NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Статьи про Мага  (Прочитано 7435 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
Статьи про Мага
« Ответ #0 : 28/09/2011 06:24:25 »

Предисловие. Данная статья предполагает быть максимально полной, так что не стесняйтесь выкладывать/обсуждать что-либо. Прошу только делать это в другой теме (для оффтопа, например, или другую выделить), чтобы можно было беспроблемно добавлять посты в статью.

                                                    101 Заклинание Мага
                                                         или
                       краткое руководство по истреблению противников



Начну с заклинаний, наносящих урон.

Огненный шар : Zo-Zo-Ai
Наверное, самое известное заклинание в мире. Скорость шара достаточно велика, поэтому на средних дистанциях, при стрельбе на опереженеие, не отодвигайте курсор слишком далеко от противника. Наносит взрывчик такого шара 127 урона (при изменении от расстояния до взрыва, эффективность изменяется незначительно). Это 85% жизни воина и мгновенная смерть колдуна, если тот не имеет активной защиты от огня (2/3 жизни, если имеет). Два шара, выпущенные подряд в мага сбивают его силовое поле, позволяя добить молнией. А нанеся предварительно 12 урона чем-либо, можно сбить поле 1 шаром. А еще, малое время каста и стоимость маны позволяет выпустить 2, 3 и даже 4 шара подряд. Поскольку это заклинание стихийное, защита от него снижает эффективность использования в два раза, так что наибольшее применение огненный шар находит против воинов, которым попадание оставляет 23 жизни.

Теперь пару слов о способах использования. Если на вас есть силовое поле и защита от огня, можно атаковать противника вплотную, по необходимости добивая молнией или ракетами. Можно запустить 1-2 штуки вслед убегающему от вас воину. Не стесняйтесь стрелять в препятствия возле противника, зачастую это эффективнее, чем пытаться попасть в него самого. Например, можно поливать огнем колдунишку, стоящего возле ряда кристаллов. Можно еще выпустить шарик в стену за спиной воина/мага, закрывщегося щитом.

Особые приемы:
1) "Расстрел у стенки". Противник убегает от вас по длинному коридору. Ставим стену прямо перед его носом, и, пока он пытается понять причину своей остановки, расстреливаем его 2-3мя фаерболами. Воинов и колдунов ложит на раз. Идеально сочетается с Тройником.
2) "Огнем в морду". Воин притягивает гарпуном, или бежит за вами (или и то и другое одновременно). Резко разворачиваемся и целимся в надоедливую муху, одновременно кастуя шарик. Напрочь отбивает охоту бегать за вами .
3) "Вдогонку". Воин-противник промахивается по вам тараном и улетает вдаль. Наверное любому человеку приходит в голову чем-нибудь пальнуть вдогонку неудачнику. Огненный шар идеально подходит для этой цели, надо только поточнее рассчитывать место "приземления" воина и скастовать его пораньше, чтобы воин не успел закрыться щитом.
Энергетический заряд : Zo-Cha-Es-Ai |   Молния : Zo-Cha-Es-Ai-Es-Cha-Zo
Урон - 64|48 в секунду. Недавние исследования показали, что при активном силовом поле и защите от шока урон снижается только в 2 раза, как при наличии только поля или только защиты.
Характеризуется данное заклинание потребностью стоять на месте и не раниться для продолжения каста, а также быстро убывающей маной (30 в секунду). Эти особенности не позволяют пользоваться молнией   непосредственно в ближнем бою. Кроме того, это зачастую опасно на любых других дистанциях - ддр, огненная стрела или хамрам по неподвижной цели очень даже просты в исполнении. Включать молнию стоит лишь тогда, когда вы уверены в своей безопасности от подобных вещей, то есть противник по каким-либо причинам не сможет или не станет стрелять по вам. Против колдунов и воинов (а также магов без луча смерти) можно спрятаться за кристалл маны (или любое другое препятствие) и включить молнию оттуда. Пока враг что-то предпримет, можно успеть прилично навредить его здоровью. Делать такое против мага с лучом не стоит, он не оценит шутку.

Сравним молнию с энергетическим зарядом:
Время каста  У молнии ~ в два раза больше   
Наносимый урон    У молнии 48/сек, у заряда 64/сек 
Сектор "обзора"      У молнии 360, у заряда ~90   
Количество целей     У заряда только одна, у молнии до трех   
После смерти жертвы       Заряд прерывается, молния бьет следующую цель   
После телепортации       Молния прерывается, заряд бьет ближайшую цель   

Из технических характеристик видно, что молния не подходит для атаки единичной цели, равно как и заряд пасует против толпы.
Особые приемы:
1) "Громовержец". Противник пытается убежать. Телепортируемся как можно ближе к нему (можно дальше чуть дальше него) и направляем прицел на него, не забывая качать ману. Продолжаем телепортироваться вслед за ним пока он не сдохнет/пока не кончится мана/пока не случится чт-то непредвиденное
2) "Летающий громовержец". Это уже боьше похоже на стиль игры, чем на прием. Берем палку молний, кастуем на себя 3-5 телекинезов, катаемся по земле с помощью телекинеза и атакуем противник молниями с рук и палки. При необходимости можно толкнуть под руку противника, чтобы он не попал по вам. Эффективность при умелом использовании достаточно высока.

