NoX World - форум об игре NoX

Привет фанатам NoX !!! => Картостроение, скриптинг и моддинг => Картостроение => Тема начата: Dio от 12/10/2009 15:56:55

Название: Руководство по картостроению
Отправлено: Dio от 12/10/2009 15:56:55
Мануалы по редактору.


Сам редактор качать (http://www.noxhub.net/Release/NoxTools.zip) с noxHub.

(Первый пост бы скопирован сюда (http://forum.noxworld.ru/katotoee-kt-mo/a-577/))

Полезное по редактору(в том числе и другое руководство на русском). Спасибо Гаретту.
http://surweysu-imland.narod.ru/vsyakoe.html?g=../nox/nox
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Katarsis от 29/10/2009 21:41:15
Глава 1. Objects.

(http://img688.imageshack.us/img688/1313/objects.jpg)
Раздел Objects в главной панели
Объекты это все, что мы видим на карте, начиная самым завалящим шурикеном и заканчивая столбом белых искр в центре карты. С помощью объектов на карте создано абсолютно все,за исключением стен и пола.
В редакторе они выглядят как синие кружки с цифрами (цифра это значение свойства Extent объекта - его уникальный индекс).

Select: после нажатия этой кнопки курсор будет выбирать объекты. Выбранные объекты можно удалять, изменять, перемещать, копировать и вставлять. Вставка работает немного некорректно - чтобы вставить объект надо сначала выбрать любой другой.

Defaults: вывешивается окошко свойств шаблонного объекта. Каждый созданный объект будет иметь именно эти свойства (кроме Extent).

Create: после выбора нажатие на карту будет создавать объект.

(http://img514.imageshack.us/img514/8509/object2.jpg)
Окошко Properties объекта
 Name - это и есть сам объект. Здесь можно также ввести самому первые буквы, а только потом открывать список. Большое белое окошко посередине - это Modbox - шестнадцатеричный код, указывающий, как воспринимать этот объект (к примеру самый простой плащ имеет столько всевозможных вариаций, сколько не сумел отобразить мой компьютерный калькулятор - не вводить же всех их в список). Для каждого объекта принцип его заполнения различен, это будет разобрано в последующих главах.



Глава 2. Polygons.

(http://img340.imageshack.us/img340/6235/polygons.jpg)
Раздел Polygons в главной панели
Полигоны - это отдельные участки карты, имеющие собственные свойства.
При создании полигона ему можно задать имя, скрипт, выполняющийся при входе в этот полигон, фоновую подсветку и группу стен. Игрок, находящийся в этом полигоне будет видеть стены только это группы (важно для создания многоэтажных уровней - ненормально видеть сбоку от себя стены этажа выше).
(http://img21.imageshack.us/img21/9721/polygons2.jpg)
Окошко свойств полигона

После создания полигона выберите его в списке, нажмите на Points и щелкайте по точкам карты, где будут углы этого полигона. После третьего щелчка будет виден полигон.



Глава 3. Tiles.

(http://img260.imageshack.us/img260/1826/tiles.jpg)
Раздел Tiles в главной панели

Тайлы - это квадраты пола. Любой квадрат пола, где может находиться игрок, обязательно должен иметь тайл для корректного и комфортного отображения карты.
Create: после нажатия клики по карте будут создавать единичный тайл в указанном месте (или удалять уже созданный). Если выбрано 3*3 то удалять будет сразу девять тйлов, а создавать можно будет с помощью выбора области (тайлы будут занимать только пустые места, уже занятые другими тайлами останутся нетронутыми). В первом выпадающем списке выбираем стиль тайла, во втором - вариацию.

(http://img98.imageshack.us/img98/8198/edges.jpg)
Окошко Edges

Edges: границы тайлов одного стиля с тайлом других стилей. Щелкаем галочку в разделе Enable, чтоб показать, что граница в наличии, в разделе Tile выбираем стиль, с которым будет граница, в разделе
 Direction - направление границы:
 
 North - слева-сверху
 South - справа-снизу
 West - слева-снизу
 East - справа-сверху
 (соответственно сокращаются по первым буквам: North = N)
 
 **_Sides - граница будет с двух сторон, указанных в первой части
 NW_Sides - слева-сверху и слева-снизу
 (http://img171.imageshack.us/img171/4021/tiles3.jpg)
 Пример
 **_Tip - если исходный тайл соприкасается с целью не краем а только углом с указанной стороны (NW_Tip - граница будет в левом углу)
 (http://img442.imageshack.us/img442/745/tiles1.jpg)
 Пример
 (зеленым обозначен тайл с границей)
 


 Глава 4. Walls.
 
