NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Ужасающий

Страниц: 1 [2] 3 4 ... 7
26
Ну, наверное мне имеет смысл отписаться

27
Прочее / Городок NoxWorld
« : 06/02/2013 23:43:24 »
Итак, скорпиона я вам поправил как надо. Я построил храм - местные божества - ФПС и Пинг. ФПС - доброе божество, оно наделяет скоростью тех, кому благосклонно. Пинг - злое божество напротив, тормозит тех, кому оно не благоволит. Говорят, что злой Пинг любит смотреть на то, как люди страдают от того ,что не могут быть рядом друг с другом.В храме уже есть священник и прихожанка (возможно, будет больше прихожан). Есть некоторая интерактивность - священник и прихожанка могут разговаривать с игроками, священник может благословить ускорением.  Если же священника атаковать ,то он напротив, проклинает игрока, а также кастует на себя неуязвимость. В храме есть вход в подвал, но он пока неактивен. Выкладываю текущую версию. Там дальше возможно сделаю дворик и подвал, но возможно подвал будет вести и вовсе на другой уровень, а-ля залы испытаний из храма Икс.


Чуть не забыл - будте любезны, старайтесь размещать дома плотнее и экономить пространство, чтобы город мог быть больше, а то город не вместит в себя несколько огромных многоэтажных вилл.

Вообще я в перспективе вижу что, у этого уровня может быть много подуровней - например проход к шахтам маны, к залу испытаний из храма, также может быть другой зал испытаний а-ля 2 глава воина, канализация, переходы к открытым уровням ,много чего

Вообще я готов редактировать и дальше, но я бы уже сделал что-нибудь инфраструктурное, кузницу например. Если народ одобрит, могу хоть сейчас сделать.

28
Прочее / Городок NoxWorld
« : 05/02/2013 21:25:35 »
Просто Perfect ухитрился перепутать объекты и вместо PiledBarrels1 поставил соседний в списке PhantomPlayer. Мне вообще повезло на него наткнуться, а скорпион был вообще не причем.


P.S. Если нетрудно, заодно добавь скрипт на деактивацию скорпиона, чтоб не двигался и не был враждебен.


ну тогда ему уровень агрессии на ноль поставить ?

29
Прочее / Городок NoxWorld
« : 05/02/2013 20:40:48 »
Вот поправленная версия.

Работает, благодарю, начинаю строительство. Удалять части скрипта с вызовом скорпиона пробовал - не помогало почему-то.

30
Прочее / Городок NoxWorld
« : 05/02/2013 17:25:57 »
Взял карту на редактирование

Edit: Карта битая - выкидывается. Кто-то со скриптами или модбоксами накосячил.

Не ,я не буду редактировать ,пока вы там не вернёте карту в работоспособное состояние, разберитесь со своими скриптами и модбоксами уж будте любезны, у меня карта не запускается, какой тогда смысл над ней работать?

31
Прочее / Городок NoxWorld
« : 27/01/2013 19:04:26 »
А что подразумевается под "характеристиками"?

внешний вид, диалог, скриптина, снаряжение

32
Прочее / Городок NoxWorld
« : 27/01/2013 18:33:29 »
Ну ты мне льстишь Норт ,мнения о Кингтауне были разные, кроме того всё же по части играбельности он хромал при небольшом числе игроков, плюс новичков бесило, что они не понимали как выбраться из тюрьмы. Я тогда понял что рискованно делать в одиночку большую карту с необычной механикой


Я считаю, что надо делать карту хаб с магазинами, плюс персы там - олицетворение живых людей с форума, но размещать их там надо в том или ином качестве лишь с позволения соответствующего персонажа ,если он всё ещё посещает форум. Вот как я вижу:


-игроки по очереди делают геометрию карты. На своих частях они могут делать переходы на другие уровни, если они планируют их делать, пока они уровни не сделали, переход - это просто декоративный портал, ступеньки, арка, двери
-на карте-хабе определённо должен быть рынок
-ну и определённо там нужны персонажи форумчан, но при этом их характеристики должны быть одобрены самими форумчанами, если они посещают форум.



33
Прочее / Городок NoxWorld
« : 27/01/2013 17:02:39 »
ежели всё таки народ посчитает целесообразным делать её как карту-хаб, с переходами на другие локации ,то сам бог велел добавлять туда РПГ элементы. Я не вижу смысла делать просто карту без какой-либо интерактивности.
Снег, я повторю то, что тебе уже писал: куча локаций, населённых интерактивнейшими из объектов - это замечательно, но команды профессиональных разработчиков годами работают, чтобы это сделать... я думаю, во-первых, надо дождаться мнения Гаретта, во-вторых, даже если он не будет против, объять необъятное пытаться не надо - знать меру своих сил надобно.

Так в основной карте достаточно сделать переходы на другие локации и всё, а пока соответствующая карта не сделана лестница-портал лежит как декоративный объект. Вот не вижу тут проблемы решительно никакой

34
Прочее / Городок NoxWorld
« : 27/01/2013 15:54:53 »
Ну, для начала я хочу просто в основной карте принять участие. Если действительно все надумают чисто музейную карту делать ,тогда ,наверное, возьму за основу. А вот ежели всё таки народ посчитает целесообразным делать её как карту-хаб, с переходами на другие локации ,то сам бог велел добавлять туда РПГ элементы. Я не вижу смысла делать просто карту без какой-либо интерактивности.