Луч смерти : Du-Du
Самый эффективный способ нанесения урона единичному врагу, вне зависимости от класса. Удачное попадание наносит 100 урона. Отличается, с одной стороны, отсутствием стихии, то есть, урон нельзя просто так ополовинить лишним бафом, а с другой стороны - крайней сложностью в использовании. Такой лучик спокойно пролетает сквозь любые препятствия (хотя кастовать в невидимую вам зону нельзя) подобно молнии, что делает бесполезным прятки от мага за деревьями и кристаллами. О прицеливании могу с уверенностью сказать лишь, что для этого следует выбирать такой момент, которым противник не сумеет воспользоваться, например, потому что посох смерти на перезарядке (целая секунда!), или вы закрыты препятствием. Еще с процессом прицеливания замечательно сочетается молния - кроме того, что она помогает противнику умереть после попадания лучом сразу же, она еще и нервирует его, заставляя совершать не очень обдуманные поступки, например, слишком ранний таран по вам, попадающий по препятствию, за которым вы прячетесь.

Особые приемы:
1) "Электролуч". Противник-маг не умирает с одного встрела? За мгновение до выстрела всегда включайте молнию (в идеале она должна ударить одновременно с лучом). Не забываем учитывать дистанцию действия молнии.
2) "Огненный луч". Аналогично предыдущему, с некоторыми отличиями. Огненный луч требует большего прицеливания и наличия 10 маны для выполнения, зато может быть выполнен с любой дистанции, в отличие от электролуча.
2) "ДДР" (Double Death Ray). Воин стоит на месте с двуручником или молотом. Ну или просто не закрыт щитом по каким-либо причинам. Наказываем неудачника кастом луча смерти одновременно с рук и с посоха (или двумя лучами с руки). Использовать против других классов можно, но это неэффективно.
3) "Шокрэй" (ShockRay) Воин закрывается от вас щитом и не имеет возможности немедленно ударить тараном (или вы уверены что успеете провернуть прием раньше). Быстро кастуем на себя шок (если не было прежде), одновременно подбегая к противнику вплотную, перемещаем курсор вплотную к себе со стороны противника и делаем шаг вперед с последующим за ним выстрелом. -45 от шока, противник корчится в муках, -100 от луча. Если не было -23 от тарана в стену или он успел вылечиться - добиваем молнией.
4) "Шокрэй" №2. Противник где-то далеко. Кастуем на себя шок (если не было прежде), целимся в противника и совмещаем удар луча с телепортацией в эту точку. Даже если промахнетесь, хотя бы напугаете :D .


Магические ракеты : Es-Ai-Cha-Ai
Точный урон от ракет определить пока не удается, поскольку от взрыва 2 или 3 ракет одновременно   урон   как-то складывается. Если каждая ракета по отдельности наносит 8 урона, то взрыв всех 4-х одновременно может нанести даже 80 урона. Поэтому эффективность ракет на близких дистанциях существенно возрастает. Добавляем отсутствие надобности в прицеливании и отталкивающий взрыв - получается неплохое "оружие" ближнего боя для мага. Но не забываем про этику - не кастуйте ракеты три и более раз за одну битву с одним противником, иначе это будет классифицировано как "спам" со всеми вытекающими. Ракеты идеально подходят своим соотношением цена-качество для истребления мелких, но жутко надоедливых монстров, таких как призраки, пауки, осы, импы, летуны и демоны. На дальних дистанциях могут быть полезны своим отталкивающим эффектом, не дающим противнику как следует прицелиться.
Особые приемы:
1) "Огнем и мечом Молнией". Вы безоружны, противник - маг/колдун тоже. Кастуем в него ракеты, добавляем молнией и поддерживаем все это вытягиванием из него маны. Можно даже пальнуть шаром, если мана есть

Кольцо огня : Du-Zo-Ra-Ai
Вообще это очень специфическое и опасное заклинание. После каста крайне не рекомендуется бежать (хотя можно скастовать его в прыжке). Быстрое снижение концентрации с расстоянием позволяет его использовать только вплотную, но зато как! Заряд такой волны, ударившей вплотную, может нанести порядка 70-120 урона, зависит от расстояния до противника и расположения звезд на небе. Способно моментально уничтожить мага с полной жизнью, силовым полем и защитой от огня, прячущегося за щитом (правда, редко получается :D ). "Этот мир будет возрожден в пламени" (с) Кседдэн. Один из вариантов наказывания воина за промах тараном (хотя шокрей предпочтительнее). Еще одна интересная особенность - кольцо огня проходит сквозь магические стены, позволяя ранить прячущися за ними их создателей.
Баг - Если кольцо огня пропадает из вашего поля зрения (зашли на мгновение за немагическую стену или телепортировались) то оно перестает отображаться, хотя по-прежнему способно ранить вас.
Особые приемы:
1) "Падающий метеорит". Падая в яму, можно одновременно начать каст кольца огня, которое разубедит всех стоящих внизу кемперить эту точку.

« Последнее редактирование: 30/09/2011 19:20:45 от Evengard »
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
Статьи про Мага
« Ответ #1 : 28/09/2011 21:38:53 »

                                              Вооружение мага.
Начнем с оружия с самым низким рейтингом - Посох Огня, в простонародье - розочка.
Зарядов в ней всего 20, каждое попадание наносит 64 урона (при активной защите от огня - 32) - не столь уж много.
Причины низкого рейтинга просты: попасть в противника единичным и довольно медленным шариком на средних и дальних расстояниях довольно трудно, на ближних же дистанциях спам может результировать в суицид. Одна важная особенность - при стрельбе в движении шары летят вдвое быстрее, чем при стрельбе стоя.
Если уж случай заставил вас взять это оружие в руки, то залогом попадания является исключительно предсказание положения противника и расчет направления выстрела, либо спам в неподвижную мишень, например, в неудачно протаранившего воина (не забываем кастовать молнию и тягу маны).