(http://img340.imageshack.us/img340/4849/walls.jpg)
Раздел Walls в главной панели

Верхние кнопки задают вариант расположения стены,

Wall Material соответственно материал стены, Variation - вариант стены данного материала.
Window -  в указанных участках стены появятся окна.
Dectruct - указанные участки станут разрушаемы.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Katarsis от 29/10/2009 21:45:33
Глава 5. Waypoints
 
 (http://img692.imageshack.us/img692/7046/waypoints.jpg)
Раздел Waypoints в главной панели
 Waypoints - это точки, важные для таких вещей, как, например, охота монстров.
 
 После нажатия на New и ввода имени новой точки щелкаем по карте и получаем новую точку. выбрав из выпадающего списка одну из них можно задать ей свойства.

 (http://img443.imageshack.us/img443/1275/waypoints2.jpg)
 Окошко Edit
 (пока не изучено...)



Глава 6. Главное меню
1. Раздел File.
не требуется в пояснениях, все точно так же, как и во всех остальных программах.
2. Раздел Map.
List Objects: открывается окошко с таблицей, состоящей из объектов, находящихся на карте, указывая их координаты, связанный скрипт и Extent.
Scripts: открывает окно скриптов (материал последующих глав).
3. Раздел Options.
Grid: показать/спрятать сетку.
Snap to Grid: (неизвестно...).
Save .nxz: сохранять/не сохранять дополнительный файл формата .nxz.
Language: выбрать язык.
Wall Coors: высчитывать координаты указанной точки не пикселями, а стенами.
Waypoint connections: соединять/не соединять Waypoints линиями
Polygon names: указывать/не указывать имена полигонов на карте
Draw pink tiles: красит каждый тайл внутри розовым цветом(полезно, если надо рассмотреть наличие тайлов на большой территории)
Persistant floor draw: рисовать все тайлы независимо от текущих действий (иначе при выборе объектов тайлы пропадают)

Глава 7. Нижняя панель.

(http://img203.imageshack.us/img203/3158/panelb.jpg)
Нижняя панель

Первое окошко показывает координаты точки под курсором (в пикселях либо стенах); второе показывает стиль и вариацию стены под курсором; третье - стиль и вариацию тайла, а последнее - выбранный объект.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Katarsis от 29/10/2009 22:36:05
Глава 8. Объекты
Информация в Модбоксе представляет собой энное количество пар шестнадцатеричных чисел, разделенных пробелами. С ним связана очень интересная особенность: если каждую пару чисел следует читать как обычно - слева направо, то сами пары чисел следует читать справа налево. то есть если в указанные пары чисел требуется вставить число "2BE", то это будет выглядеть как "BE 02". Будьте внимательны.

 1. Экипировка. Её лучше всего скопировать с любой другой карты, изменив Extent на необходимый, и после этого придать ей желаемые характеристики. Если в шурикенах или стрелах желаем изменить количество зарядов, то смотрим в модбокс этого объекта на самые последние две пары. 00 00 06 56 65 6e 6f 6d 31 00 14 14 Все числа могут быть произвольными как по качеству, так и по количеству - информация о количестве зарядов заключена в последних двух парах. здесь стоит 14. 14 в шестнадцатеричной = 20 в десятичной, следовательно в данном колчане будет 20 зарядов.

2. Телепорты. это объекты TeleportPentagramm и InvisibleTeleportPentagramm. Первое - это старый знакомый символ на полу с бегающими синими огоньками. Второе - это невидимая точка, телепортирующая сразу после входа игрока в её область.
Телепортировать можно только на другие телепорты, но можно сделать и односторонний телепорт.
Для каждой пентаграммы указываем Extent целевой пентаграммы в шестнадцатеричном виде, причем пар должно быть 4 - недостающие дополняем нулями. (если Extent целевой = 600, то код телепорта на нее будет 58 02 00 00 (600 в десятичной = 258 в шестнадцатеричной))
Если все пары будут нулями, то пентаграмма никуда не будет телепортировать (для создания односторонних телепортов)

3. Ямы. это объекты Pit PitCrumblingFloor и ForestPit.
для всех ям код будет такой
00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 c0 09 00 00 99 10 00 00 00 00 00 00 00 00
причем в красных парах чисел содержится информация об X и Y координатах точки падения соответственно.


Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Ужасающий от 31/10/2009 17:54:13
Я вижу пока меня не было, руководство по редактору начало писаться и без меня. Особенно отрадно что  коллеги успели написать о самой скучной части - базовому интерфейсу поэтому я могу приступить к более тонким вопросам - теории картостроения, баланса, генерации байтового поля и скриптингу. Что касается скриптинга я предлагаю создать для него отдельную тему где описывать функции по отдельности и образцы их применения.

А сейчас собственно немного теории:

Общие

1. Не используйте этот редактор ,если вы не мазохист
2. Делайте бэкапы под разными именами так часто, как это возможно
3. Прежде  чем начать строить свои карты неплохо бы сначала изучить существующие
4. Прежде чем начать делать карту неплохо бы составить план на бумаге

Балансирование обычных мультиплеерных карт типа "арена"

Следите за тем чтобы количество оружия для разных классов было приблизительно одинаковым. Скажем, если на карте два арбалета и один жезл смерти, то преимущесво будет у чародея. Кроме того, на больших картах желательно размещать по два оружия одного типа: два молота, два жезла, два арбалета и.т.п иначе игрок кто первым добежал до завтной палки-железки получит большое преимущество. Естественно одинаковые разновидности оружия лучше размещать в разных концах карты.

Маленькие закрытые (например MiniMine, Bunker) карты выгодны войну и чародею, но невыгодны магу, поэтому для мага тут можно делать поблажки - выдавать хорошие робы и шлемы волшебника. Плотность маны на маленьких закрытых картах должно превышать плотность маны на обычных картах ,чтобы войны не получали слишком большого преимущества и чтобы при большом количестве игроков ,у спеллкастеров был хоть какой-то ресурс. И если чародей может воевать луком и арбалетом без маны, то маг без маны не может воевать никак. Однако обязательно разместите метательный диск и жезл силы природы, жезл тройного фаерболла и жезл молнии- здесь они превращаются в действительно грозное оружие способное конкурировать с молотом, двуручником, жезлом смерти и арбалетом.

Маленькие и большие открытые карты (например estate, deepfreeze) выгодны магу, но невыгодны войну и чародею. Поэтому на таких картах надо делать войну и чародею поблажки выдвая им чуть более сильные шмотки, например бронированные сапоги с бонусами скорости или броню с защитой от магии. Не забудте про деревья или их аналоги, за которыми можно прятаться. Количество маны - чуть ниже среднего. Хотя метательный диск обычно не особо актуален на таких картах, тем не менее разместите его как средство борьбы с духами для война.

Большие закрытые карты (вроде Fort Nox, Guild) обычно неплохо сбалансированны - каждый класс тут найдёт свою выгоду.


Если на карте много лифтов и телепортов, монстры чародея рассредотачиваются, поэтому на таких картах следует делать маленькие поблажки чародею, чуть более сильные чары на шлем чародея, например.

Если на карте есть лава в значительных или больших количествах, то войну это невыгодно - он может врезаться тараном или нырнуть туда под бегом/смятением, а чародею - из-за тупости монстров которые могут туда попасть. Однако если вы сделаете геометрически возможным притягивание гарпуном на лаву тогда с войном этот аспект можно сбалансировать. Если же геометрия карты этого не предполагает, то сделайте небольшие поблажки войну в виде протектов от огня на шмотки. Что касается чародея то тут тоже можно сделать маленьки бонус на защиту от огня на шлем. Хорошей идеей также являются узкие проходы и мостики - так даже на открытых картах можно сделать места для ловушек. Магу на таких картах следует класть чуть ослабленные вещи, потому что он может безопаснее путешествовать засчёт телепорта к цели.

Не забывайте про маленькие комнатки, окна и хитрые ловушки, особенно рядом с особо ценным оружием. Желательно чтобы ценные вещи требовали некоторого риска.

Хорошей идеей также будет размещение на карте эликсиров из nox quest, однако тут надо быть внимательным:

Хорошие с точки зрения баланса эликсиры это вампиризм, инфра зрение, ускорение и шок.
А вот такие эликсиры как силовое поле, неуязвимость, невидимость, защиты от магии очень сильно меняют баланс так что их следует размещать с большой осторожностью. Помните что преимущество от эликсиров получает прежде всего воин, поэтому их желательно размещать на тех картах где условия для война менее выгодны, чем для остальных классов.