35
Прочее / Городок NoxWorld
« : 27/01/2013 15:29:36 »
Ну я скажу просто - концепция карты-музея меня не привлекает, а с нуля делать в одиночку карту такого же масштаба как Кингтаун это нереально. Но можно сделать сначала песочный музейный вариант ,а потом поверх него уже делать что-то играбельное. Т.е сначала сделать геометрию, а уже потом вешать на неё скрипты.

36
Прочее / Городок NoxWorld
« : 27/01/2013 15:04:20 »
Цитировать
Крайне сомнительное заявление...


ну, я почему-то не удивлён что ты скептически к этому отнесёшься, Катар  :D


но речь не идёт о том ,чтобы делать карту с извращённой игровой механикой, просто у меня уже есть опыт городских карт равно как и специфической скриптины к ним. Например, помнишь ли ты банк, шифр к которому генерируется в начале каждой игры?

37
Прочее / Городок NoxWorld
« : 27/01/2013 12:04:46 »
Итак, излагаю свою видение этой карты. Это должна быть музейная карта-хаб с переходами на другие карты, но вместе с тем играбельная как РПГ - кооперативная или одиночная. А неписи этого города конечно-же должны отражать характер таковых в реальной форумной жизни. Определённо, Варзик должен быть каким нибудь буйным воякой ,но при это обязательном со стартовыми мечом, щитом ,штанами (я забыл их цвет ,увы), кедами. Варзик ни в коем случае не должен быть пассивным, стоящим на одном месте персонажем. Мурка, это конечно ноксовая барышня-NPC. А Эвенгард конечно-же должен быть мэром. Ну и так далее в том же духе
Кроме того, нельзя забывать и просто о важных фигурах ,которых хотя нет с нами, но они сыграли очень важную роль.
Например, Jandorr и Mix
Ну , Jandorr тут всё ясно ,он собственно будет использовать модельку самого толстого капитана и скорее всего это будет относительно статичный персонаж. Ну а с Mix'ом надо подумать. Я думаю о том ,как представить того или иного персонажа форума в игре надо решать коллегиально.


Я думаю, что эта карта должна быть вроде города ,где игрок может затариться как следует и перейти на другие рейдовые карты ,например. При этом надо разрешить переход только хосту, иначе у Нокса будут глюки, это не составит труда. Можно добавлять какие-нибудь возобновляемые мини-игры мини-квесты ,чтобы немного денег заработать, например. Но в целом это скорее не-боевая карта. тем не менее можно добавит туда интерактивных моментов, вроде возможности обокрасть персов (как я делал эту возможность в кингтауне)
Когда участник проекта делает свою постройку он должен, на мой взгляд, если он собирается делать к хабу рейдовую карту ,сделать в своей постройке переход в виде портала, ступенек ,арки на свою рейдовую карту (но не забыть разрешить её только для хоста). Пока рейдовая карта не готова, просто портал или ступеньки будут неактивны. Можно сделать и несколько переходов ,если игрок планирует несколько рейдовых карт.
Можно прикрепить также текстовой файл для карты, а-ля кингтаун опять же, чобы текст в игре отображался адекватно


Я бы с удовольствием сделал бы рынок для карты, кстати, помимо своей постройки.





38
Прочее / Городок NoxWorld
« : 27/01/2013 10:54:55 »
Ради такого случая можно и вылезти на поверхность. Я думаю тут без опыта Кингтауна никуда. Я бросил его когда потерял текстовые файлы и последнюю версию, да и просто нервы кончились на этот редактор ,а дальше как-то жизнь засосала. сейчас разгребу свои дела и присоединюсь к вам. Я думаю ключ к тому, чтобы доделать что-то до конца это работать сообща


Тема дико интересная на самом деле - представить городских неписей как горожан

39
Сыграл в карту Grboss03.  Понравилось! По сложности в обычном режиме с одной стороны чуть проще чем хотелось бы, с другой стороны монстры чуть жирнее чем хотелось - хотелось бы больше риска, но меньше монотонности.

Понравилась идея с конструированием военных машин. Есть баг в балансе - можно легко подловить шмеля на его же силу природы, если постоянно стоять рядом с ним. Не нравится что у беса нет индикатора неуязвимости, неясно когда по нему можно бить ,а когда нет. Против беса чародеем не очень удобно от его лучей (красиво) защищаться - нет щита (или двуручника) как у воина или мага, хотя можно зайти за спину.




