Меня немного удивляет, что за неделю время проголосовать и, главное, высказаться о картах нашёл только WarZealot. Такая тема дискутабельная же. Короткие мнения о картах и оценки:
Bywaters – карта классического дизайна; выглядит весьма пристойно, но, хоть убейте, я и сейчас не смогу внятно описать, как она выглядит – не лучшая характеристика любого продукта творчества. Изюминка - колодец желаний – оживляет мапу и делает игру на ней довольно необычной, хотя бонусы могут нарушить баланс в играх с небольшим числом участников; впрочем, это пережить можно (дуэли кто теперь играет?), а оригинальности придал колодец изрядно. Понравилось расположение окон в домике, телепорта в уголке – всё к месту.
Соглашусь с WarZealot’ом в том, что на такой небольшой карте не стоит размещать полные комплекты обмундирования в одном месте – игроки попадают в зависимость от респауна, некоторые части карты притягивают слишком много игроков, а остальные теряют часть объектно-игровой нагрузки. Плюс показался немного своей жизнью живущим нижний этаж с лавой: если это вулканический остров, было бы логично как-то обозначить это и на верхнем этаже. В целом неплохая планисфера.
Catacomb – геометрия Sewers плюс дизайн LostTomb. Для меня всё-таки катакомбы – это что-то дремучее и устрашающее, а не аккуратная кладка и длинные прямые коридоры. Опять же визуально карта выполнена в беспроигрышном стиле, но особенно и не запоминается. Кстати, у нас же совсем нет нормальных карт в урчиновском духе – казалось бы, самое оно для такой затеи? По играбельности Catacomb хороша, я даже думаю, лучшая на конкурсе, единственное – ушлые маги извлекут массу преимуществ из ситуации, когда до крутых предметов можно добраться только телепортом, но зато это придаёт геймплею на карте фишку. Чакрум и ФоН, кстати, при грамотном использовании на этой карте тоже будут грозным оружием.
Decline – написано, что карта дуэльная, но я, честно, так и не понял, кто с кем должен дуэлиться: если маги – то это же не соревнование «кто первый прибежит к жезлу смерти», если маг с немагом – то у волшбы огромное преимущество, потому что карту такой архитектуры он пролетает за 4 секунды (даже неуязвимость не спадёт), если два немага…короче говоря, прикольная затея, но я думаю, что на карте побольше такой телепортирующий скрипт около мощного предмета будет больше к месту, а то его одного не хватает, чтобы сделать Decline интересной.
Derelict – сразу жирный минус аффтару, который поставил ровно один PlayerStart – отличный способ превратить игру в балаган и не дать полюбоваться красотами всей карты. А ведь это одна из немногих мап, где в самом деле есть на что поглядеть. Очень красивый верхний этаж, отличная проработка, в тему маленький переключатель переходов – солидно. Тем не менее не покидает ощущение, что карта слишком уж пространная (особенно при игре в пару голов), и опять соглашусь с Варзиком – нижний этаж рядом с такой лепотой выглядит слабенько. И раскрашивать все вещи в цвета, похожие на зачарование магией, не надо.
Kirche – карта очень органично выглядит, когда на сервере игрок один, а монстров много, и неудивительно – это римейк уровней «Внутренний монастырь» и «Кафедральный собор» из первого акта Diablo II. Римейк, кстати, доскональный (что идёт на руку дизайну, разве что мрачности можно было нагнать и побольше), так что кто хорошо помнит игру, убившую Нокс, узнает без больших сложностей. Сам факт довольно забавный, хотя, конечно, хромает баланс (в бою карта несправедлива к воинам), зато неплохо организована система телепортов.
Plant – вот здесь много прикольного, всяких остроумных находок; мне особенно понравился котёл, при глотке из которого начинает жечь пятки х)
Однако сложилось впечатление, что за всеми штучками-дрючками была забыта основа карты – геометрия и дизайн: не проходит чувство, будто мапа слеплена из разных кусков, которые лучше смотрелись бы по отдельности, а самой лаборатории, мне кажется, до жути не идёт кирпичный пол. От этой же проблемы (бессвязность) страдает, к примеру, Fortress: там абсолютно своей жизнью живут не только разные этажи, но и пространство вокруг первого из них. Ну и, как всем известно, я не поклонник принципа «чем больше чар, тем карта круче», что даёт минус данной карте, просто нашпигованной подобными вещами. С другой стороны, это укладывается в историю, которую нас рассказывает карта, да и геймплею не мешает.
