NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Воин. Обзорная статья  (Прочитано 8764 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Squall

  • Глобальный модератор
  • Старожил
  • **
  • Карма: 132
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 1170
  • I will always be here.
  • Awards Медаль 'За написание статьи о Воине'
    • Просмотр профиля
    • Awards

Обзорная статья о классе Воин.
 
 Итак, специалист по бою на ближней дистанции и гроза толпы на арене, воин. Рассмотрим плюсы и минусы этого класса.
 
 Имеет 150 жизней (у мага 75, у колдуна - 100). Скорость у него выше, чем у колдуна и у мага, но с учетом заклинания Ускорения маг все же быстрее.
 
 ПЛЮСЫ:
 Одна из особенностей (и преимуществ) воина в том, что он сразу после респавна готов идти набирать уроки, ему не надо по две минуты крутиться около кристаллов с маной. Таким образом, скорость набора фрагов возрастает пропорционально количеству игроков на арене.
 
 Имеет существенное преимущество против конжурера - имеет право одеваться в полную железную броню, угрожать которой конж может лишь в теории - Светляком и Бехолдером, но из-за пристрастия колдунов к призракам в игре против воина, вероятность риска сведена почти к нулю. В полном железе стрела отнимает чуть больше половины жизней, кулак - больше, но все равно не все, и убить можно, лишь выстрелив и добив кулаком, или наоборот, так что можно смело начинать бой с крика, если есть с собой хоть одна банка здоровья, иначе вас расстреляют из арбалета. В то время как вероятность убийства молотом конжа 95%, тараном - 100%. Спасает колдуна от первого только полная кожаная броня со шлемом, а от второго - ничто. Также не забываем, что скорость передвижения у воина выше. Подытоживая все вышенаписанное, выходит, что давняя вражда у воинов не с магами, а с колдунами biggrin
 
 Преимущество против толпы магов на арене - большая конкуренция за посохи ведет к тому, что маг должен бегать без оружия, если встретит другого мага и попытается свалить - то очень вероятно, что и без маны или без поля. Тут простор для занятий вокалом smile Просто следите, чтобы рядом не было двух магов с лучеметами, иначе будет вам ДДР (двойной Луч Смерти), от него спастись очень трудно, никакая реакция не поможет хаотично поглощать банки между двумя почти мгновенными выстрелами.
 
 МИНУСЫ:
 
 Дуэль против мага. Тут шансов практически нет. Убить мага можно только двумя способами, если рассматривать проблему глобально, о них ниже. Здесь же скажу, что если играют маг и воин одного уровня, победить должен маг за счет атаки из-за кристаллов и дебаффов.
 Особо хочется отметить столь ненавидимый воинами Трипл - Жезл тройного огня. Если вы крикнули на близстоящего мага с триплом, вы почти наверняка труп - он подбежит вплотную, выстрелит, и тут наши полномочия всё. Каждый маленький файербол отнимает 67 жизней. Нетрудно догадаться, что 3*67 > 150. Вообще на мага кричать без запаса бутылей очень противопоказано.
 Обычный файербол с руки нанесет нам вред в 127 здоровья, поэтому уложить при удачном стечении обстоятельств может даже безоружный маг - 127 от огня и 45 от шока. Но если вы на него крикнули, он скорее всего труп, если тараном не промахнетесь biggrin
 
 Крайняя неустойчивость к магии. Из-за отсутствия соответствующих бафов, воин уязвим к огню и молнии. Именно поэтому воины боятся трипла и одеваться в железо, когда есть маг в игре - полный комплект увеличивает дамаг от шока аж на 66%, от молний вроде так же.
 
 Неустойчивость к дебаффам. Крик, конечно, рассеивает заклинания, но его использовать можно лишь однажды, а не спамить, как контрспеллом. Вероятность удачного инверсирования щитом или двуручником крайне мала - залетит за спину, или кулак\ддр получите, если будете стоять, то есть, вы уже будете чуть более труп, чем раньше.
 