40
Статьи / Тактики игры. Статьи.
« : 10/07/2011 08:16:56 »
А я вот считаю, что закидать раном самый действенный подход против щитовиков (да и просто против магов это очень работоспособная стратегия) - это я проверил на практике. Я помню был такой неслабый маг Deja Vu с которым мы одно время сыграли много дуэлей и срались тоже не мало - так тот очень любил кастовать щит чем очень напрягал меня. Я пытался вскрывать его бурном но получал луч. Он, кстати, упоминал что бегом можно вскрывать щит, я конечно слышал об этой тактике но тогда был настроен скептически - ведь это надо подбегать почти вплотную к противнику (а я тогда вроде не имел привычки особо активно юзать ТТТ). Однако, когда я стал закидывать бегом всё пошло в гору: он мало того что не давал закрыться щитом, но и создавал неразбериху, мешал целиться, не давал кастовать молнию. Вот тогда я познал всю мощь руна против мага. Есть конечно недостатки:
Надо быть близко к противнику - иначе спелл будет отражён или не долетит
Неудобно комбинировать с луч-бурн, т.к противник постоянно движется под бегом
Малополезно против других классов (хотя справедливости ради стоит сказать, что воин вписавшийся в стену и из-за бега неспособный закрыться щитом - лёгкий фраг).

Но преимущества огромны - просто, дешёво и сердито - дезориентация, затруднение прицеливания, нельзя кастовать молнию и щит. Конечно часто сам получаешь отражённый рун, но добить можно не только молнией, например тут жезл фаеров после выстрела лучом окажется очень кстати (разумеется, если играть от руна, то надо ориентироваться на ближний бой) Мне часто помогала тактика неразберихи против более искусных в стрельбе лучом магов, я телепортировался вплотную закидывл бегом и конфзуом и лупил фаерболлами и шоком. Очень приятно было смотреть, как маг-лучемёт, отточивший стрельбу до предела и делающий всё на автомате, в такой ситуации чувствует себя беспомощным.
Вообще играя с рун неплохо бы уметь делать лучбол как ансин, потому что бурном (враг бежит) и молнией (из-за отражённого руна) добивать неудобно.

41
Статьи / Тактики игры. Статьи.
« : 03/06/2011 20:07:06 »
По поводу 'критики чистой игры':
Тут согласен, я уже давно говорил что нокс не до конца сбалансирован в 1.2.
Насчёт некоторых ловушек согласен, есть ловушки убивающие с первого раза, кроме того использование ловушек в дуэлях играя магом некрасиво. однако обычные ловушки в десматч это нормально а в командной игре даже правильно.
Насчёт мерцания я уже говорил ,что халява, в своём патче я поднимал её стоимость с 10 до 25, при том, что обычный ТТТ и телепорты к маркерам поднимал в стоимости от 20 до 25
По поводу неуязвимости в бою это я ещё в своё время Микса загрузил чтобы он поставил опцию в настройках на отключение неуязвимость от контрспелла или крика воина. Неуязвимость даёт серьёзные преимущества - выбирать время для атаки не боясь быть повреждённым и довольно удобно тянуть ману как и в случае с магическим щитом. Но щит то спадает и защищает не от всего
Я также считаю луч смерти убивающий чародея с 1 выстрела имбой.


По поводу CTF тоже хорошая статья, но надо упомянуть о ролевой специфике классов
Воин лучше всего подходит как штурмовик потому что он самый быстрый и толстый, а с силовым полем и чарами от товарищей это просто танк-знаменосец.
А вот как защитник воин плох - стены ставить перед флагом не может, обкастовывать на старте игроков не может, ловушки ставить не может, монстров вызывать не может, только собственно защищать ,а остальное время простаивать без толку. По этому воину в защите делать нечего.


Чародей тоже в больше степени штурмовой класс - потому нет силового поля ,в отличие от мага для обкаста на старте, а монстров можно и так вызвать у флага и отправиться в бой. Кроме того, он очень хорошо выбивает стены, монстров и неудачливых игроков силой природы. Однако, к сожалению, не такой быстрый и жирный как воин.


Маг подойдёт и как защитник и как штурмовик. Вообще в идеале должен быть маг-защитник который должен:
-Охранять флаг.
-Обкастовывать только что респавнутых союзников (силовое поле и защиты если мана осталась)
-Ставить ловушки
-Ставить/убирать стену 
Также надо помнить что в CTF главное не убить а задержать противника поэтому ловушки с блинком или фумбл+блинк как нельзя кстати. Тоже касается и блинк-бомберов
Но и как штурмовик маг хорошо подходит благодаря невидимости, неуязвимости и телепорту к цели чтобы обходить защиту противника.














42
Любимые

Ennead - хорошая такая сблансированная зубодробительная карта, но только если игроков немного.
Impulse - зубодробительная карта для небольшого числа игроков, хорошо сбалансированна
TheGuild - хорошая, сбалансированная карта, если игроков больше 3. Оружия всем хватает, колодлцы ускорения да и просто выглядит симпотично.
FortNox - красивая карта хорошо подходящая и для большого и для небольшого количества игроков, хотя явно несбалансированна в пользу чародея - сразу 2 арбалета на карте и идеальная геометрия для зелёных шариков
Mn2Wland - хорошая карта, если игроков много
FlagWar - любимая карта для ctf. Флаги расположены так, что можно реализовать самые изощрённые оборонительные планы, хотя и напасть тоже можно с 3-х сторон
CapFlag - ещё одна хорошая карта для ctf но явно слишком удобная для обороны - в конечном счёте проход к флагу линейный, поэтому его слишком легко защищать.
Figar - наше древнее детище с Миксом
eu-resp - гениальная карта Микса, очень удобная для тренировок и супер-мясного Elimination
Kingtown - детище всё-таки

