечей, посоха, сюрикена, арбалета. Лук и Чакрум вовсе отражаются. Также блокирует фаерболы. Отражает Силу природы, с ней связан баг: шарик застревает в мече и нельзя двигаться, иначе убъет и будет минус фраг, потому что ФоН считается уже вашим. На сервере NoxWorld этот баг пофиксили, застрявший ФоН рассеивается.
 Наносит незащищенному до 80 урона, маг с полем получает дамаг в 37, почти как от фаербола. То есть, два удара сносят поле. Является наиболее эффективным аргументом в споре с колдунами за счет быстрого блокирования (блок стойка сразу после остановки) и хорошего урона. По скорости не очень быстр, после двух ударов идет довольно долгий откат.
 Прием: "Инверсия по-ДунМирски" - нас пытаются дебафнуть, а мы резко встаем, заклинание либо влетает на полной скорости в меч и тут же летит в недоумевающего неприятеля, либо залетает за спину и надо повернуться на 180 градусов, чтобы отинверсить. А это весьма рискованно, могут тут же прям в пятую точку всадить арбалетный болт или огненный шарик.
 
 4) Булава. Дробящее оружие (игнорирует половину брони), чуть менее быстрая, чем короткий одноручник, но чуть более сильная. Очень эффективна для добивания магов - не блокируется посохом, двуручником тоже. Повреждение по беззащитному - 32. Повреждение по магу с полем 16, от брони уменьшается незначительно.
 Прием: "Самоуверенность" - против воинов. Прячемся за щит и ждем, пока нас попытаются вскрыть, после чего резко наносим три быстрых удара, тараним, если надо, цепляем на гарпун и добиваем еще парой ударов.
 "Гоп-стоп" - против магов. У вас куча банок, а маг засел в тесном углу? Наказать его! Подбегаем, зажимаем и усыпаем его ударами булавы, не забываем про таран, снимающий поле. Либо снимаем поле 4-5 ударами, добиваем тараном, так даже лучше, ибо у него могут быть бутылки. Тут уже ничего гаду не поможет!
 
 5) Молот. Самое любимое оружие большинства воинов. Эффективно против почти что всех! Исключение - каменный голем. Обо всем по порядку.
 а) У молота повреждение по площади. В толпе набираем фраги в два, три раза быстрее happy
 б) Дробящее - игнорирует 1\2 брони.
 в) Снимает магу поле одним ударом.
 г) Убивает протаранившего мимо воина без брони.
 д) Повреждение 127, как от фаербола, но физическое.
 е) Колдуна убивает почти всегда, кроме полной брони.
 ж) ???
 з) PROFIT!
 
 Также анимацию "поднятия" молота с земли после промаха можно снимать как и анимацию перезарядки арбалета.
 
 Приемы: "ХамРам" - от Hammer(молот) и Ram(таран, мой ник тут ни при чем))) - удар молотом, одновременно с ударом молотом нажимаем кнопку тарана, и получается почти одновременное повреждение. Единственный способ гарантированного убийства - никакие банки не спасут - не успеют. Эффективно против магов с полем, воинов в полной броне, конжей в полной броне.
 "Хамрам комбо" - исполняется следующим образом. Актуально против конжей в броне и магов:
 крик -> выпить 2 бутылки если надо и если есть -> Гарпун -> хамрам.
 Хамрам убивает всех и вся, кроме Каменного голема, он жирнее железного и его приходится сначала чем-то поранить.
 
« Последнее редактирование: 28/09/2011 19:15:53 от unseen »
Записан
Spoiler (click to show/hide)

Squall

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 131
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1159
  • I will always be here.
  • Awards Медаль 'За написание статьи о Воине'
    • Просмотр профиля
    • Awards

позднее дополню статью щитами, чакрумами, сюрикенами и посохами.
Записан
Spoiler (click to show/hide)

Squall

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 131
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1159
  • I will always be here.
  • Awards Медаль 'За написание статьи о Воине'
    • Просмотр профиля
    • Awards

ВОИН в командной игре.