RockWall – вот это настоящий креатив, я очень давно хотел посмотреть на карту с изменяемой геометрией, воображая себе и такой вариант тоже. Понравился и принцип «прыгнул на другой этаж» - круто! Конечно, это настоящая насмешка над традиционными принципами создания карт, и, конечно, с балансом тут некоторые сложности (воину, например, такая архитектура в тягость), но из всех конкурсных играть интереснее и необычнее всего именно на этой карте. Она мой фаворит. Бывали, впрочем, и казусы:
SDM – впечатления не произвела по многим позициям. Простор – это здорово, но при этом, как мне думается, он должен подразумевать соответствующую проработку, а не достигаться тупо расставлением стен на десятки метров и расстиланием ковра без вариаций шириной в 2/3 экрана (как будто его просто растянули) с объектами, разрозненности которых посочувствуют киты в океане. Можно же было хотя бы сделать ту же ковровую дорожку неравномерно вытоптанной или выцветшей, камни потрескавшимися, хоть какое-то разнообразие в тайлах. Плюс мелкие неаккуратности вроде ковра в стороне от лестницы раздражают - даже не сами по себе, а тем, что это можно объяснить только недоработкой.
На лесном уровне бросается в глаза геометрическая правильность некоторых участков (как будто школьники засевали аллею), что вкупе с использованием одной стены без вариаций делает местность неестественной и скучноватой. Я бы не особо критиковал этот уровень, но у нас же есть карта в том же сеттинге с классным дизайном – Woodsmen. Совершенно не понял, зачем вешать на вещи бонусы, которые на них не используются (вроде щита с параличом – это прикол? Или я что-то не понял?). Кроме того, если в одном комплекте часть лат имеет защиту от огня, а часть – нет, то зачем эту незачарованную броню подкрашивать, как будто она тоже с магией? А ещё воен в доспехах с лесного этажа становится похож на волнистого попугайчика, думаю, это очень толерантно.
Shroomrk – согласен, что было бы интереснее, если бы оружия с ядом было бы побольше. А вместо этого акцент сделан на перекачанный двуручник, которым, конечно, так бы вообще никто не пользовался. Карта весьма играбельна и хорошо выдержана в духе пещер, как в 3 главе за мага, хотя зацепиться взгляду на ней не за что (но, с другой стороны, ничего лишнего – только верность идее). Думаю, наряду с Катакомбами это будет самая играемая карта с этого конкурса.
TheKings – пока что в рейдах на ней поиграть не удалось, так что сказать много о карте не могу, но работа проведена внушительная. Беседа со светлячком навела на мысль о том, что на движке Нокса можно сделать карту вообще без интерактивности - только гулять и смотреть скрипт-кино.
Tinb – вообще её не понял. Вся мана умещается на одном экране 1024х768 - что делать магу, реснувшемуся в здании наверху, сразу телепортироваться? А зачем тогда вообще нужно это место? Только забежать за посохом смерти и обратно, в единственную область на карте, где реально воевать? Опять огромная глухая стена без вариаций, тем более, такая специфическая, как AncientRuin – и выглядит топорно, и интереса этот коридор особого не представляет. А вот костерок с разложенными вокруг вещами уютен.
Village – понравилась. Сама деревня выглядит очень атмосферно, разве что я бы добавил немного запустения, а то выглядит всё так, будто только вчера оставили жители село. Плюс на карте ловушки, секретики, хитро спрятанный колчан – это радует. Соглашусь с ВЗ, что не слишком получилась пещера урчинов: эти длинные диагонали Ноксу в принципе даются тяжело, и уж совсем сложно представить, чтобы урчины прорывали эти катакомбы в таком геометрически правильном зубчатом порядке.
Северо-восточный храм тоже вроде как и неплох, но чего-то в нём не хватает. И та же самая деталь, что на ряде других карт – если вы используете «природные» стены, то они гораздо лучше выглядят, если рядом расположены разные вариации, а сама форма стены неправильная. А ещё, думаю, можно было бы дать недосягаемым стенам другую группу – а то выглядит карта больше, чем есть.
Лучшая карта:5 баллов – RockWall (оригинально!)
4 балла – Derelict
3 балла –Village
2 балла – Bywaters
1 балл – Kirche.
Лучший дизайн 5 баллов – Derelict (красиво!)
4 балла – Village
3 балла – Shroomrk
2 балла – Kirche
1 балл – RockWall
Лучший геймплей 5 баллов – Catacomb (классика!)
4 балла – Shroomrk
3 балла – RockWall
2 балла – Bywaters
1 балл – Village
Сложность исполнения (я, правда, не уверен, что это нужная номинация) 5 баллов – TheKings (ух!)
4 балла – RockWall
3 балла – Plant
2 балла –Village
1 балл – Bywaters.