Нелюбимые

tropix - бесят диски и шарики отражающиеся от побережья, система телепортов, избыток открытых пространств.
TreeHouse - бесит трёхэтажная структура, а ещё я постоянно забываю где лежит палка смерти
ManaVault - раздражает избыток телепортов
Library - не нравится геометрия
Kingdoms -  на мой взгляд, самая плохая карта для ctf





43
Цитировать
Помогите осуществить давнюю "мечту": всегда хотелось сыгрануть в Nox за мага, с возможностью посечь одновременно файрболлом и волшебничьим метеором, как это делали личи (ну, наверное, так их зовут) в красных лохмотьях на Земле Мертвых. Скачал NXModeSuite, WinHack2, NoxTools.... Не получается разобраться

Наверняка, есть умеющие люди. Подскажите, пожалуйста.

Есть два способа: простой и сложный. Простой это скачать Zoadek's Nox Trainer - там есть опция разрешения всех спеллов всем классам

Сложный это распаковка NoxPacker'ом thing.bin, затем редактировние spellinfo.xml любым текстовым редактором, находишь там описание метеора:

<LEPS name="SPELL_METEOR" manacost="30" SpellIcon="113065" SpellIconSpent="131969" SpellFlags="1142947896">
            <Unknowns>
                <Unknown Value="184" />
                <Unknown Value="11" />
            </Unknowns>
            <Phenomes>
                <Phenome Value="6" />
                <Phenome Value="6" />
            </Phenomes>
            <Flags>
                <Flag Value="CON_USE" />
                <Flag Value="CANCELS_PROTECT" />
                <Flag Value="CANT_TARGET_SELF" />
            </Flags>
            <Effects>
                <Effect Value="thing.db:Meteor" />
                <Effect Value="thing.db:SPELL_METEOR_DESC" />
                <Effect Value="MeteorCast" />
                <Effect Value="NULL" />
                <Effect Value="NULL" />
            </Effects>
        </LEPS>

добавляешь флаг "Wiz Use"

            <Flags>
                <Flag Value="CON_USE" />
                <Flag Value="WIZ_USE" />
                <Flag Value="CANCELS_PROTECT" />
                <Flag Value="CANT_TARGET_SELF" />
            </Flags>

вот как должно получиться


затем запаковываешь обратно и заменяешь новый thing.bin старым

44
А давайте сделаем единые правила для выкладывание картинок, в теме "Скрины из игры"
Ну например в спольерах, с кликом по увеличению

Что интересно, мы уже даже между собой это обсуждали, так что по всей видимости, так и сделаем.

45
ТТТ одинаково с блинком оставьте... (в смысле ТТТ тож 20 сделайте, или блинк верните) Чтож вы поощряете блинкерство то... ТТТ не такой доставучий то...
Вообще - стан 10 маны снова... чето имба из конов получается... Или мну глючит?
Я в оригинале то конов одолеть не могу ) А вы тут такие меры... КОН если что с 2 хп быстренько блинканётся и ищи свищи потом его по всей карте, а он спокойненько залечится... А я в стане стою, даже маны на ТТТ не хватит чтоб хотя бы попытаться ТТТшнуть в его блинк... Ну не знаю, помом здесь возможности должны быть равны
(сори за сумбур)
ХЗ сколько у духов в оригинале ХП... Это повышение или понижение или что вообще?
Против остального особых нареканий не имею

В оригинальном ноксе TTT стоил в два раза дороже блинка (20 и 10 маны соответственно). Но вообще я честно говорю хочу оставить блинк за 25 маны, как в прошлом TE

46
да все хорошо только, насчет отличия казалось бы одинаковых мобов(волков), если ты хочешь что бы они отличались, надо не забывать что это мобы одной группы и поэтому надо сильно сделать различия в стоимости
З.Ы. я когда играю коном меня не сильно волнует стоимость мобов...

они и в оригинале отличались друг от друга.
Под различиями я имел ввиду несколько иное, в оригинале у них одинаковая стоимость. Причём стоимость монстров как ни странно, повязана на экзекушник!!!

Серый волк кусает чуть больнее
Белый волк бегает чуть быстрее
Чёрный волк чуть выносливее (больше хп)

47
Благодарю вас всех что отписались. Как я вижу вы все более-менее едины во мнениях по многим вопросам, поэтому составить перечень изменений будет несложно. Все хотят чтобы были исправлены очевидные имбы (как например смерть с 1 луча у чародея) или очевидные нелепости (бестолковые волки, которые бегают медленнее людей)

Прежде всего хочу напомнить что в оригинальном TE стун был 15, а блинк 25 маны, а хитов у чародея было 105

Превращение из хлама в вещи тоже баланс - имба это не только нечто слишком сильное, но и напротив, слишком слабое. Суть в том, что нечто слишком сильное применялось часто, привычно и всем понятно почему его следует урезать. А то что было слишком слабым, просто не использовали - как те же топоры и тупых монстров, а введение их уже более полезными в игру может сильно изменить геймплей. Но если тут почти все придерживаются позиции минимально необходимых измений, значит так и надо.