Байтовое поле/модбокс

Байтовое/модбокс поле находится в своиствах объекта. Незаполненное или неправильно заполненное байтовое поле может привести к тому что карта не будет работать, будут вылеты.

Генераторы байтового поля для кнопок, рычагов и тому подобного можно найти здесь

http://www.noxhub.net/templar/?page=Script_Callers (http://www.noxhub.net/templar/?page=Script_Callers)

Генератор байтового поля для npc можно найти здесь:

http://efaraj.free.fr/nox/scripts/NPC.php (http://efaraj.free.fr/nox/scripts/NPC.php)

настоятельно рекоммендую сохранить эти страницы на винт!

Далее можно также копировать байтовые поля с готовых объектов на уже существующих картах в вашу
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Ужасающий от 01/11/2009 14:36:21
В этом посте я продолжу тему мультиплеерных карт


>>>Старайтесь делать карты так, чтобы игроки не просто хватали первое попавшееся под руку снаряжение или по привычке хватали арбалет/молот/двуручник/жезл смерти, а дейстительно выбирали чем воевать. Особенно это какасаетя вещей, обычно малоприменяемых в мультипеллере

Воин

Сделайте кольчугу с защитой от молнии второго-третьего уровня и кожак с защитой от молнии или огня 1-2 уровня. А вот на латы кроме регенерации или защиты от яда лучше ничего не класть - они и так мощный вид брони со слабым местом ,как раз то что нужно Тогда наряду с кожанной бронёй и латными доспехами войну придётся думать что же выбрать - высокую защищённость от магии (кожак), от физического урона (латы) или промежуточный вариант (кольчуга с защитой от молнии)

Поставьте вкусные бонусы на щиты вроде ускорения или защиты от магии и небольшие бонусы на одноручное оружие, чтобы воин подумал прежде чем по привычке при первой же возможности браться за двуручное оружие

Молот с кольцом огня или синего пламени - вполне себе интересная идея.

Дайте бонусы на яд, конфуз, огонь или электричество (от стуна в обычных условиях стоит воздержаться) на диск, чтобы поощрить война к использованию этого сложного оружия.

Конечно же хороший посох - всегда интересно наблюдать как про-войны орудуют этим экзотическим оружием.

Чтобы уж совсем озадачить война поставьте сюрикены с сильными бонусами...

Чародей

Дайте луку бонусы, чтобы игрок ещё раз подумал , прежде чем опять взяться за арбалет

Сделайте стрелы с ядом, конфузом, огнём или электричеством (от стуна в обычных условиях стоит воздержаться) - есть над чем подумать, выбирая боеприпасы.


Маг

Ну во-первых это классические робы и шлемы с защитами от разных типов магии. А вот ускорение лучше магу не давать, если на карте нет ускоряющих шмоток для других классов.

Сделайте жезл тройного фаерболла с автопополнением - тогда он вполне может расматриваться как конкурент жезлу смерти

Поставьте больше зарядов на жезл молнии чтобы он не был таким бестолковым.


>>>Делайте карты так чтобы игроки могли убивать противников с помощью окружения:

Притянуть гарпуном или тягой/бегом+смятением на луч, лаву, "ядовитую капусту", шипы и.т.д

Кнопки активации ловушек - игрок может заманить другого игрока и активировать ловушку

Бочки порохом в маленьких комнатке с окнами, в которой лежат полезные вещи.

Вообще почаще вспоминайте про окна - вот уж кладезь интересных трюков.

Деревья или что-нибудь вроде этого, что можно было прятаться за ними

Узкие проходы, мосты и коридоры для ловушек и бомберов.


Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Ужасающий от 01/11/2009 15:08:13
Теперь - о борьбе с кемперством. Есть несколько приёмов маппинга которые позволяют бороться с кемпреством:

Размещать мощное оружие и комплекты брони в двух экземплярах - очень распространено кемперство рядом с оружием - например, голый беззащитный маг бежит к единственному на карте жезлу смерти где его уже поджидает конкурент. Да я думаю вы все с этим явлением знакомы, что тут объяснять. Ну и кроме того это сделает игру менее рандомной при большом количестве игроков  - тогда игра будет меньше завистеть от того, кто появился ближе к оружию.

Избегайте линейности карты, т.е в большинство комнат должно быть как минимум два прохода, очень желательны и окна. Окана вообще интересны тем что хороши как для кемперства так и против него - с одной стороны кемперу приятно пока его не видят, но в то же время жутко неприятно если он не видит того, кто видит как он поджидает добычу...