Как известно, помимо арены "каждый сам за себя", в мультиплеере есть также и командные игры - арена "стенка на стенку", Захват Флага, Командная Элиминация, флагболл.
Зачастую наличие хоть одного мало-мальски умелого воина способно дать существенное преимущество толпе магов, разбавленных колдунами. Об аспектах игры воином в команде - ниже.

Team arena.


В Командной Арене от воина, как ни странно, толку меньше, чем в остальных командных типах игры, поскольку воин в основном делает что ему захочется, не обращая внимание на союзников, но организованной игры без конференции в skype-подобных программах приходится ожидать редко.
Что важно для воина в командной игре? Бафы. С их помощью он становится неубиваем с трипла, а также компенсируется дополнительное повреждение от молний по железной броне, хотя целиком его не покрывает (защита от стихии дает 50%, а железо увеличивает урон на 66%). Скорость в Тим Арене важна не так сильно, Защитное поле - то же самое, ограничит урон 50-ю очками и исчезнет. Вот вампиризм воистину незаменим, любители молотка будут точно неуязвимы при борьбе с любым противником, если будут попадать, разумеется :)  Про Инфравидение особо говорить нечего - аналог у воина и так есть. Шок - опционально, наравне с полем и скоростью.


На ком собирать фраги:
При наличии командной игры у обеих сторон (а следовательно, и бафов), охота на магов станет вашим любимейшим занятием, ибо они в командной игре слишком уж ориентированы на ассист, а значит, особых прибавок за счет бафов другого класса не получат. Так что можете смело орать на мага с триплом, и вам за это почти ничего не будет. Не забудьте запастись бутылкой, потому что у мага может оказаться два посоха. И не забывайте ни в коем случае, что Двойной Смертельный Луч смертелен для вас в такой же степени, как и ранее. На колдунов станет охотиться опаснее в разы: представьте себе конжа, не умирающего от всего попало с первого удара! И еще и с ускорением! Ну, а с воинами вы на равных по-прежнему, так что "флаг вам в конечности"(с), перевод игры Arcanum от 7wolf.


CTF.


И кстати о флаге! КТФ, он же захват флага. Вот тут воин попросту незаменим! Он, за счет высокой живучести благодаря бафам и высокой скорости, обычно выполняет роль главного "несуна". Также на некоторых картах есть длинные участки, которых можно преодолеть тараном за кратчайший срок.  Его задача - везде ломиться первым, принимать повреждение на себя, стоически его выдерживать, захватывать флаг и убегать тараном через всю карту!
В самом же деле, воин подходит и для того, и для другого. Либо он тратит магам ману, нервы, и заряды в посохе, принимая удар на себя и пропуская вперед более опытных игроков, либо быстро и не вступая в бой, прорывается сквозь оборону и нагло уносит флаг. Оборона из воина никудышная: он не может ни стену поставить, ни ловушки с блинком. Остается только танковать или таскать очки своей команде.


Team Elim.


В Командной элиминации главное не столько замочить противника, сколько выжить самому. В этом виде командной игры зачастую проявляется несказанная согласованность и организованность действий - хочется поневоле сохранить свою шкуру крепкой) Тут-то воин и пригодится. Он очень хорошо комбинируется с другими классами в бою, об этом ниже.


Воин + Маг.

Прием: "Отойдем поговорить."
Воин гарпунит жертву, утягивает за собой, а маг ставит в узком пространстве стену между жертвой и ее союзниками, и вместе с магом начинают надругаться над несчастным. :diablo:

Прием: "Звуковое проклятие." (Актуально против колдующих)
Воин кричит на жертву, если надо, гарпунит, чтобы не убежала, и сразу после крика маг спамит (чтобы и не увернуться было) всеми известные ему проклятиями в жертву, затем опять надругаются над несчастным.
О разновидности этого приема см ниже, у конжей.