Импы. Выжигание для них - пустой звук.

Ты явно не играл в Nox Respawned - выжигание маны - весьма полезно вместе со стуном. Там против магов часто играли в комбинации бесы+мех.летуны - одни выжигают ману , другие добивают. Но в любом случае ,это измение слишком существенно изменяет оригинал, поэтому видимо включать его не стоит.

Первое - как заклинание с неопределённым эффектом - может телепортировать буквально на несколько шагов в сторону, или в другой конец карты прямо на фон какого-нибудь колдуна. И если его не трогать, то и поднятие жизней со 100 до 102 не имеет смысла - блинк, хоть и ненадежное, но действенное спасение от ошибок и точного нацеливания

Тут ты тоже ошибаешься, так судили и раньше неопытные чародеи, это их не спасало от луча, да и сами они понимали что блинкование затягивает игру и очень надоедавет - спроси у дака, он тоже сперва думал что блинк за 10 маны важнее, но оказалось что это не так. Кроме того блинк делается дороже не только чародею, но и магу, нельзя обы этом забывать.

Кроме того, Катар высказал правильную мысль относительно зашивания ноксреспавнед в нокспатчед, удобно получится.

Итак вот что мы имеем пока:

-у чародея 102 жизни
-стун сделать обратно 10 маны
-конфуз обратно опустить до 10 маны
-MoM как и впрошлом TE 25 маны
-занижать контрспелл до 10 маны - слишком уж круто против ччародеев, но и прежние 20 маны делают его слишком узконаправленным - против чародеев. На мой взгляд 15, как в первом TE - в самый раз
-TTT как и в прошлом TE 25
-TTM понизить с 25 до 15
-blink понизить с 25 до 20


Топоры
-одноручному топору урон задирать за сотню нелогично + слишком сильное отличие от оригинала, так что одноручный топор останется как есть
-топор огров так и останется 155 урона, как в прошлом TE. Всё равно на баланс сильно не повлиял, так хоть более логичным будет и не совсем уж бесполезный кусок металлолома, но широкого распространения, очевидно не получит и в будущем.


Монстры

-у духов 30 хитов
-повысить скорость волкам (при этом разные типы волков будут немного отличаться по здоровью, скорости и повреждению)
-скорость полёта паутины плюющимся паукам увеличить. время замедления конкретно от паучьей паутины измениять довольно неудобно, как это ни парадоксально, да и кроме того, я думаю тут надёжность важнее.
-скорость полёта камней урчинам немного увеличить
-поднять урон огрицам, но замедлить скорость атаки, перемещеня и увеличить трусливость в качестве компенсации. Нет стуна от крика, как и раньше

Всех устраивает такой набор?






48
Т.е это значит просто заменить хп чародея со 105 на 102, а всё остальное оставить как было в первом TE? Я понял твоё мнение, но это не решает в Ноксе проблему кучи бестолковых вещей - бесполезных монстров и хламо-топоров воина.

49
Следущая версия Tournamet Edition на подходе.
Вообще первый Tournament Edition не был рассчитан
на массовую игру, а делался специально для турнира,
но он стал довольно популярным патчем на многих хостах.
Теперь же спустя некоторое время я собираюсь выпустить
новую версию Tournament Edition стараясь заделать как
можно больше дыр в балансе Нокса. И ваше мнение может
повлиять, на то каким будет новый TE. Напомню что TE
скорее всего является обязательной для клановых турниров
или других собо важных игровых мероприятий.

Цели TE

-Устранение очевидных имб (коих, впрочем, очень мало в оригинале)
-Усложнение использования нечестных тактик
-Увеличение полезности маловостребованных в оригинале
вещей, например топоров воина и многих монстров чародея.


Что абсолютно точно будет в патче и обсуждению не подлежит:

У чародеев будет 102 хита, а не 100 как в оригинале или 105
как в прошлом TE или NoxRespawned. Это сделано по вполне понятным
причинам. Во первых чтобы чародея добивать после луча было так же
просто как и мага после поля. Особенно это существенно, если
чародей под вампиризмом.
Во-вторых как известно полостью одетый в чародейскую броню чародей
может пережить удар молотом, хотя хитов оставалось 1-4. Так вот в
прошлой TE ему ещё легче было его пережить.(хотя это редкая ситуация)
101 нельзя чтобы воин не мог убить чародея гарпуном ,после того как
по нему попал лучом маг.(хотя это редкая ситуация)
Напоминаю что 100 тоже нельзя из-за имбы со смертью с 1 луча в ноксе.
Чародею нечем контрить луч, кроме маневрирования и то, он самый медленный
персонаж, сравнительно с воином или магом под ускорением и с телепортами.
Воин можнт пережить луч и отражать луч щитом. Мага от луча спасает силовое поле
или отражающий щит,он же и сам может стрелять лучом. Чародею же против про-мага с нормальным
пингом в дуэли на открытой карте нечего поделать против луча, кроме как
искать на открытой карте способы пустить Fon и бомберов и сразу сдёрнуть,
по возможности не попадаясь на глаза, что превращает игру в очень утомительную
глупость и то скорее всего маг всё равно победит. Хотя чародей может убить
мага с 1 FoN у мага масса способов контрить FoN этому - телепорты, отражающий щит,
контрспелл, банально увернуться. На закрытой карте чародею проще играть в FoN и бомберов,
но всё равно игра будет очень утомительной с постоянным блинкованием, чародею
противопоказано попадаться магу на глаза так же как и в случае с открытой
картой. 102 хита - это чтобы чародей не умирал с 1 луча.

