NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Статьи про Мага  (Прочитано 7528 раз)

0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.

Katarsis

  • Старожил
  • *****
  • Карма: 99
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 726
  • Возрождение
  • Awards Медаль 'За написание статьи о маге' Активным участникам сходок - 2013 3 конкурс карт - выбор администрации 3 конкурс карт - лучший геймплей Знак 'Создателю самых уютных болот'
    • Просмотр профиля
    • Awards
Статьи про Мага
« Ответ #0 : 02/10/2011 11:35:25 »

Здесь рассмотрены все заклинания, не вошедшие в предыдущие группы.


Огонь : Zo-Zo-Ai-Ai
Это заклинание бесполезно в обычных условиях, т.к. наносит урон только по мизерной области, причем не столь уж большой урон, всего 30/сек. Из этих же рассуждений и вытекают два пути использования
1) Когда урон, который надо нанести, как раз-таки мизерный, но другими способами пользоваться не столь удобно - например, при выполнении приема "Огненный луч".
2) Когда противник по каким-то причинам должен стоять на месте - прячется за щитом или сидит в параличе (иногда я убивал колдуном костерком, отразив их собственный паралич :D ). К слову сказать, огонь является наиболее эффективным способом выкуривания магов из-за щита, при наличии достаточной меткости, разумеется.


Канал жизни :Ka-Zo-In
Переводит здоровье в ману в отношении 1:1 со скоростью ~30/сек. Прерывается при тех же условиях, что и молния, плюс еще при достижении минимального уровня здоровья или максимального - маны. В условиях сверхскоростного мультиплеера заклинание малополезно - добежать до кристаллов маны и быстрее и безопаснее. Если сумеете придумать такую ситуацию которая окупает его содержание на панелях или время на поиск в книге - сообщите, пожалуйста  :)


Контрмагия :Zo-Du
Рассеивает все заклинания, сейчас находящиеся "в воздухе" вокруг творящего плюс активный Шок на магах поблизости. В эти заклинания входят еще недолетевшие проклятия и благословления, огненные шары, магические ракеты, Сила природы.
Несмотря на наличие инверсии, рассеивать проклятия (и ракеты) иногда есть смысл - например, чтобы отвязаться от проклятий далеко находящегося мага (новые будут лететь дольше, чем отраженные обратно). Некоторые маги (особенно с большим пингом) не полагаясь на реакцию начинают спамить инверсией в надежде, что проклятия долетят, и едва ли заметят что они уже рассеяны раньше, чем через 4-5 "лишних" инверсий - т.е. потратят ману впустую.
Огненные шары рассеивать трудно ввиду их скорости полета, но можно попытаться взорвать только что вылетевший шар прямо под носом мага, особенно если он пользуется тройником.
Но самое частое использование все же против Сил природы, так как летят они медленно и летают долго. Учитывайте, что сила природы может быть рассеяна только когда появится как таковая - диспелить зеленые огоньки вокруг колдуна бесполезно.
К тому же контрмагия действует в определенной области, вне зависимости от ее видимости - услышав каст чьей-то силы природы можно ее тут же рассеять, даже не видя, дабы не достался лишний фраг какому-то колдуну.


Землетрясение :Du-Es-In-Ra-Cho-Ka
Наносит урон всем, стоящим вокруг персонажам, причем урон зависит напрямую от растояния до цели - 25 для находящихся на расстоянии рукопашного боя и до нуля для стоящих на границе экрана (для наименьшего разрешения). Не действует на летающих (находящихся в прыжке), блочится щитом(немагическим)/посохом/длинным мечом, действует сквозь стены. Стоит это чудо целых 60 маны, сто делает его бесполезным в плане источника урона, но оно по-прежнему имеет свои пути использования, а именно:
1) Быстрое избавление от надоедливых паучков, имеющих ровно 25 единиц здоровья - как раз на один удар, если они вплотную, если же подальше, можно добить молнией или вторым землетрясением.
2) Добивание ослабевших противников, которых по каким-либо причинам но получается достать - прячутся за магическим щитом, за другими игроками, за стенами и препятствиями. Контрится прыжком в нужный момент и взятием в руки посоха (как и при любых других парированиях, надо обязательно встать лицом к источнику и ничего не кастовать).


Страх :Es-Es-Cho-Cho
Фактически это проклятие, но в группу таковых не вошло из-за полной бесполезности против игроков (если конечно не считать потемнение фигурки игрока за полезный эффект). Хотя против монстров вражеских колдунов заклинание определенно полезное, особенно против Големов, Мимиков и Созерцателей (хотя этих    и так можно заставить испугаться и блинкнуться :D ).