Ловушки тоже можно использовать против кемперов как средство выманивания из комнат удобных для кемперства. Собственно говоря, после этого они перестают быть удобными для кемперства. Это могут быть ловушки с лучом или силой природы, хотя надо помнить что при неграмотном использовании они могут и сами стать оружием кемпера 

Помните, что лифты и телепорты особенно опасные места в плане кемперства, поэтому как в случае и с обычными проходами лучше делать как минимум два лифта или телепорта на другой этаж/другую область.

Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 17/10/2011 09:38:27
Вчера я наткнулся в редакторе на объект Shadow и решил разобраться, как он работает. Как выяснилось, это тот же самый Trigger. Единственное различие между ними следующее - Trigger вызывает скрипт даже если игрок перепрыгивает через него, а через Shadow можно перепрыгнуть, не вызвав скрипт.

Параметры объекта: Interact
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 19/11/2011 14:59:11
Ребята, есть отличный способ исправить фичу с лестницами в Ноксе. Когда на персонажа наложен якорь, он не может телепортироваться. Лестницы сделаны таким образом, что персонаж "входит" в невидимый телепортатор, и его телепортирует в нужную часть карты. Но ведь с якорем телепорты игнорируются =)

Так вот, теперь можно использовать найденный мной объект Shadow для избежания этой особенности лестниц.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Katarsis от 19/11/2011 19:27:46
А еще есть старые добрые триггеры.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 19/11/2011 23:59:23
Конечно, триггерами тоже можно обойтись, но тогда персонаж будет телепортирован даже в прыжке.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Norten от 20/11/2011 00:41:59
 :) а по твоему впрыгивать на лестницу нереалистично?) раз уж менять механизм лестниц)
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 20/11/2011 01:00:48
Во всяком случае, в лестницу с телепортаторами нельзя было впрыгнуть.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Evengard от 20/11/2011 01:46:43
А с shadow спрыгнуть можно? Shadow можешь показать пример использования в оригинальной кампании?
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 20/11/2011 11:01:04
Блин :biggrin: Я, по-моему, дал весьма точное описание этого объекта)

Могу показать его на своей карте. Я нашёл ему применение.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Evengard от 21/11/2011 01:37:48
Не, мне интересно его применение на картах кампании Нокса
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 21/11/2011 15:34:46
На картах кампании Нокса данный объект замечен не был.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Evengard от 21/11/2011 16:53:38
Наешь какую карту почекай? Грокк Тор, вход и выход в/из пещер в самом начале карты. Не, там нету?

Или даже сам экзит поинт с карты Брина на карту Грокк Тора
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 21/11/2011 18:23:00
Не было замечено ни одного объекта с именем Shadow. Из похожих - только триггеры и плиты.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Evengard от 21/11/2011 20:36:11
А он на карте вообще как нить отображается, этот объект?
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 21/11/2011 21:21:41
Отображается так же, как и триггер, то бишь никак. Вроде, я об этом писал.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 30/01/2014 18:07:15
Давно появилась идея сделать видеоруководство по редактору. Никто не желает принять участие?
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Lаrboss от 31/01/2014 01:36:16
Давно появилась идея сделать видеоруководство по редактору. Никто не желает принять участие?
Я не фотогеничный.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: 2530 от 31/01/2014 07:49:25
А чем тут можно помочь, когда ты - Map Editor PRO? :)
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 31/01/2014 10:50:56
@Larboss: При чём тут фотогеничность?

@2530: Я не прошу помощи, насколько ты заметил.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: 2530 от 31/01/2014 11:24:42
Perfect, а что ты тогда имел в виду под "принятием участия"?
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 31/01/2014 13:15:52
Озвучка мануала, например.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: 2530 от 31/01/2014 13:20:27
имхо, довольно бесполезная идея. Вспомни судьбу моего мануала.
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 31/01/2014 13:22:52
Ты разве делал видеоурок с озвучкой?
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: 2530 от 31/01/2014 18:47:42
Нет. Видео делалось как дополнение к FAQ "Как поиграть", однако так и не было залито. А вставка проигрывателей запрещена, насколько это мне известно...
Название: Руководство по картостроению.
Отправлено: Perfect от 01/02/2014 17:28:24
Я просто оставлю это здесь. (http://forum.noxworld.ru/skachat-nox-faq-vazhnaja-informacija/podgotovka-video-dlja-vykladyvanija-na-nashem-sajte/msg14273/#msg14273)