Также неуязвимость будет рассиваемой контрспеллом и криком опционально в настройках, так как неуязвимость не имеет контрприёма крое другой неуязвимости. Особенно нелепо смотрится, когда два мага под неуязвимостью тянут друг у друга ману.

Что скорее всего будет в патче:

Слудущая группа изменений направлена на
то чтобы игроки реже пользовались нечестными
тактиками. Однако, игроки могут просто
договриться не злоупотреблять тем-то тем-то
однако вовремя боя это трудно контролировать,
опять же может найтись игрок который не будет
соблюдать эти правила, отчего может возникнуть
конфликт (помните как было, например, с awpasd? - после обвинениий
в нечестной игре, он просто послал всех и стал
сыпать оскорблениями, пока его не забанили) с последующим
уходом участника, равно как и просто игрок не знающий
негласных правил может использовать эти тактики.

Вопрос первый - сколько маны должены стоить blink
и телепорты к маркерам?
В оригинале блинк и телепорты к маркерам стоят 10 маны

Блинк очень дешёвое для такого мощного средства
обороны, казалось бы что стоит контрить его якорем
или криком, но у чародея нет ни того ни другого,
потом якорь банально недолетает зачастую.
Кроме того, многие игроки любят злоупотреблять
этим спеллов - чуть что не так сразу блинк, что
очень утомляет. И накнец очень полезные в CTF
блинк-бомберы и блинк-ловушки выходят очень
дешёвыми для своего уровня эффективности

Моё мнение - blink и телепорты к маркерам должны стоить 25 маны,
а не 10

Вопрос второй - сколько маны должен стоить MoM?
(Missiles of Magic).
В оргинале он стоит 15

MoM вообщем-то не вызвал бы нареканий если бы не
2 факта. Во-первых спамом MoM легко убивать воинов
без брони. Если же они оденут металл, их будет
легко убивать электричеством, если же будут отражать
двуручником то получат луч, а с щитом можно не успеть
встать в стойку и опять-же щит не помогает от
электричества. Впрочем, добросовестные маги просто
не будут заспамивать воина MoM.
Второй факт при примерно одинаковом суммарном уроне
MoM стоит 15 маны, а пикси у чароде стоят 30 маны.
Однако пиксимогут пролетать через некоторые препятстия
через которые MoM не может, и остаются после каста на
чародее, а незадействоанные возвращаются к нему обратно.
Но есть и ещё момент - чародей не может иметь более
1 набора пикси одновременно - т.е он не может так
заспамивать ими как MoM кроме того если на чародее пикси,
и в сработавшем бомбере тоже, то пикси из бомбера не
накастуются - равно как и наоборот.

Моё мнение MoM должен стоить 25 маны.

Вопрос третий - сколько маны должен стоить Stun?
В оригигнале Stun стоит 10 маны

Многие находят стун слишком  опасным спеллом
для своих 10 маны, притом самонаводящимся, отразить
в ближнем бою почти невозможно. Впрочем я считаю что
он не намного сильнее чем ему следовало быть поэтому
моё мнение он должен стоить 15 маны

Вопрос четвёртый - сколько маны должен стоить шок?
В оригинале шок стоит 30 маны

Многие воины очень не любят когда маг последовательно
один за другим кастует на себя шок, особенно если
бегает вокруг кристаллов. Некоторые даже назвают
это "спам шоком". Моё мнение шок так и должен стоить
30 маны, а за магом который бегает вокруг кристаллов
нечего гоняться надо либо кинуть диск, либо бить молотом,
либо удирать.

Вопрос пятый - сколько должен стоить конфуз?
В оригинале конфуз стоит 10 маны

Воину трудно контрить конфуз на открытых пространствах,
тут ситуация аналогична той что с MoM, только эффект
не складывается.
Моё мнение он должен стоить 15 маны.

Вопрос шестой - сколько должен стоить телепорт
к цели?
В оригинале он стоит 20 маны

На мой взгляд он должен стоить чуть дороже, чем в оригинале,
ну и если блинки и телепорты к маркерам стоят на 25, то странно
будет если TTT окажется дешевле.

Вопрос седьмой - сколько должен стоить контрспелл?
В оригинале он стоил 20 маны, в первой TE - 15

В оригинале контрспелл используется в основном
против чародеев - их суммонов, пикси или FoN.
В остальных же случаях предпочитается инверсия.
На мой взгляд, контрспелл следует сдеалть дешевле,
чтобы он был более универсальным. Я думаю он должен
стоить 15 маны


Топоры

Топоры в оригинале лежат бесполезным грузом, надо исправить
это положение.