Прием: "Протаскивание под килем." (В основном, против магов, но и от колдунов, наверное, сойдет.)
Воин под ускорением просто тащит за собой жертву, маг телепортируется перед ними и читает заклинание Огненного Кольца, по которому воин и тащит жертву без вариантов для нее. Желательно наличие Крика, или хотя бы Якоря на жертве, иначе может ускользнуть. Нужен хороший тайминг для успешного выполнения приема. Если получится, то по красоте исполнения не будет уступать шокрэю))
Есть вариация для ассиста с конжом, см ниже.


Пока что это все, что я могу выдумать про взаимодействие этих двух классов в комбинировании. Если что на ум придет, обязательно говорите.


Теперь рассмотрим Воин + Конж.
Прием: "Отвлечение"
Скорее не прием, а просто фишка. Пока с вами дерется вражеский воин, союзный конж пусть накроет его издалека Кулаком Мести, если по вам попадет - не страшно, если по врагу попадет... Ну вы поняли. Почему я не написал подобную чушь про взаимодействие с магом? Да потому что ваш напарник из Галавы должен быть по крайней мере Ларбоссом, чтобы с большого расстояния попасть на халяву по хаотично движущейся вокруг вас цели.


Прием: "Звуковое Имба-Проклятие" (актуально против колдующих)
То же самое, что и у мага, но теперь накрываем врага Оглушением и делаем с ним вообще все, что угодно.


Прием: "Имба протаскивание под килем."
Вместо Мага у нас - Колдун, вместо ненадежного Кольца огня - неудержимая Сила Природы. Конж может колдовать из-за угла, а вы просто тяните по прямой, при отключенных командных повреждениях, что само по себе имба, от врага ничего кроме шмоток, не останется, а если уж вы на него еще и крикнете перед этим...


Ну и на закуску, самое бесполезное - воин+воин. Кроме накладывающегося крика тут ничего извлечь не получится. Хотя можно попробовать покидать в две руки чакрумы и сюрикены... Но это уже не приемы, а спам и абуз, и рассматриваться не будут.


Для Flagball-а особых отличий от КТФ нету, воин продолжает танковать и таранить из одного конца карты в другой, добавить тут уже нечего.


Есть еще один командный режим - Team KOTR, но о нем пока известно очень мало лично мне, играют в него редко и по большим праздникам вроде Нового Года, да и то не всегда, так что и рассматривать игру воина в нем я пока не буду. Спасибо за внимание.


Если есть чем дополнить статью - пишите, всегда буду рад восполнить пробелы :)
Записан
Spoiler (click to show/hide)

Squall

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 131
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1159
  • I will always be here.
  • Awards Медаль 'За написание статьи о Воине'
    • Просмотр профиля
    • Awards

ДОПОЛНЕНИЯ к статье про оружие.


Помимо того, что уже было мной описано выше, существует еще несколько видов оружия, весьма, надо сказать, специфического. Рассмотрим его поближе.


1) Палка.
Незамысловатое, на первый взгляд, оружие, однако является абсолютным фаворитом у новичков и даже у некоторых уже опытных игроков за счет своей имбовости: скорость атаки - едва ли не как у короткого меча, дистанция - едва ли не больше, чем у молота. Как дополнительная возможность, еще и блокирование немагических блокирующихся атак (меч, двуручник), кроме дальнего действия. И ко всему добавьте 46 дробящего урона. И приплюсуйте отталкивающий эффект.
В итоге воина с посохом бывает одолеть очень трудно, поскольку пробить защиту можно только булавой или молотом, с булавой просто не подобраться на дистанцию атаки, а молот слишком проигрывает в скорости. Вывод - если у вас экипировка заметно хуже, к воину с палкой, возможно, лезть не стоит.
Особый прием: "Резинка". Для этого нужно загарпунить жертву и хорошо угадать с таймингом, нанося удары в момент ее приближения, но когда гарпун еще действует. В итоге уйти врагу не даст гарпун, а приблизиться - палка %)
Также палка тоже является выгодной для тарана с добиванием, за счет своей скорости и большого рэйнджа.