 Серьезный минус - отсутствие нормального дальнего боя. Если враг спрятался за кристаллом и у него хватило ума вас замедлить, считайте, что вы труп. Конкретнее об оружии дальнего боя - ниже.
 
 Низкая мобильность. Воин неспособен даже сделать Мерцание(Blink), поэтому его шансы на выживание резко снижаются даже по сравнению с колдуном, который жалуется на убийство с одного тарана-молота-луча.

 Теперь же пару слов о скиллах воина.
 
 1) Удар Берсерка (Berserker Charge), в простонародии - таран. biggrin
 Быстрое движение к цели, наносящее повреждение при столкновении с ней. Также имеет небольшой отталкивающий эффект. Если цель - стена, дерево, итд, то повреждение нанесется вам happy А еще при таране стены - Оглушение вас на пару секунд.
 Сносит с одного удара конжа в любых доспехах, воину без брони снимает 149 жизней, магу снимает Защитное поле или, если он без него, гарантированно убивает (при попадании, конечно же). Таранить почти не думая очень любят воины с низким пингом, полагая, что отсутствие лагов дают им серьезные преимущества. Черта с два, господа воины. С пингом до 150 можно просто среагировать на таран и чуть отойти. Таранить следует только на очень коротких дистанциях, или по очень невнимательному противнику. Пример - сражаются два мага, оба стоят за Отражающими щитами. На вас ноль внимания. Тараньте одного и добивайте чем придется, а от второго лучше смотаться. smile
 При таране стены у воина с полной жизнью отнимется 23 жизни, с неполной - в пропорции. Зачем 23? Чтобы вас добил файербол с руки, наносящий 127.
 ВАЖНО: если вы убьете кого-то кроме Зомби тараном, то он не потратится (не будет отката). Поэтому разумнее будет им добивать, а не начинать с него бой. Если два воина таранят друг друга, попадет только тот, кто позже нажал кнопку. Но если второй после тарана не умрет, он также попадет в первого, но мгновением позже. Поэтому я всегда "проигрываю" тараны с моим низким пингом... Сигнал идет быстрее, и получается, что я протаранил первый.
 Время отката: ~10 сек
 Приемы: "Внезапная жестокость". Делаем вид, что убегаем, забежав за угол, встречаем преследователя тараном. Полные штаны кирпичей при удачном попадании ему обеспечены biggrin
 "Наказание" - воин промахнулся тараном и спрятался за щитом. Бежим зигзагом, дурим его, забегаем сбоку и тараним за щит. Это сложно и получается не всегда, нужны долгие тренировки. У меня получалось только пару раз...
 
 2) Боевой Клич (или Крик Войны, не помню уже. War Cry, короче.)
 Имеет три полезных свойства.
 а) диспел всего, что вокруг диспелится.
 б) Колдуны и Маги не могут использовать волшебство целых пять секунд (колдующие саммоны - висп, бехолдер - тоже)
 в) мелкие саммоны (призрак, паучок, оса, имп итд) получают эффект Оглушения.
 НО! во время крика воин остается некоторое время на месте, за это время в него всаживают луч, арбалетную стрелу, или таранит внезапно появившийся воин. Кричите осторожно. Удобно кричать из укрытия, скажем, из-за тех же кристаллов маны. Лучше иметь при себе двуручник, потому что нас попытаются наказать если не во время, то после крика. На магов с посохом Тройного огня лучше не кричать сблизи. Помните также, что крик тоже имеет зону действия меньшую, чем изображение на мониторе. Зона покрытия примерно как у молнии мага.
 Прием: "Ghostbuster" колдун пытается зарыться в призраков и кристаллы? Отлично, значит он не сможет немедленно в нас выстрелить из арбалета. Кричим и убиваем всех неподвижных призраков тараном, после чего можно заняться непосредственно колдуном.
 Время отката: ~12 секунд
 
 3) Глаз Волка (The Eye Of The Wolf). Аналог заклинания Инфравидение у Колдуна. Длится недолго, 10 секунд, имеет самый долгий откат - около 17 секунд. Позволяет видеть невидимок, ловушки и призраков(которые, по сути, являются невидимками).
 
