NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Sergio1

Страниц: [1]
1
NoX / Разговоры о Nox 2
« : 10/11/2011 22:21:38 »
В плане управления проектом разработка игры не отличается чем-то особенным от разработки любого другого софта. А сколько софта было написано людьми, которые никогда и не видели друг друга не сосчитать.
Spoiler (click to show/hide)


2
NoX / Разговоры о Nox 2
« : 30/10/2011 10:50:16 »
Ау, товарищи, не молчим. Делимся мыслями. Не может быть чтобы так мало заинтересованных было.

unseen: Sergio1, просьба избегать подобных сообщений. С момента последнего ответа не прошло и суток. В дальнейшем буду расценивать как флуд.

3
NoX / Разговоры о Nox 2
« : 29/10/2011 11:16:18 »
Знаю, что без художников это пустой треп, но если начать с более низкого уровня - реализации игрового движка, то художники еще могут отдыхать месяца 4 :) Но все таки да, художники, откликайтесь тоже. Без вас дело не пойдет в любом случае.

4
NoX / Разговоры о Nox 2
« : 28/10/2011 22:59:48 »
Движок не выбран. Потому и хочу услышать кто что умеет. Тут нужен хотя бы один человек, который хорошо знает целевой движок, чтобы корректировать действия других и дать базовое понятие о самом движке.
Думаю что для разработки игры нужны хотя бы средние знания плюсов. Да и не в плюсах дело. Тут желательно чучуть шарить в самой специфике программирования игр. Потому я и хотел бы воспользоваться наиболее простыми путями и движками для достижения результата. Сможем на простом - продолжим на сложном. Нужно ставить выполнимые цели.

5
NoX / Разговоры о Nox 2
« : 28/10/2011 22:10:16 »
Что касается движка, то моё мнение: никаких готовых игровых движков. Конечно, это сильно сократит время разработки. Однако тогда есть ограничение в разработке игровой логики. Возможно, что я пишу бред. Но полная свобода в разработке возможна только при написании игрового движка с нуля.

Писать свой движок - это неблагодарное дело. Если писать движок, то уже тогда не писать игру, а сосредоточиться на написании исключительно движка, потому что хороший движок гораздо сложнее в реализации чем игра на готовом движке. Я как-то пробовал писать движок. Убил пол года и понял что не достиг и процента от того, что позволяют другие движки. Графический движок - это не только загрузка треугольников с текстурками, а и поддержка известных форматов моделей (fbx, obj), системы частиц, динамическое освещение, бесконечные оптимизации (отсечения, сортировка, оптимизация работы с шейдерами), и т.д. Даже чтобы просто спроектировать всю эту систему нужен огромный опыт, иначе выйдет бесполезный уродец.
Единственный реальный вариант я вижу в сборке игрового движка из готовых графического, физического движка и других компонентов. И кстати такой самопальный движок будет иметь гораздо больше ограничений для игровой логики, так как никто не напишет сразу же все необходимые части. А тут нужен и вменяемый редактор сцен, и поддержка скриптов, и система создания диалогов, и редактор материалов, и ..., и .... . А звук, а сеть? Хорошая команда разработчиков такое за пол года если и напишет то будет хорошо, а мы говорим об энтузиастах.
Я видел несколько попыток создания всего этого, и результат был просто неконкурентоспособен если не сказать что убог. Но даже после всего сказанного я считаю такой вариант допустимым, все зависит от того, насколько глубоко пытаться брать ответственность на себя. Тут нужно выбрать число в диапазоне от 0 до 100, где 0 - игровой конструктор, который скрывает все детали реализации, а 100 - полная свобода действий и столь же полная гемороя.
По поводу прав на игру. Никто не собирается продавать игру. Выбросите это из головы. Мотивировать должны не иллюзии многотрилионных прибылей, а результаты работы.

Теперь конкретно мои предложения по ходу действий. Все кто когда-либо работал с движками, 3д графикой, сетями, звуком - отзовитесь. Сам я могу заняться программированием графики, так как имею некоторый опыт. Лет 5 программирую на плюсах. Писал шейдеры на айфоны и не только (GLSL, Cg), ковырял огру и иррлихт. Сейчас работаю на юнити (потому его и вспоминал в предыдущих постах).