2) Чакрум. Это оружие, владение которым не требует даже зачатков навыков. Самое рандомнейшее из всего, что может быть в ноксе. Суть чакрума в том, что он, после того, как его бросить, некоторое время "охотится" на ваших врагов, рикошетя от стен в абсолютно непредсказуемых направлениях. По повреждениям это ни что иное, как летающий длинный одноручник, 37 урона. То есть при хорошем стечении обстоятельств можно завалить колдуна всего с трех попаданий.
Самое плохое в этом оружии, что слишком мало зависит реально от вашего скилла. Вы контролируете только примерное направление атаки, после чего чакрум делает все, что ему захочется. Убивать им так же, как это делала Зена - Королева воинов, не получится. Этим оружием любят спамить новички, ибо спам, как известно, не требует умственного вмешательства, но и у некоторых ветеранов Нокса к чакруму очень теплые чувства. Этакий воинский МоМ получается :)
Единственное, для чего можно осмысленно использовать чакрум, это "выкуривание" магов и колдунов из кристаллов маны. Кидая чакрум, мы НАДЕЕМСЯ, что он застрянет в двух-четырех кристаллах и быстро выпилит врага. Сколько раз я не пытался так сделать, безуспешно, хотя моего мага и колдуна так пару раз действительно убивали.
Вывод: таскать с собой "диск", как его иногда называют, только для сомнительной возможности изъять колдуна из кристаллов неразумно, ввиду того, что при наличии более важного оружия, которое воин меняет колесом с бешеной скоростью в пылу битвы, можно просто запутаться и вместо хамрама сделать таран после удара вплотную чакрумом.
Существует, кстати говоря, фишка с чакрумом: если отбить его двуручным мечом, то в итоге он вернется не к противнику, а к вам, и так можно накопить кучу чакрумов, и заспамить насмерть противника, который отравлял нам жизнь на протяжении всей карты, муахаха :diablo: Поверьте, увернуться от двух-трех чакрумов - уже проблема.




3) Сюрикен. Аналог лука у колдуна: быстрая скорость атаки, чуть более медленная скорость полета снаряда, сравнительно небольшое повреждение, тоже 37. Иного применения, кроме добивания после тарана, придумать невозможно. Будь атака помощнее, можно было бы покрысить из окон, но это даже не лук, увернуться на реакцию не очень сложно. Кроме того, отражается всем, что отражает атаки, кроме палки.


4) Щит. Щит, конечно, не оружие, но тоже берется в руки и не прибавляет брони, его задача - блокировать все подряд. Щит используется для следующих целей:
1) закрыться после неудачного тарана, чтобы не наказали.
2) убить голема - он будет лупить по щиту, и мы смело контратакуем хамрамом.
3) заставить мага тратить ману. Хотя существует сотня способов магом вскрыть щит воина, не все об этом знают, и продолжают жарить молнией. При определенном количестве банок жизни у воина, можно лишить противника маны и жестоко наказать (таран скорее всего уже восстановится)
В непосредственно боевых действиях за щит встают нечасто, лучше уж находиться в движении. Есть вариант спрятаться со щитом в углу, тогда, если играет более двух человек, им будет чем заняться - друг другом, в то время как вы сможете... отдохнуть?
Однако, при игре с колдуном щит вообще не важен - решает лишь двуручный меч, ибо от Кулака никакой щит не спасает, как известно.
Щит также имеет обыкновение быстро ломаться, так что следите за его прочностью и не ленитесь подбирать новые. Воин без всего против воина с молотом - как минимум, мясо.
Треугольный щит отличается лишь улучшенной прочностью, угол блокируемых атак составляет примерно 90 градусов, поэтому остерегайтесь воинов, которые могут запутать вас, петляя перед щитом после вашего неудачного тарана.
Щит блокирует: всю магию кроме электрической, кулака, метеора(иногда), огонька(иногда), стрелы, оружие воина (сюрикены отражаются, чакрум просто отбивается), ФоН отражается. Против щита могут быть эффективно оружие, улучшенное электричеством.
Записан
Spoiler (click to show/hide)

