Дуэльный режим и именно эта арена выбраны потому, что, когда нет возможности сбежать - появляется больше мыслей победить и проявляются лучшие качества.
Использование воином тяжелого оружия отвечает этим требованиям.
- на таких правилах (воен в латах) промах берсерком - это не 50%, а 100% смерть от молнии под замедлением, потому что дистанцию боя выбирает маг.
Инструкция предлагает безопасное сближение с магом. Если у воина инициатива - то бой задает он. И вся инструкция направлена на завоевание этой инициативы. У мага не будет времени значительно причинять урон воину молнией. Если на воина накинули замедление и начали бить молнией - значит, он ошибся и проиграет, так и должно быть. Если воин промазал берсерком - значит он плохой воин, пусть заслуженно умрет. Пан или пропал. "Ранен - ну и дурак" (c) Чапаев.
- криком можно сбить один шок, а если у мага три баночки маны, то ему это что с гуся вода, он может просто-напросто делать спам шоком+обмен местами в упор, чтобы обезопаситься от тяжёлого оружия, особенно при неуязвимости. То же самое касается дебаффов - воин рассеивает их один раз ценой кучи здоровья, а все остальные чары проходят.
Если у воина в запасе полное хп, он близко, а на маге шок - то воин может сделать хамрам, маг умрет мгновенно, шок не спасет. К тому же крик, гарпун и таран постоянно перезаряжаются.
- крик на бегу - это, на мой взгляд, использование дырки в механике игры и не должно рассматриваться как способ игры на каких-либо правилах вообще.
Слова *опа нет, а *опа есть (с) В этом случае стрелять из арбалета вообще нельзя.
- в руках неподготовленного мага обычный фаерпосох не слабее, а сильнее тройного, потому что выше кучность, выше скорострельность. А когда маг стреляет с одинаковой частотой медленными фаерболами - это неопасно.
Мало замечаю среди неподготовленных магов посох одиночного огня как осознанный выбор. Все используют посох тройного огня, потому что он мощнее. И мощнее он за счет того, что стреляет мощным залпом и больше диапазон поражения за счет боковых огней и огромный урон на ближних дистанциях за счет одновременного попадания трех огней. Залп либо есть, либо нет, непонятно и страшно. А стрельба очередью из одиночного огня - предсказуемо и не страшно. Если маг не попал первым и вторым - скорее всего, напрасно тратит время, попадет слишком поздно или не попадет вообще. Подготовленный маг с посохом одиночного огня - это как Гаретт. Вот мы оба - неподготовленные с этой точки зрения.
- нормального мага тяжело подвести гарпуном под удар - уходит или за спину рывком, или в сторону, или в обратную от воина сторону (тоже рывком с предыдущей обманкой).
Если гарпун пущен с близкой дистанции или со средней - увернуться сложно.
- в целом, насколько я понимаю, рассматривается расчёт на убийство мага одной комбиной
Если не добить - в реальной игре противник может убежать, как вариант. Убийство комбой считается сильным потому, что противник не может ничего сделать между состояниями жив-здоров и фраг сделан.
а) тактика построена на постоянных попаданиях берсерком, что, конечно, невоможно
Надо учиться играть так, чтобы процент промахов стремился к нулю.
правилах, как уже обсудили, оговорена безопасность воина после этого самого берсерка при промахе, что неприменимо в реальности
Если воин будет сильно комплексовать из-за каждого промаха - с ума сойдет. Надо ориентироваться на успех, чтобы он был, и не ныть.
Дуэльные правила действуют на воле. Возможно, что со времен старого вола. Не вижу смысла искать в них недостатки.