6
NoX / Разговоры о Nox 2
« : 28/10/2011 11:01:08 »
Да, юнити платный (при чем очень не слабо платный), но есть бесплатная инди версия. Самое заметное графическое ограничение бесплатной версии - отсутствие возможности пост процесса, так что всякие блумы нужно реализовывать через вертексные и пиксельные шейдеры на самих объектах. Я юнити привел просто как пример, к тому же это именно игровой движок, а не графический, как OGRE. в случае OGRE нужно доставлять редактор сцен и т.д, а все IDEшки для огра - костыли. Получается что проблема платности и закрытости движка заменяется проблемой отсутствия вменяемой среды разработки. Но если речь пошла об опенсорцных движках то имхо лучше Irrlicht. Он хотя бы не такой зубодробительный. В любом случае опенсорсность игры не зависит от опенсорсности движка, хотя я согласен, что в целом это противоречит духу опенсорсности. По поводу юнити еще добавлю что для нового человека разница в изучении кода в юнити и в огре будет гораздо более заметной чем может показаться, я это проверил на себе. Все, заканчиваю петь дифирамбы юнити. Есть еще движок Visual3D, который работает по схожей схеме. Замечу, что многие новые движки пользуют С# как основной язык, который гораздо проще в понимании чем С++.
По поводу прав на нокс. ЕА заинтересуется проектом только если он станет действительно масштабным. В этом случае можно поменять названия городов, имена и получится новая игра, к которой уже никто не сможет придраться.
Для результативной разработки нужно максимально разбить все на подзадачи и модули, чтобы каждый из участников делал маленький кусочек со слабой связностью с другими модулями, который в крайнем случае можно было бы переписать заново. После написания такого модуля участник минимально описывает его в документации. Возможно это все и так ясно, но на практике получается все вверх ногами.

7
NoX / Разговоры о Nox 2
« : 28/10/2011 01:05:26 »
Всем доброго времени суток,
хотя и прошло более 10 лет с момента выхода нокса, интерес к игре у меня остался все таким же большим. Я видел что в интернете и здесь на форуме обсуждались попытки создания нокса 2 и даже посмотрел видео с альфа версией, но почему-то все равно хотелось бы все сделать по-своему. Опишу некоторые свои мысли:

Мне кажется, что разработка, которая держится исключительно на энтузиазме, должна подразумевать возможную частую смену участников (кому-то надоело, кто-то сильно занят на работе, а кто-то наоборот заинтересовался проектом). Потому такие движки как OGRE просто неприменимы, так как требуют достаточно долгого въезжания в тему и дополнительных усилий для создания рабочей среды. Гораздо более подходящим мог бы быть игровой конструктор но я лично их не люблю - как-то не серьёзно все там (наверное я просто мало с ними игрался). На работе меня познакомили с движком Unity3d, который я уже успел достаточно хорошо изучить. Не сочтите за рекламу, но на меня он произвел сильное впечатление. Он позволяет использовать как высокоуровневые средства, так и низкоуровневые, что дает возможность легко разработать игру и задействовать возможности, недоступные конструкторам. Вообще, наверное, существует куча таких промежуточных движков и именно в них я вижу будущее игростроя.

Что касается графики, то здесь я вижу главную проблему. В основном благодаря графике мир нокса такой уютный, и повторить ее очень сложно. В ноксе в 3д (а он должен быть в 3д - в 2д уже есть нокс 1) нужно попытаться сохранить эту уютность. Мне кажется, самый лучший способ - это взять некоторую сцену из нокса и попробовать ее повторить в 3д с того же угла так, чтобы отличия в изображении были минимальными. Там сразу станет ясно где какого освещения не хватает и в какую сторону вообще развивать графику. Многие текстуры можно сгенерировать программно. Такие материалы как камень, дерево, брусчатка, кирпич генерируются очень реалистично. В этом плане мне больше всего нравится Filter Forge.
Некоторую художественность общей картинки можно воссоздать шейдерами, но это надо уже пробовать конкретно по месту.
Модели персонажей и монстров это вообще отдельная тема. Тут нужен профессионал. Иначе выйдет ерунда. Проверено :)

Сюжет на самом деле не так важен. Если разработка доходит до некоторого реального уровня, то появятся конструктивные сюжеты уже основанные на видимых возможностях и ограничениях. Иными словами не с сюжета нужно начинать.

Интересно что думают люди по поводу сказанного. Если есть желающие, то можно провести очередную попытку восстановления шедевра. Если же кто-то подпольно уже делает нокс 2, то я рад присоединиться. Знаю С++, С# и еще много всякой ерунды. DirectX и OpenGL тоже знаю не понаслышке. Программированием 3D графики занимаюсь уже достаточное время.


Страниц: [1]

Страница сгенерирована за 0.119 секунд. Запросов: 19.