Perfect

  • Map Editor PRO
  • Старожил
  • *
  • Карма: 125
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1141
  • Слушай маму и drum&bass
  • Awards За поддержку форума - 2013 Лучший дизайн 5 конкурса карт 3 конкурс карт - приз Evengard-а за самую большую карту 3 конкурс карт - лучшая карта Рука форума 2012 Медаль 'За фантазию и упорство в создании карт - 2011' Медаль 'Победитель II конкурса карт' Лучший геймлпей
    • Просмотр профиля
    • nÖrange soundcloud
    • Awards

Хочу заметить, что деревяшка отталкивает только прм наличии у неё необходимых чар.
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 98
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Дополнение к статье, на мой взгляд, излишне отдает субъективизмом и не очень достоверно. Особенно разочаровал пункт про чакрум.
По сабжу:


По поводу палки:


Палка парирует рубящие атаки (то есть, атаки мечами). Такое словосочетание позволяет избавиться от неточностей в упоминании блокируемых атак. Несмотря на отсутствие чар, палка, как и булава, будет отталкивать противника (хотя и не сильно). По поводу защиты палкой категорически не согласен. Такая защита пробивается молотом при помощи гарпуна и точно рассчитанного удара, шурикенами/чакрумом, тараном в наглую морду. Палка без чар коллизии пробивается двуручным мечом точными ударами, т.к. атакующий воин не может парировать удар, а двуручник бьёт всяко больнее, если только супостат не в железках. Дистанция у палки явно меньше, чем у молота, и убить ей сложнее, т.к. она требует нескольких попаданий подряд, что затруднительно, в том числе из-за отталкивающего эффекта и беготни жертвы. И, да, новичков я с ней не видал совсем. Наверное, новомодный тренд.


По поводу шурикенов:


Незачарованные шурикены отражаются щитом; шурикены с чарами молнии "поглощаются" щитом, нанося урон шоком; шурикены с чарами огня пролетают сквозь закрытого щитом, вызывая вспышку огня, но не нанося урона (на способность наносить урон целям позади "щитовика" не проверял).


 По поводу щитов:


Щит блокирует не всю магию, кроме названных. Он не блокирует Забвение и Кольцо огня. Лучше уж перечислить то, что он способен отразить и забыть что-то из отражаемого, чем сказать что он отражает все, кроме перечисленного и забыть что-то из неотражаемого. От Огня и Метеора щит защищает, если они наколдованы в область, занимаемую, собственно, щитом.


 По поводу чакрума:


Чакрум не столь уж нубское оружие, как может показаться. Во-первых, его наводка впятеро хуже, чем у Магических Ракет, и увернуться от него обычно нетрудно, разве что если залезть между узко поставленными кристаллами.
Летает он тоже отнюдь не рандомно, а по определенным правилам. При столкновении с препятствием он ищет ближайшего противника и летит в него. При ударе о противника он опять ищет любого другого противника и летит в него; если другого противника не нашлось, летит в препятствие, по какому-то внутреннему закону отражения (разгадать его не удалось, хотя в одинаковых бросках летит в одинаковых (обычно предсказуемых) направлениях).
Собственно, если так оказалось, что, отразившись от препятствия и ударившись о врага, он летит в то же самое препятствия, то и получается "заклинивание". Еще он иногда заклинивает "внутри" противника (на этот раз вследствие бага) - в 50% бросков удалось воспроизвести данное застревание (предположительно, происходит, если траектория полета чакрума точно совпадает с линией, соединяющей бросающего и жертву; лично протестировано при ассистировании Агара).
После четырех ударов о препятствия подряд, он пытается вернуться к хозяину (замечено также, что в этом режиме чакрум "примагничивается" к хозяину, чтобы легче было поймать).
Нубы, может, и бросают его рандомно, а игроки более продвинутые его кидают, рассчитывая точку его удара об стены и последующее направление полета (в ближайшего противника), естественно, пытаясь кинуть так, чтобы его заклинило.
Записан

Squall

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 131
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1159
  • I will always be here.
  • Awards Медаль 'За написание статьи о Воине'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Опытным путем сегодня было доказано, что палка НЕ имеет дробящего типа урона, я немного ошибся.


Spoiler (click to show/hide)
Записан
Spoiler (click to show/hide)
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.088 секунд. Запросов: 19.