Второй по рентабельности посох - Посох Молний, в простонародье - швабра.
Самое главное - не забывать, что обладание этим посохом не дает права стоять на месте, если противник может этим воспользоваться, например, если вы стоите в зоне обстрела арбалетчика, зоне видимости мага с палкой смерти, на пути воина и т.д.
Швабра удобна для нанесения урона под оглушением воина (если бег с препятствиями вам дается лучше, чем воину), для добивания игроков, имеющих мало (<50) здоровья, для нагнетания нервного напряжения (если потихоньку сжаривать противника молней, заряжаясь от кристаллов и не давая себя ранить, то он себя почувствует несколько некомфортно, вы не находите?). Ну и главная особенность молнии - массовое поражение. В толпах, в командных аренах, ею можно добить кого-то с очень слабым здоровьем, прячущегося за спинами других. Необязательно даже вычислять по кому бить - можно просто бить в толпу в надежде на то, что кто-то кого-то больно ударит, а вы добьете и возьмете фраг.


Переходим к Топ-2
Посох Тройного Огня, он же тройник.
В первую очередь он отличается простотой в попадании (не один, так другой, но попадет). Им можно отстреливаться от догоняющих противников (преимущественно воинов), постоянно разворачиваясь назад на мгновение с последующим выстрелом. Помним, что скорость фаерболов регулируется собственным движением. Замечательно сочетается с молнией, ракетами и даже фаерболами с рук (4 шара с разной скоростью и по разным направлениям гарантируют массовый ущерб окружающей среде). Если рядом кричит воин - подбегаем к нему вплотную и лупим с посоха. Если он чудом выживет, охоту кричать точно отобьет.

Посох Смерти особо рассматривать уже незачем, поскольку использование луча смерти уже описано выше. Хочу лишь отметить, что каждый из пяти зарядов посоха стоит 20 маны, то есть для полной зарядки надобно не больше не меньше чем два обелиска.

Благословления мага.

Силовое поле :Ai-Es-Zo-Cho-Ai-Es-Zo-Cho.
Во-первых, оно не имеет срока действия и снимается лишь при особых обстоятельствах. Любой урон, полученный магом, уменьшается вдвое (кроме случая с молнией и защитой от шока). НО - если урон, который в данное мгновение должен получить маг с учетом его защит, но без учета силового поля, вдруг превышает его текущие жизни - то поле снимается и у мага остается единица здоровья. Поэтому, восстанавливая во время боя свое силовое поле, нельзя забыть чуток подлечиться (банкой/заклинанием), иначе его тут же снова снимет какой-нибудь жалкий пикси. А еще нельзя забывать, что силовое поле в общем счете может заблокировать 50 единиц урона и удар, превышающий текущие "жизни" поля снимет его (правда жизнь не опустится к единице). Таким образом, мало просто вылечить полученные раны, надобно еще и перекастовать поле. Нередки случаи, когда слишком изношенное поле снимается от удара гарпуна, который, как известно, обычно предваряет таран или удар молотом. В командной игре силовое поле является очень весомым благословлением, особенно для колдуна (т.к. многие атаки убивают его с 1 удара, а с полем у него появляется "доп. жизнь"). И понните - поле колдуется очень долго, воины могут прервать каст кличем и пойти "бить в бубуен колдунишке"(с).

Ускорение :Es-Cho-Cho.
Самое важное защитное заклинание мага. Если маг без поля, но с ускорением имеет шансы выжить (зависит от навыков), то маг с полем и без ускорения - не имеет (разве что супер-про против нуба-однодневки, да и то вряд ли). Обновлять ускорение надобно очень часто, буквально каждый раз при наличии свободного времени и маны, иначе оно может кончиться в самый неподходящий момент, когда вы уже не сможете его скастовать - а это почти что халявный фраг. Ускорение является довольно дешевым и быстрым способом помочь своим союзникам, если их сопровождение не входит в ваши планы. Особо полезно, опять же, колдуну. И помните - бафать мощных мобов союзных колдунов не только можно, но и нужно (поди удери от ускоренного голема :D)

Защита от Огня :Es-Cho-Du-Ka.
Это заклинание должно висеть на любом уважающем себя маге всегда, даже если на карте нет огней и лавы, а среди противников - магов. Хотя бы для уменьшения количества суицидов от собственных огненных шаров. Если же среди противников есть маг, то без нее лучше вообще не соваться в битву, чтобы не умереть от одного меткого залпа тройника. В командных играх в ней очень нуждаются воины, порой сильнее, чем в силовом поле или скорости.

Защита от Шока :Cho-Es-Du-Ka.
Абсолютно не имеет смысла когда среди противников нет мага, т.к. больше никто не может атаковать шоком. Кастовать его на союзников, конечно, надо, но оно не жизненно важно. Можно и приберечь ману для лишнего фаербола, особенно если на карте ее очень мало.

Защита от Яда :Es-Cho-Ra-In.
Вот уж действительно практически самое бесполезное заклинание мага. Случаи отравления в игре крайне редки, а данное благословление лишь снижает вероятность заражения. Согласитесь, 4% или 2% - не такая уж и существенная разница (вероятность успешного каста отравления вражеским колдуном), тем более, что от ядовитого облака оно все равно не спасет. Крайне не рекомендую захламлять панели этим заклинанием.