Вопрос восьмой - сколько надо урона топору огров, чтобы
его начали использовать?

 В первом TE
в порядке эксперимента я поднял им урон, причём топор огров бил на
155, но всё равно их почти не использовали: молотом проще попасть,
молот наносит урон по площади, молот сложнее блокировать, молот
долговечнее и лучше пробивает броню (от дробещего урона в ноксе
броня защищает вдвое хуже), так что даже с уроном 155 их использовали
разве что ради пробы или ради прикола - уж слишком сложное в использовании
оружие. Но на мой взгляд использование сложных, скилловых вещей надо
поощрять и надо поднять урон топору огров ещё больше. Я думаю 230 будет
достаточно - против больших монстров или воинов (но сложнее в использовании
чем молот, отражается посохами и двуручником, быстро ломается, не имеет
площади, хуже пробивает и.т.п)

Вопрос девятый: Сколько надо урона одноручному топору, чтобы его начали использовать?

Аналогично с одноручным топором - сколько же нужно урона чтобы заинтересовать
воина? Я считаю что урон 110 может заинтресовать воина против чародея и его
монстров, но это и мне самому кажется спорным решением с позиций баланса и
реализма, но если урон меньше топор никак не привлекает совершенно. Топор
медленный, а значит требует тайминга, а значит скилловое оружие и его использование
надо поощрять.

Монстры

Не секрет что множество монстров в ноксе лежит ненужным грузом
Из мелких почти все полезны. Летучие мыши, осы, паучки, духи,
мех летуны, бесы чуть хуже мех.летунов но тоже пойдут. А вот
урчины уже не очень эффективны. И наконец пиявки - почти бесполезны.
А вот духов я напротив считаю что даже нужно ослабить, чтобы воин
мог убивать их с 1 удара диском и длинным мечом.

Вопрос десятый: Чтобы сделать бесов полезнее и чтобы они не копировали
мех. летунов, давать ли им сжигающую ману атаку, как в NoXRespawned?

Я думаю давать

Воспрос одиннадцатый:

Чтобы сделать урчинов полезнее делать ли им скорость полёта камня
быстрее?

Я думаю делать

Вопрос двеннадцатый

Как сделать приявок полезными, сохраняя здравый смысл?

Я без понятия

Вопрос триннадцатый

Снижать ли духам хиты до с 40 до 30, чтобы воин мог убить их
с одного удара длинным мечом или диском

Я считаю - снижать

Далее - катергория средних монстров за 30 ман. Это самая проблемная
в Ноксе категория - в мультиплеере почти все, кто сюда входит - бесполезны,
хотя тени и скелеты ещё куда ни шло, но скелеты слишком медленные (хотя
между тем несусветно жирные - 200 хп, это даже большне чем у лорда-скелета)
а тени слишком хилые

Вопрос четырнадцатый

Как сделать зомби полезными, сохраняя здравый смысл?

Без понятия

Впорос пятнадцатый - как сделать огриц полезнее?

Увеличить им урон. Во-перых они бестолковые в мультипелеере,
во вторых для их визуально внушительно топора урон у них
смехотворный, я считаю им надо замедлить скорость атаки, увеличить
трусосоть (будут убегать чуть ранены), они будут получать стун он
крика воина, но урон повысить радикально где-то до 80-90.

Вопрос шестнадцатый - как сделать волков полезнее?

Меня всегда удивляло что волки в ноксе бегают медленее человека.
Я считаю что и с точки зрения баланса и с точки зерния реализма
им стоит повысить скорость перемещения, до уроня чуть превышающего
скорость игрока (хотя из-за слабой и медленной атаки они всё равно
останутся не очень полезными)

Вопрос семнадцатый - как сделать троллей полезнее?

Я думаю для такой жирной туши 80 - хп смехотворно. Думаю такая махина
должна быть в состоянии пережить таран, так что 160 хп самое то, на
мой взгляд. Но всё равно из-за медленного перемещения и слабой и медленной
атаки они останутся скорее всего бесполезными.

Вопрос восемнадцатый - как сделать плюющихся замедляющей паутиной пауков полезнее?

Тут всё очевидно: паутина слишком медленно летит. Поэтому существенно
увеличить скорость паутины, я считаю.

Вопрос девятнадцатый как сделать обычных пауков и пауков-альбиносов полезнее

Я пердлагаю шутки ради добавить и тем и другим способность плодить мелких
паучков соответстувющего типа.

Вопрос двадцатый -как сделать теней актуальнее

Тени в  принципе довольно полезны - они быстры и нанести свой удар успеют.
На мой взгляд для им для полезности не хватает ещё чуть-чуть скорости. Я думаю
им надо ещё повысить скорость на 15%.

Вопрос двадцать первый: сколько хп и скорость должно быть у обычного скелета?

