NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - TheSim

Страниц: 1 ... 16 17 [18]
426
ТАДАМ!!!
Сегодня сделан важный шаг в разработки юнимода - установлены фильтры пакетов данных серверу и клиенту.


Что это значит:
* уже ща можно фильтровать спецэффекты - забавно менять вид обливиона на dispel zombies.
* очень скоро можно будет создавать статические объекты и они будут   сразу видны
* ЛЮБОЙ пакет сервера клиенту и обратно может быть заменен
* будут добавлены новые пакеты для статических объектов, кастомных спецэффектов, луа данных, автообновлению юнимода клиента и мб еще чего
- увы ТЕРЯЕТСЯ совместимость юнимод-клиента с обычным (но это можно будет компенсировать хитрым хаком если сильно понадобится)

Список пакетов стоически перенумерованый Dio имеется.
 

427
Весьма душевно посидели, обсудили. Хотя никто не предлагает картостроительных планов, но было бы неплохо

P.S. Было бы интересно как-нибудь устроить игровой слет.

428
А чем вам сам ноксквест не нравится? Кооператив? Кооператив! Подрихтовать его чуток и вперед.
Хотя отконвертить карты можно, но не факт что это будет интересно:
немало народу прошло нокс по 5 раз и все везде знают.

Основная диллема - нарисовать большую сложную карту, а тем более целую кампанию довольно долго, а тот кто ее рисовал - будет знать там все детально.

(в UniMod можно добавить функциональность запрещать/изменять скрипты на ходу и похоже надо будет это сделать хотябы для отладки KingTown-а)

429
Вопрос - кто придет с ноутом?
Если таковых будет много имеет смысл кому-нить принести вай-вай роутер и тройник-другой.

430
Могу быть в субботу, могу в пятницу - сообщайте заранее.

431
Зделать безкрэшевый патч для нокса довольно геморно, т.к. надо полностью понять каждый байт модбокса, а если его понять - то проще будет дополнить редактор.

О внутреннем устройстве мод-боксов:
Для каждого объекта в ноксе есть XFer-функция. Какая для кагого объекта - написано в Things.bin
Cписок этих функций лежит начиная с адреса 005C8B48 в формате {указатель на название, указатель на функцию}
Каждая из них получает два аргумента - указатель на вновь создаваемый юнит и некий странный, который очень редко используется.
Затем эта функция начинает читать подряд данные предполагая что они в нужном порядке. Причем никаких границ в файле нету, т.е. она сначала четает похоже поле M40, затем в зависимости от размера читает основные свойства юнита (координаты, цвет, кликабельность и т.п) а затем уже читает каждая свое.


P.S. в ближайшее время почитаю NPC XFer как самую интересную

432
Можно, но что ты под этим понимаешь? Через UniMod можно вообще его заменить, а вот без патча особо ничего не сделаешь. ну синтаксис редактора поменять можно, ну функции недокументированные описать, но их мала и они не интересные

433
По этому поводу предлагаю переименовать SetProperty в SetUnitScript - понятней будет

Также:

в параметрах функций f10 - это значит что число не целое, а дробное (10.0)

Еще для справки -в стандартном ноксе может быть всего 1024 переменные одновременно (т.е. глобальные + все скрипты которые выполняются в данный момент !setFrameTimer - скрипты считаются выполняющимися!)

Кстати, господа - редактор - чтука динамическая - если что-либо поправить в ScriptFunctionList.cs или  добавить новые .rtf в functiondesc - все применится при перезапуске редактора
еще можно в scripts можно создать папку objects в ней defaultmods, а в ней класть файлики <имя объекта>.txt - то при добавлении новых объектов в их mod-байтах сразу будут хексы из этих файликов

434
Редактор могу выслать в собираемых исходниках. Вообще я там сделал пару изменений, но потом подзабросил. Если кто заморочится доделывать - могу выслать собираемый исходник сслыку на C# Express , коментарии по сборке и пр.


Про поиск пути говорилось что он есть в ноксе только для мобов, но неизвестно где именно лежит. Достать его оттудова неплохо.

PS.

Выкопал куски генератора рандомных карт внутри самого нокса - но ему нужен спец-файлик с описанием, неким образом зашифрованый - если найдете тулзу, которая шифрует произвольный файл ноксовским шифром (как things.bin зашифрован) - сообщу детали

435
Новый класс делать весьма геморно, т.к. все таблицы там расчитаны на три класса + 0-й (спектратор похоже).

Думаю если уж делать новый класс - проще всего при спавне персонажа старого класса превратить его в новый (если он хочет таковым быть)

копипаст в редактор? блин, у нас что, никто не знает C#? Раздолбаи, это ж почти вижуал бейсик!

436
Делаю капитальную переделку бинарника нокса.
За последнюю неделю очень много чего проанализировал в дисасме нокса, и могу осуществлять серъезные модификации.

Детально (более 60%) понятны следующие подсистемы:
 - диалоги (всякие окошки настроек, выбора персов, кнопочки и прочее)
 - скрипты карты - менять старые, и добавлять новые функции для редактора

Еще не трогал
 - карта стен (проходимость, поиск пути, возможность изменения и т.п.)
  - книга заклинаний
  - сеть - в планах как минимум сделать кнопку прямого конекта по IP
   - механизм анимации
Из глобальных целей
Сделать портальную карту - т.е. такую  в которой уйдя влево выйдешь справа (и наоборот)
 Сделать динамическую карту - т.е. чтобы можно было например генерировать случайный лабиринт при старте
 Добавить собственный спелл в книгу заклинаний (не модифицировать имеющиеся, а с нуля)
 ? может быть сделать полный контроллер юнита
 
 Вопрос к форумчанам
 Какие глобальные идеи стоило-бы реализовать
 Либо какая-то мешающаяся мелочь, которую стоит поправить/сменить
 
 P.S.
 Дио говорил про снятие ограничение количества кадров анимации - обдумываю, может возьмусь, просто подсистема анимации не очень интересная - это единственная причина туда лезть.

437
В этом и вопрос - где есть то что наделали буржуйцы? IDB в студию!

438
Собираю инфу от всех кто этим занимался или планирует т.к. сам займусь и перенабивать адреса функций ручками... Кто знает, тот поймет...

Если найду чего интересное - буду постить.
В 004FD400 сидит функция, которая выбирает и кастует большую часть спеллов.
 Таблица синусов (через нее в одном XRef  половина всех движений).
В 0051BAD0 лежит самая главная для маперов функция - которая выполняет все функции из скрипта карты

Страниц: 1 ... 16 17 [18]

Страница сгенерирована за 0.15 секунд. Запросов: 17.