Невидимость :Es-Cho-Es-Cho.
Использовать данное заклинание и не быть прозванным кемпером - задачка не из легких. Ее особенность в том, что при любом передвижении (кроме самотолкания телекинезом) маг становится легко видим. Кемперство я здесь рассматривать не собираюсь, а иных применений у нее мало. Во-первых, в невидимость можно уйти в укромном уголке на время отлучки от компа (если срочно понадобилось). Во-вторых, под ней можно попытаться пробраться к охраняемому оружию. Ну и, в принципе, при наличии лишней маны можно под ней просто бегать на поле боя, дезориентируя противника. Самый главный принцип - не атакуйте из невидимости, перед атакой обязательно снимите ее "выстрелом в воздух" или любым заклинанием. Отмечу еще, что невидимость снимают (кроме истечения времени действия) следующие события:
- Каст любого атакующего заклинания или проклятия.
- Каст невидимкой контрмагии и отражающего щита.
- Получение урона
- Получение любого благословления или проклятия (они наводятся, если маг в движении, иначе пролетают мимо). Лечение не считается благословлением т.к. имеет одноразовый эффект
- Касание игрока-противника или монстра
- Боевой клич

Неуязвимость :Du-Ka-Ra-In-Ai-Cho-Zo-Es.
Это заклинание тоже часто подвергается яростной критике нытиков вследствие того, что они не знают, как бороться с неуязвимым магом, т.к. он не может получать никакого урона (в том числе и от яда). Рассмотрим для начала использование. Во-первых, неуязвимостью можно воспользоваться для получения желаемого посоха, кем-то охраняемого. Во-вторых, ее можно колдовать ради вытягивания маны из противника, оставаясь, фактически, в безопасности, делая его таким образом почти беспомощным. Неуязвимость снимается при касте любого агрессивного заклинания (шок не считается). Что же можно сделать с неуязвимым магом (то есть, чего следует опасаться при использовании). Маг может закидать его замедлением, якорем, бегом, конфузом, а сам встать за щитом или неуязвимостью и тянуть из него ману. По прошествии пяти секунд он оказывается с кучей проклятий и без маны, т.е. легкий фраг. Колдун может закидывать его параличом, пока не спадет неуязвимость, после чего тут же пристрелить. Воин можно в самый последний момент сделать боевой клич, после чего добить оглушенного (хотя если маг с палкой, это маловероятно). Но самый главный прием для всех классов, работающий почти безотказно - моментальное бегство в область, где нет маны. Если неуязвимый будет догонять, то он окажется в проигрыше, из-за недостатка маны. Если же догонять он не возжелает, можно вернуться назад и застать его без неуязвимости.

Шок :Zo-Cho-Es-Es.
Очень неприятное заклинание, которым легко можно спамить (вопреки уверениям Снежка). Коснувшийся вас противник получит 45 урона, а ударивший (ближним оружием, кроме кулаков) - 75. Полный комплект железных доспехов дает 650 брони и +65% к шоку, т.е. 75 при касании и 125 при ударе. Железный голем получит 90 при касания и 150 при ударе. Не вдохновляет воина на ближний бой, особенно если он в доспехах; если и осмелится ударить, то тольеко "стингером"(см. статью о воинах от Squall'а). Рассеивается контрмагией (и кличем, соответственно). Отмечу еще, что заряд ранит даже сквозь щит, позволяя добивать спрятавшегося за него мага.


Теперь на очереди проклятия.
Пренебрегать проклятиями не стоит игрокам любого уровня, что новичкам, что ветеранам, т.к. это всегда немалый перевес в вашу пользу. Но для успешного пользования ими надо обладать рядом навыков.
Во-первых, проклятие должно достигнуть цели - для этого надо уметь инвертировать быстрее, чем противник, а лучше, кастовать проклятия с очень малых дистанций, когда ни уворот, ни инверсия невозможны (на полном ходу телепортируемся вплотную к противнику и сразу же кастуем какую-нибудь гадость, не останавливаясь, дабы не поранил). Против воинов, бегущих на вас, важно кидать проклятия прямо в лицо, иначе оно опишет дугу и пролетит мимо.
Во-вторых, если противник все же инвертирует лучше, проклятие не должно вернуться обратно. Для этого надо уметь быстро рассеивать заклинания контрмагией, а лучше, уметь уворачиваться от них.
Проклятия можно раскидывать наугад, вбегая в двери, за угол, в телепорт - противник может не успеть срегагировать. Еще одна фишка - после каста проклятия можно на секунду-другую выйти из поля зрения противника, не давая таким образом инвертировать его обратно в вас.

Замедление :Zo-Zo-Zo.
Самое распространенное проклятие. Используется в трех направлениях:
- Упрощение попадания Лучом Смерти или Огненным Шаром
- Недопускание противника-воина или колдуна (мага с тройником/розочкой) до себя - телепортируемся подальше, прячемся за кристаллом, тянем ману, жарим молнией
- Уменьшение его шансов убежать (на колдунов и магов к тому же надо вешать якорь)

Конфуз :Cho-Es-Cho.
Заставляет противника бежать по скругленно-зигзагообразной траектории вместо прямой. Прыжки и тараны делаются в случайно выбранном направлении. Подобно замедлению, используется чтобы не дать противнику убежать и/или добраться до мага. Вкупе с прятками за кристаллами и молнией результирует в прием, многими людьми презираемый (в первую очередь воинами).