 4) Легкая поступь (Tread Lightly).
 Бесполезная абилка. Позволяет ходить по ловушкам, еще не проломленным ямам за счет существенного уменьшения скорости (до скорости шага).
 Откат 1 секнда.
 
 5) Гарпун (Harpoon).
 Важнейший скилл воина, без которого у него совсем нет шансов выжить. Это чудо инженерной техники наносит целую ЕДИНИЦУ урона (и это хорошо!), а также тянет противника с довольно ощутимой силой. На гарпуне завязана целая куча приемов.
 ВАЖНО: при получении повреждения гарпун обрывается. При телепортации противника гарпун обрывается.

 Приемы: "Столкновение" - бросаем в воина без защиты гарпун, ему -1, и затем тараним. Ой, а таран-то как раз 149 снимает! Вот и нету нашего оппонента happy
 "Тяга" - не стоим на месте, загарпунив противника, а бежим от него. Очень актуально при использовании на колдующих Силу Природы колдунах - им убийство собственным ФоН-ом и минус фраг, а нам наоборот плюс один. Также сокращает маневренность тех, кто под действием Гарпуна. Можно развернуться и протаранить.
 "Лолкилл" - Столкновение наоборот. У воина остается всего одна жизнь, так застрелим же его гарпуном! Берсерк в откате, зато смайлики в игровом чате вам обеспечены, отличный способ снять стресс и повеселить публику smile
 "Вихрь" - еще один надежный способ отнять у противника всяческую мобильность под Гарпуном. Бежим от него и начинаем плавно забирать в бок, таким образом закручивая его. Расстояние постепенно сокращается, а враг не может почти ничего, его увлекает за собой непреодолимая сила. Как приблизится, делаем с ним, что хотим. Одна особенность этого приема: пока вы крутите оппонента вокруг себя, Гарпун может уже восстановиться wink
 "Кричащий гарпун" - используем гарпун, после чего СРАЗУ кричим, во время действия гарпуна. 2 в 1: так вы одновременно подтягиваете врага, пока проигрывается анимация крика. Смысла ноль, если не собираетесь таранить, или если тянете мага с триплом или конжа с арбалетом.
 Откат длится всего пять секунд, взять на заметку.
 
 На этом закончим рассматривать абилки воина перейдем к его вооружению.
 
 1) Длинный меч. Начальная экипировка. Наносит персонажу без защиты урон в 37, то есть с трех ударов выпиливается колдун, неспособный отделаться от преследования воина. Имеет хорошую дистанцию для атаки и позволяет обработать воина с молотом без всякого для себя риска. Бьет достаточно быстро, но после двух ударов скорость снижается. значительно снижается эффективность при атаке мага с полем или хорошо бронированного воина. Для добивания одно из лучших средств.
 Приемы: "Стингер" - меткий Удар Берсерка с мгновенным добиванием против магов с полем и конжей в полной броне. Очень важно нанести удар сразу после удачного тарана. Секунда промедления - и оппонент уйдет безнаказанным, или сожрет банку здоровья. Как вариант для неуверенных в своем владении одноручником - гарпун после тарана, чтобы враг уж точно не ушел.
 "Назойливая муха" - вы прибежали к молоту, а его узурпировал другой воен? Крутимся вокруг него, нанося удары одноручником - расстояния молота не хватит, чтобы ударить нас, а глупый воин будет пытаться сделать именно это, уповая на его пробивную мощь. Когда момент будет подходящим, добиваем внезапным тараном, и молот ваш! Для лучшего эффекта наносить удары рекомендуется после того, как воин уже промахнется и сотрясет лишний раз экран монитора...
 