Скелету для актуальности не хватает скорости. Кроме того он избыточно
толст, хотя понятно почему он жирнее лорда-скелета - из-за того, что
он хуже блокирует ,но не в два раза же, учитывая что лорд скелетов стоит
в два раза дороже. Кроме того, в оригинале лорды скелеты быстрее обычных,
что тоже нелогично, лорд скелет бронированный, значит по идее должен быть
медленее и жирнее в довесок к его способности к более быстрому, чем обычного
скелета отражению - он должен очевидно выполнять роль более толстой тумбочки,
а обычный скелет более дешёвой и быстрой.

Итак в оригинале у обычного скелетона 200 жизней и 55 скорость.
Я бы поставил 110 жизней и 80 скорость

Далее идут средние монстры за 60 маны. Из них в мультиплеере
полезными можно назвать чертей и огров, скелетам-лордам и
горгульям буквально не хватает чуть-чуть статов, а вот медведы,
скорпионы и мерзкие зомби кажутся уже бестолковыми.

Вопрос двадцать второй - скелеты лорды, сколько у них должна
быть жизней и скорости.

Они хороши своей бестрой способностью к блоку, однако всё равно
им не хватает статов для тогго чтобы быть полезными, да и смущает
их хилость сравнительно с обычными скелетами - в оригинале у обычного
скелета 200 жизней, а у лорда 100, притом что лорд стоит вдвое дороже
маны. Я считаю что секлкет лорд - это более дорогая, более медлительная
но более жирная и способная к блоку махина.

В оригинале лорд скелет имеет 100 жизней и скорость 65. Я думаю надо
сторого всё увеличить - жизней 160, а скорость 70.

Вопрос двадцать третий - что делать с мерзкими зомби, чтобы сделать
их полезнее?

Не знаю

Вопрос двадцать четвёртый - что делать со скорпионами?

У них слишком медленная скорость атаки, надо увелить её.

Вопрос двадцать пятый - что делать с медведями , чтобы сделать
их полезнее?

У них слишком медленная скорость атаки, надо увеличить её.

Вопрос двадцать шестой - что делать с горгульями

Горгульи в принципе неплохи, но стоят они 60 маны и максимум
только две. В то же время мех летуны с теми же 40 хп и почти той же скоростью
приблизительно стоят 30 маны и можно вызвать 4-х. Конечно у горгулий в 2-3
раза больший урон, но это несеръёзно - стрелки должны добивать мага
после поля или не давать ему кастовать молнию, прерывая каст, а для
повреждения урон всё равно у них мизерный. Выходит что горгулий вызывать
невыгодно как ни крути. Посему я считаю что надо повысить урон до уроня выстрела
из лука чародея (но чуть слабее), а в качестве компенсации сделать их
трусливее и способномы получать стун от крика воинов, а также замедлить
скорость атаки

Далее идут огры лорды - средние монстры за 85 маны.

Вопрос двадцать седьмой

Не ообенно полезны в мультиплеере, надо сказать. Они - вообще странные
рябята - специализации у них нет, вроде стрелки и рукопашники, но слабы
в качестве тех и других, вроде жирные, но не очень, а самые дорогие средние
монстры между делом. я думаю надо делать акцент на их стрелковой части, увеличив
им скорость метания да и жизней им повысить до 160. А можно их сделать и большими
монстрами (т.е только 1 максимум), сделав им хитов этак 240, увеличив скорость
движения и атаки на 20-25%, и увеличив мощность ближней и дальней атаки
раза в два.

Далее идут большие монстры. Вот большие монстры уже
вполне себе полезны в мультиплеере. Големы часто бывают
актульны, бехолдер и мимик используются реже, но всё же
на что-нибудь да сгодятся, а вот вилловвисп несмотря на иммуность
к огню и свою инверсию , неприлично хил со своими 50 хп.

Каменных големов думаю не стоит трогать.

Вопрос двадцать восьмой - изменять ли механических
големов, чтобы каменные и механические больше отличались
друг от друга.

А вот механических думаю стоит, но не потому что они бестолковые, а чтобы
было ещё большее, помимио иммуностей, различие между механическими и каменными.
Я предлагаю понизить механическим хп на 20%, но и увеличить скорость на столько же.
Точно так же я предлагаю сделать и со скорость атаки - у механического на 25% слабее,
но чаще.

Вопрос двадцать девятый - как сделать бехолдера более актуальным

Я бы дал ему новых спеллов, но без изменеия экзекушника этого
не выйдет. Так что без понятия.

Вопрос тридцатый - как сделать мимика полезнее

Я думаю что мимику надо понизить жизни и урон на 25%,
но на столько же увеличить скорость движения и атаки.

Вопрос тридцать первый - как сделать блуждающий
огонёк полезнее?

Я думаю надо дать ему иммуность к молнии и хитов так
110.

Итак жду ваших мнений по интерсующим вас вопросам. Также
желательно указать почему вы считаете так-то так-то.

50
NoX / Галерея Скриншотов!
« : 02/01/2010 05:02:01 »
Битва Катарсиса и Larboss'a. Хост - Ларбосс

Spoiler (click to show/hide)

Загнал скрины под спойлер, чтобы уменьшить нагрузку

Страниц: 1 [2] 3 4 ... 7

Страница сгенерирована за 0.146 секунд. Запросов: 17.