Якорь :Zo-Zo.
"Отнимает у мага ключи от брешей в матрице" (с). Действует в два раза дольше других проклятий. Полезен против всех классов, поскольку не дает мерцать (Blink), телепортироваться, забегать в открытый другим магом портал и даже пользоваться статичными телепортами, а том числе и невидимыми, с помощью которых реализованы лестницы, пещеры и т.д.

Бег :Cho-Cho-Cho.
Заставляет противника все время бежать, что не дает воину закрыться щитом или мечом, колдуну сколдовать Силу Природы, а магу - Молнию, Тягу Маны, Отражающий щит. О затруднении прицеливания и говорить нечего. Активно используется против неуязвимых (закрывшихся щитом) магов для запрета на Тягу Маны.

Фумбл :Es-Cho-Zo-Es-Cho-Zo.
Заставляет противника выбросить свое оружие. В битве попытка поднять оружие почти всегда означает либо остановку на месте, либо кружение вокруг одной точки, а поскольку в случае с фумблом магу заранее известно, что противник попытается поднять оружие, это означает подставиться под направленный огонь противника. Остаться без оружия тоже неприятно. Однако, у Фумбла есть большие минусы. Во-первых, он стоит 60 маны, а рассеян может быть всего за 20. Во-вторых, если противник умеет инвертировать, то оружие может выпасть у вас самих. Ну и наконец, к моменту попадания фумбла можно переключиться на второе оружие, которого не жалко, а после вернуться обратно, таким образом ничего не теряя.
Особый прием:
"Своим же мечом". Безоружный маг бежит к палке смерти и обнаруживает у нее другого мага, эту палку уже подобравшего. Кастуем фумбл с близкого расстояния, хватаем палку раньше удивленного противника, делаем электролуч по все еще неподвижному (пытающемуся подобрать палку) противнику.
« Последнее редактирование: 01/10/2011 03:05:04 от Exterminator »
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
Статьи про Мага
« Ответ #2 : 02/10/2011 11:35:25 »

Здесь рассмотрены все заклинания, не вошедшие в предыдущие группы.


Огонь : Zo-Zo-Ai-Ai
Это заклинание бесполезно в обычных условиях, т.к. наносит урон только по мизерной области, причем не столь уж большой урон, всего 30/сек. Из этих же рассуждений и вытекают два пути использования
1) Когда урон, который надо нанести, как раз-таки мизерный, но другими способами пользоваться не столь удобно - например, при выполнении приема "Огненный луч".
2) Когда противник по каким-то причинам должен стоять на месте - прячется за щитом или сидит в параличе (иногда я убивал колдуном костерком, отразив их собственный паралич :D ). К слову сказать, огонь является наиболее эффективным способом выкуривания магов из-за щита, при наличии достаточной меткости, разумеется.


Канал жизни :Ka-Zo-In
Переводит здоровье в ману в отношении 1:1 со скоростью ~30/сек. Прерывается при тех же условиях, что и молния, плюс еще при достижении минимального уровня здоровья или максимального - маны. В условиях сверхскоростного мультиплеера заклинание малополезно - добежать до кристаллов маны и быстрее и безопаснее. Если сумеете придумать такую ситуацию которая окупает его содержание на панелях или время на поиск в книге - сообщите, пожалуйста  :)


Контрмагия :Zo-Du
Рассеивает все заклинания, сейчас находящиеся "в воздухе" вокруг творящего плюс активный Шок на магах поблизости. В эти заклинания входят еще недолетевшие проклятия и благословления, огненные шары, магические ракеты, Сила природы.
Несмотря на наличие инверсии, рассеивать проклятия (и ракеты) иногда есть смысл - например, чтобы отвязаться от проклятий далеко находящегося мага (новые будут лететь дольше, чем отраженные обратно). Некоторые маги (особенно с большим пингом) не полагаясь на реакцию начинают спамить инверсией в надежде, что проклятия долетят, и едва ли заметят что они уже рассеяны раньше, чем через 4-5 "лишних" инверсий - т.е. потратят ману впустую.
Огненные шары рассеивать трудно ввиду их скорости полета, но можно попытаться взорвать только что вылетевший шар прямо под носом мага, особенно если он пользуется тройником.
Но самое частое использование все же против Сил природы, так как летят они медленно и летают долго. Учитывайте, что сила природы может быть рассеяна только когда появится как таковая - диспелить зеленые огоньки вокруг колдуна бесполезно.
К тому же контрмагия действует в определенной области, вне зависимости от ее видимости - услышав каст чьей-то силы природы можно ее тут же рассеять, даже не видя, дабы не достался лишний фраг какому-то колдуну.


Землетрясение :Du-Es-In-Ra-Cho-Ka
Наносит урон всем, стоящим вокруг персонажам, причем урон зависит напрямую от растояния до цели - 25 для находящихся на расстоянии рукопашного боя и до нуля для стоящих на границе экрана (для наименьшего разрешения). Не действует на летающих (находящихся в прыжке), блочится щитом(немагическим)/посохом/длинным мечом, действует сквозь стены. Стоит это чудо целых 60 маны, сто делает его бесполезным в плане источника урона, но оно по-прежнему имеет свои пути использования, а именно:
1) Быстрое избавление от надоедливых паучков, имеющих ровно 25 единиц здоровья - как раз на один удар, если они вплотную, если же подальше, можно добить молнией или вторым землетрясением.
2) Добивание ослабевших противников, которых по каким-либо причинам но получается достать - прячутся за магическим щитом, за другими игроками, за стенами и препятствиями. Контрится прыжком в нужный момент и взятием в руки посоха (как и при любых других парированиях, надо обязательно встать лицом к источнику и ничего не кастовать).