Инверсия :Ka-In
Делает вас владельцем всех находящихся вокруг проклятй и магиеских ракет, заставляя их лететь в ваших противников (преимущественно в тех, что их послали). Важно отметить, что область действия инверсии отличается от области видимости персонажа, и не проникает сквозь стены. Держать это заклинание надо под рукой, если вы собираетесь им вообще пользоваться, т.к. времени искать его по панелям у вас не будет.
Противники-маги/колдуны тоже имеют инверсию, и тоже будут отражать обратно ваши заклинания - отсюда возникает эдакая битва инверсий. Для победы в ней, кроме маны, важен лишь один фактор - Ритм.  Колдовать инверсию надо точно в том же самом ритме, что и противник, но с небольшим смещением вперед по времени, то есть за каждым кастом инверсии противником должен почти сразу следовать ваш собственный, естественно, с учетом того, что вы находитесь в достаточной близости от противника. Инверсию обычно кастуют в одном ритме с периодом, равным времени каста инверсии (то бишь, жмакают не переставая :D ), так что учитесь подстраиваться под ритм соперника и ваши проклятия будут достигать цели.


Свет :Es-Cho-Ai
Усиливает стандартную подсветку персонажа. В оригинале использовалось для улучшения видимости вокруг персонажа, но в мультиплеере почти на всех картах освещение обычно достаточное. К тому же игрока обычно видно из-за его стандартной подсветки чуть раньше, чем он появится в поле зрения, а с этим заклинанием его будет видно еще раньше. Это делает Свет скорее проклятием, чем благословлением, и в принципе, его можно использовать именно как проклятие. Держится минуту.
Лунное сияние :Es-Cho-Ai-Ai
Создает (не усиливает) подсветку вокруг курсора персонажа, что по идее должно улучшать видимость области, в которую движется игрок. Но аналогично обычному свету, это скорее проклятие, позволяющее "видеть" куда целится персонаж (хотя заметность кружка света тем меньше, чем освещеннее карта). Тоже держится минуту.


Тяга маны :Ai-Ka-Zo-In
Одно из самых важных заклинаний мага, особенно если он любит эту ману тратить. Прерывается при тех же условиях, что и молния плюс достижение максимума маны. Используется в трех направлениях:
1) Ускорение обкаста в областях, где кристаллы расположены в удалении друг от друга. Сначала кастуется одно любое благословление (чтобы мана не была максимальной), затем включается тяга маны и методично кастуются все остальные. Вообще говоря, быстрый обкаст это тоже навык, которым надо овладевать. Он состоит в том, чтобы колдовать благословления таким образом, чтобы к моменту завершения чтения очередного заклинания маны уже хватало на него, но она еще не была полной (тогда тяга маны прервется и придется тратить время на чтение новой).
2) Ускорение пополнения маны в областях, где кристаллы находятся кучей. Для этого маг просто колдует тягу маны, когда уже стоит вплотную к кристаллам - так мана тянется одновременно и "аурой" и заклинанием.
3) Уменьшение запасов маны противника с пополнением собственных. Чаще всего сопровождается отражающим щитом и/или неуязвимостью


Забвение : Ai-Ai-Es-Es-Zo-Zo-Cho-Cho
На редкость неудачное заклинание. После каста маг получает нуллификацию, якорь и паралич что равносильно полной неспособности к любым действиям, при этом с него снимается неуязвимость и невидимость. Мана начинает быстро убывать (порядка 70-100/сек) и по достижении нуля маны все, находящиеся в зоне действия объекты, включая самого мага, получают урон, равный 50+4*(кол-во затраченной маны, без учета начальной стоимости заклинания) (значения писал по памяти, надо перепроверить). Причем силовое поле колдующего мага при этом игнорируется. Забвение рассеивается обычной контрмагией (и криком) и при смерти колдующего его мага. Не проходит сквозь стены, в том числе магические. Оставляет в живых мага с силовым полем (со снятием поля, естественно).
Ввиду столь малого шанса закончить заклинание, и еще меньшего - наличия кого-нибудь в области действия к этому моменту, да еще и собственной смерти с -1 фрагом, эффективность этого заклинания очень низка.
Чтобы избежать суицида, можно вложить Забвение в ловушку, но и там его эффективность низка из-за обозначенных выше факторов. (Техническая ремарка - Забвение в ловушке стоит 60 маны и наносит, в соответствии с правилами, 250 урона).
Продолжение следует...
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.116 секунд. Запросов: 22.