 2) Короткий меч. По силе чуть уступает длинному мечу, но зато сильно выигрывает в скорости. Незащищенному наносит 27 урона, воину в полной броне около 9. Магу с полем - 13-14. Великолепно подходит для борьбы с молотоносцами.
 Прием: "Назойливая муха". Все то же самое, но успеваем наносить по два удара.

 3) Двуручный (Великий) меч. Серьезная ковырялка. Ею можно блокировать удары всех мечей, посоха, сюрикена, арбалета. Лук и Чакрум вовсе отражаются. Также блокирует фаерболы. Отражает Силу природы, с ней связан баг: шарик застревает в мече и нельзя двигаться, иначе убъет и будет минус фраг, потому что ФоН считается уже вашим. На сервере NoxWorld этот баг пофиксили, застрявший ФоН рассеивается.
 Наносит незащищенному до 80 урона, маг с полем получает дамаг в 37, почти как от фаербола. То есть, два удара сносят поле. Является наиболее эффективным аргументом в споре с колдунами за счет быстрого блокирования (блок стойка сразу после остановки) и хорошего урона. По скорости не очень быстр, после двух ударов идет довольно долгий откат.
 Прием: "Инверсия по-ДунМирски" - нас пытаются дебафнуть, а мы резко встаем, заклинание либо влетает на полной скорости в меч и тут же летит в недоумевающего неприятеля, либо залетает за спину и надо повернуться на 180 градусов, чтобы отинверсить. А это весьма рискованно, могут тут же прям в пятую точку всадить арбалетный болт или огненный шарик.
 
 4) Булава. Дробящее оружие (игнорирует половину брони), чуть менее быстрая, чем короткий одноручник, но чуть более сильная. Очень эффективна для добивания магов - не блокируется посохом, двуручником тоже. Повреждение по беззащитному - 32. Повреждение по магу с полем 16, от брони уменьшается незначительно.
 Прием: "Самоуверенность" - против воинов. Прячемся за щит и ждем, пока нас попытаются вскрыть, после чего резко наносим три быстрых удара, тараним, если надо, цепляем на гарпун и добиваем еще парой ударов.
 "Гоп-стоп" - против магов. У вас куча банок, а маг засел в тесном углу? Наказать его! Подбегаем, зажимаем и усыпаем его ударами булавы, не забываем про таран, снимающий поле. Либо снимаем поле 4-5 ударами, добиваем тараном, так даже лучше, ибо у него могут быть бутылки. Тут уже ничего гаду не поможет!
 
 5) Молот. Самое любимое оружие большинства воинов. Эффективно против почти что всех! Исключение - каменный голем. Обо всем по порядку.
 а) У молота повреждение по площади. В толпе набираем фраги в два, три раза быстрее happy
 б) Дробящее - игнорирует 1\2 брони.
 в) Снимает магу поле одним ударом.
 г) Убивает протаранившего мимо воина без брони.
 д) Повреждение 127, как от фаербола, но физическое.
 е) Колдуна убивает почти всегда, кроме полной брони.
 ж) ???
 з) PROFIT!
 
 Также анимацию "поднятия" молота с земли после промаха можно снимать как и анимацию перезарядки арбалета.
 
 Приемы: "ХамРам" - от Hammer(молот) и Ram(таран, мой ник тут ни при чем))) - удар молотом, одновременно с ударом молотом нажимаем кнопку тарана, и получается почти одновременное повреждение. Единственный способ гарантированного убийства - никакие банки не спасут - не успеют. Эффективно против магов с полем, воинов в полной броне, конжей в полной броне.
 "Хамрам комбо" - исполняется следующим образом. Актуально против конжей в броне и магов:
 крик -> выпить 2 бутылки если надо и если есть -> Гарпун -> хамрам.
 Хамрам убивает всех и вся, кроме Каменного голема, он жирнее железного и его приходится сначала чем-то поранить.
 
« Последнее редактирование: 28/09/2011 19:15:53 от unseen »
Записан
Spoiler (click to show/hide)
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.108 секунд. Запросов: 21.