Страх :Es-Es-Cho-Cho
Фактически это проклятие, но в группу таковых не вошло из-за полной бесполезности против игроков (если конечно не считать потемнение фигурки игрока за полезный эффект). Хотя против монстров вражеских колдунов заклинание определенно полезное, особенно против Големов, Мимиков и Созерцателей (хотя этих    и так можно заставить испугаться и блинкнуться :D ).


Инверсия :Ka-In
Делает вас владельцем всех находящихся вокруг проклятй и магиеских ракет, заставляя их лететь в ваших противников (преимущественно в тех, что их послали). Важно отметить, что область действия инверсии отличается от области видимости персонажа, и не проникает сквозь стены. Держать это заклинание надо под рукой, если вы собираетесь им вообще пользоваться, т.к. времени искать его по панелям у вас не будет.
Противники-маги/колдуны тоже имеют инверсию, и тоже будут отражать обратно ваши заклинания - отсюда возникает эдакая битва инверсий. Для победы в ней, кроме маны, важен лишь один фактор - Ритм.  Колдовать инверсию надо точно в том же самом ритме, что и противник, но с небольшим смещением вперед по времени, то есть за каждым кастом инверсии противником должен почти сразу следовать ваш собственный, естественно, с учетом того, что вы находитесь в достаточной близости от противника. Инверсию обычно кастуют в одном ритме с периодом, равным времени каста инверсии (то бишь, жмакают не переставая :D ), так что учитесь подстраиваться под ритм соперника и ваши проклятия будут достигать цели.


Свет :Es-Cho-Ai
Усиливает стандартную подсветку персонажа. В оригинале использовалось для улучшения видимости вокруг персонажа, но в мультиплеере почти на всех картах освещение обычно достаточное. К тому же игрока обычно видно из-за его стандартной подсветки чуть раньше, чем он появится в поле зрения, а с этим заклинанием его будет видно еще раньше. Это делает Свет скорее проклятием, чем благословлением, и в принципе, его можно использовать именно как проклятие. Держится минуту.
Лунное сияние :Es-Cho-Ai-Ai
Создает (не усиливает) подсветку вокруг курсора персонажа, что по идее должно улучшать видимость области, в которую движется игрок. Но аналогично обычному свету, это скорее проклятие, позволяющее "видеть" куда целится персонаж (хотя заметность кружка света тем меньше, чем освещеннее карта). Тоже держится минуту.


Тяга маны :Ai-Ka-Zo-In
Одно из самых важных заклинаний мага, особенно если он любит эту ману тратить. Прерывается при тех же условиях, что и молния плюс достижение максимума маны. Используется в трех направлениях:
1) Ускорение обкаста в областях, где кристаллы расположены в удалении друг от друга. Сначала кастуется одно любое благословление (чтобы мана не была максимальной), затем включается тяга маны и методично кастуются все остальные. Вообще говоря, быстрый обкаст это тоже навык, которым надо овладевать. Он состоит в том, чтобы колдовать благословления таким образом, чтобы к моменту завершения чтения очередного заклинания маны уже хватало на него, но она еще не была полной (тогда тяга маны прервется и придется тратить время на чтение новой).
2) Ускорение пополнения маны в областях, где кристаллы находятся кучей. Для этого маг просто колдует тягу маны, когда уже стоит вплотную к кристаллам - так мана тянется одновременно и "аурой" и заклинанием.
3) Уменьшение запасов маны противника с пополнением собственных. Чаще всего сопровождается отражающим щитом и/или неуязвимостью


Забвение : Ai-Ai-Es-Es-Zo-Zo-Cho-Cho
На редкость неудачное заклинание. После каста маг получает нуллификацию, якорь и паралич что равносильно полной неспособности к любым действиям, при этом с него снимается неуязвимость и невидимость. Мана начинает быстро убывать (порядка 70-100/сек) и по достижении нуля маны все, находящиеся в зоне действия объекты, включая самого мага, получают урон, равный 50+4*(кол-во затраченной маны, без учета начальной стоимости заклинания) (значения писал по памяти, надо перепроверить). Причем силовое поле колдующего мага при этом игнорируется. Забвение рассеивается обычной контрмагией (и криком) и при смерти колдующего его мага. Не проходит сквозь стены, в том числе магические. Оставляет в живых мага с силовым полем (со снятием поля, естественно).
Ввиду столь малого шанса закончить заклинание, и еще меньшего - наличия кого-нибудь в области действия к этому моменту, да еще и собственной смерти с -1 фрагом, эффективность этого заклинания очень низка.
Чтобы избежать суицида, можно вложить Забвение в ловушку, но и там его эффективность низка из-за обозначенных выше факторов. (Техническая ремарка - Забвение в ловушке стоит 60 маны и наносит, в соответствии с правилами, 250 урона).
Продолжение следует...
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
Статьи про Мага
« Ответ #3 : 02/10/2011 21:45:17 »

Тянуть : Ai-Ai-Zo | Толкать : Ai-Ai-Ai
В бою, к сожалению, пользы от него немного, поскольку воздействие на движущиеся объекты крайне слаб, едва ли даже замедлит бегущего на вас воина, не говоря уж о том, чтобы оттолкнуть, равно как и не удержит убегающего. Хотя тройной толчок со средней дистанции способен повернуть Силу природы вспять, а четвертый пошлет ее обратно с той же скоростью. Но для этого надо находиться примерно в одной точке, что чревато стрелой пятой точке, да и маны сожрет аж 40 - проще рассеять. В принципе, им можно ускорять свои фаерболы и союзные силы природы, или наводить беспорядок в толпе. Но я лично не стал бы тратить лишние 1-2 слота на них, это скорее для фана.
В ловушках же им есть ряд окупающих применений. Во-первых, 4 ловушки из одной точки сделают достаточно сильную взрывную волну, чтобы оттолкнуть даже бегущего воина на полэкрана. Во-вторых, добавляя в эти 4 ловушки огненные шары, направленные веером в проход, получаем турели нового поколения - надо только не забыть их взорвать вручную.
Смена мест : Ai-Ai-Zo-Zo
Эффективность этого заклинания урезают его наводящаяся природа и необходимость видеть жертву к моменту попадания - нередко оно долетает уже слишком поздно. Однако польза от него все равно немалая. Во-первых, меняемся местами с магом, кемперящим палку смерти и закрываемся от него стенкой, чтобы спокойно подобрать её. Во-вторых, дезориентируем противника рандомным спамом. К тому же, после смены мест вы будете точно знать местоположение противника (бывшее собственное), а следовательно, сможете прицелиться намного быстрее. Ну и, в-четвертых, подставляем противника-колдуна под его собственные Кулак Мести/Ядовитое облако/Силу природы.
Метка : In-In
На минуту цель отображается на миникарте в виде красной точки. Не очень удобно, поскольку этим же цветом временно показываются кемперы и колдунские монстры. Фактически после смерти носящего она не рассеивается, но показывать перестает. Элементарно рассеивается даже после попадания, поэтому полезна только против новичков, не знающих этого. Однако даже против профи она эффективна в Звуковых ловушках.
Телекинез : Zo-Ai-Zo-Ai
Создает в точке курсора невидимый материальный объект, от которого отталкиваются проклятия и противники, и об который взрываются огненные шары. Чем больше телекинезов висят на игроке, тем больше размеры этого объекта, тем сильнее отталкиваются противники, тем легче сбить фаербол курсором. Применяется против огнеспамеров и/или вкупе с молниями (см. выше). Техническая ремарка - при 7 и больше телекинезах воин вообще не способен добежать до мага, если только маг не будет слишком часто промахиваться по воину курсором. А еще телекинез активирует чужие ловушки при задевании.
Взрыв ловушки : Zo | Взрыв видимых ловушек :Es-Ai-Cho-Ai
Полезно для взрыва своей ловушки, возле которой противники бегают, но наступать не хотят. На чужие ловушки, вопреки слухам, не действует. Незаменимо для использования таких ловушек, как, например, "турели". Первое заклинание активирует одну ближайшую ловушку, вне зависимости от расстояния до нее, кастуется моментально и стоит 5 маны; Второе активирует все, находящиеся в поле зрения, читается довольно долго и стоит 10 маны.
Маркер :Ai-Zo-(Ai/Es/Zo/Cho)|Телепорт к маркеру : Zo-Ai-(Ai/Es/Zo/Cho) Маркер отличается нулевой стоимостью маны и быстрым кастом, Телепорт к маркеру тоже быстро колдуется и стоит всего 10. До обновления маркер выдерживает 3 телепорта к себе, поэтому не стесняйтесь колдовать маркер сразу же после телепорта к нему, это избавит вас от необходимости помнить когда надо обновлять и/или бежать к обозначенной точке пешком для обновления маркера. Слотов, как известно, всегда не хватает, многие маги даже для одного-то маркера два слота выкроить не могут, куда уж там две и более пар вставлять. Поэтому обычно помечается местечко возле любимого оружия, чтобы сразу после смерти прыгать туда, хватать палку и бежать снова в бой. В принципе можно помечать некоторые стратегически важные области, такие как центр карты BluDeath - противник забежал в дверь и уже готовится палить по ней из всех оружий, едва дверь шелохнется, а вы вдруг появляетесь у кристаллов позади и всаживаете в него электролуч. Еще маркеры находят применение в Звуковых ловушках.
Телепорт к цели : Zo-Ai-Es-Cho
Самое любимейшее заклинание всех магов. Стоит всего 20 маны, при этом позволяя мгновенные перемещения по карте. С его помощью можно   как   моментально догонять противников (опционально, с включенной молнией), так и столь же быстро убегать от них; с его помощью можно "перепрыгивать" через любые препятствия, в том числе сквозь окна; с его помощью можно резко оказаться у противника за спиной с палкой наготове, а в несколько кастов покрывать громадные расстояния, на которые воин потратит секунд десять. Не забывайте, что после любого телепорта в течение секунды висит "облако искр", зайдя в которые, любой игрок перенесетя вслед за вами - если вы делаете телепорт в зоне досягаемости воина, обязательно после телепорта двигайтесь в направлении, перпендикулярном линии от вас до воина, чтобы не оказаться на линии его тарана. Еще его можно вложить в ловушку и направить в область, например, лавы или шипов.
Мерцание : Cho-Es-Ai
Телепортация в одну случайную точку из заданного картой набора. Никаких интересныз фактов тут нет, когда его использовать - только ваше дело. Могу только добавить, что если уж очень хочется убежать, а противник явно намерен прыгать за вами до последнего, можно перед блинком кинуть в него якорь.
Стена : Ka-Ai-In
Создает в указанной области длинную прозрачную стену, состояющую примерно из 10 фрагментов, каждый из которых имеет 255 единиц здоровья (2 огненных шара+удар кулаком, 2 залпа тройника, 4 удара длинным мечом, 2 - молотом, 8 - простым мечом). Чтобы убрать ранее сделанную стену достаточно скастовать ее в невидимую область, при этом нужно иметь 30 маны, которые затрачены не будут. После смерти мага стена исчезает. Использовать ее можно во многих направлениях, например, отгородиться от преследователя или отгородить убегающего. Или резко поставить ее перед носом таранящего (или собирающегося таранить) воина. Или отгородить одного из противников от кучи остальных, чтобы завалить его один-на-один (или толпой с союзниками :) ). Если противник встал за стеной и чего-то ждет, можно переставить стену ЗА него и тут же всадить в него лучом, после чего стену, в принципе, можно поставить на место :D .
Записан

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
Статьи про Мага
« Ответ #4 : 05/10/2011 21:52:42 »

Ловушки мага
Несколько общих фактов, которые надобно отметить. Во-первых, любая ловушка (в том числе колдунские ктулхята) взрываясь, активирует все другие ловушки, находящиеся на расстоянии 2-3 диаметров игрока. Во-вторых, старайтесь не бегать по свом ловушкам, потому что вследствие бага они иногда начинают реагировать на вас. Далее, "курсор" для всех заклинаний ловушки стоит в той точке, в которой находился курсор колдующего мага в момент окончания установки. Если поднять и бросить (не сколдовать) ловушку на бегу, то курсор будет находиться в точке, где находился маг в момент сброса, с крохотным смещением в сторону его движения, т.е. Луч смерти ударит в центр ловушки, а фаербол полетит туда, куда двигался маг. Если сбрасывать ловушку не двигаясь, то направление выбирается по неизвестным принципам, возможно в соответствии с направлением последнего движения...
Теперь о самих различных видах ловушек
1) "Вулкан" . Ставится неподалеку (1-1.5 диаметра игрока) какого-либо высокого препятствия и направляется в это препятствие (чтобы взрыв фаербола задел). Наносит массивный урон, способный убить здорового воина или забафанного мага.
2) "Взрыв" . Похожа на Вулкан, но не требует наличия препятствия рядом, все заклинания ненаправленные и немного слабее. Подходит для постановки в виде пехотной мины посреди поля, а так же для ношения в рюкзаке для "посмертной мести". Удобна для выбрасывания на бегу под ноги преследователям, лучше в узких проходах.
3) "Луч"   . Крайне сложна в установке. Имеет эффект только при наступании со строго определенной стороны, так что ставьте там, где одностороннее движение и не пробок. Курсор направляется почти себе под ноги, со смещением примерно в 0.3-0.5 диаметра игрока в ту сторону, с которой должны наступать. При удачной постановки и наступании с правильной стороны убивает наверняка (в редких случаях может оставить полуживым).
4) "Портал" ). Ставится по 2-3 штуки в одну точку, с курсором в центре ловушки. Суть заключается в том, что при телепортации в самого себя игрок "залипает" в одной точке на секунду, при этом жарясь на 2-3 огнях. Контрится взятием себя в руки и прыжком из портала.
5) "Турели"   (). Ставятся по 3-4 штуки в одной или близлежащих точках, с направлениями либо в одну точку, либо покрывающие какую-то область (коридор, например) узким   веером. Активируются мануально с помощью Trigger trap, который должен активировать всех их сразу (ставьте поближе). При наступании на них противником абсолютно бесполезны, ставьте в тех углах, где никто не ходит, но направляйте туда, где все толпятся. Главная фишка в том, что при активации на указанную область обрушивается ураган огня, наносящий неплохой урон и при удаче убивающий даже забафанного здорового мага. Удобнее всего направлять веером в длинные узкие коридоры либо по куче кристаллов. Помним, что активировать их можно даже сквозь стены, а кастовать можно заранее у кристаллов, чтобы потом установить в нужной точке. Вкладывание в турели Толкания ускоряет полет фаерболов (уменьшая шансы выжить) но при этом требует больше маны (4 ловушки превышают 150) и установку всех ловушек в строго одну точку (иначе толкание будет замедлять фаерболы) и, как следствие, невозможность установки из рюкзака. Будьте осторожны, активируя ловушки в бою, высок риск самоубиться об них (будет особенно обидно, если противник выживет)
6) "Звуковая" (Дебафф на выбор). Очень удобна, если на большой карте мало игроков, которые от вас почему-то прячутся. Суть в том, что звук получения метки проигрывается как в точке получения, так и в точке владельца метки, т.е. вы точно услышите, когда кто-то наступил на вашу звуковую ловушку, и сможете тут же телепортироваться к этому маркеру и атаковать дебафнутого противника.
7) "Респатель"   . Позволяет после респавна сразу появиться в точке смерти (за счет Смены мест со своим трупом, активировавшим ловушку). В некоторых случаях труп отлетает далеко от места смерти и не может активировать ловушку - при этом ее можно активировать мануально и телепортироваться к маркеру.
8 )"Дрожь земли" . Ставится в количестве 4 штук в одну точку. При наступании наносит серьезный урон, выдавая при смерти значок ловушки как способ убийства. Убивает не всегда и стоит слишком много, но можно попробовать добавить какую-нибудь дрянь вроде      и    
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.166 секунд. Запросов: 20.