NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Автор Тема: Разговоры о Nox 2  (Прочитано 290591 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей смотрят эту тему.

Sergio1

  • Новичок
  • ***
  • Карма: 0
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
    • Awards
Разговоры о Nox 2
« Ответ #125 : 28/10/2011 11:01:08 »

Да, юнити платный (при чем очень не слабо платный), но есть бесплатная инди версия. Самое заметное графическое ограничение бесплатной версии - отсутствие возможности пост процесса, так что всякие блумы нужно реализовывать через вертексные и пиксельные шейдеры на самих объектах. Я юнити привел просто как пример, к тому же это именно игровой движок, а не графический, как OGRE. в случае OGRE нужно доставлять редактор сцен и т.д, а все IDEшки для огра - костыли. Получается что проблема платности и закрытости движка заменяется проблемой отсутствия вменяемой среды разработки. Но если речь пошла об опенсорцных движках то имхо лучше Irrlicht. Он хотя бы не такой зубодробительный. В любом случае опенсорсность игры не зависит от опенсорсности движка, хотя я согласен, что в целом это противоречит духу опенсорсности. По поводу юнити еще добавлю что для нового человека разница в изучении кода в юнити и в огре будет гораздо более заметной чем может показаться, я это проверил на себе. Все, заканчиваю петь дифирамбы юнити. Есть еще движок Visual3D, который работает по схожей схеме. Замечу, что многие новые движки пользуют С# как основной язык, который гораздо проще в понимании чем С++.
По поводу прав на нокс. ЕА заинтересуется проектом только если он станет действительно масштабным. В этом случае можно поменять названия городов, имена и получится новая игра, к которой уже никто не сможет придраться.
Для результативной разработки нужно максимально разбить все на подзадачи и модули, чтобы каждый из участников делал маленький кусочек со слабой связностью с другими модулями, который в крайнем случае можно было бы переписать заново. После написания такого модуля участник минимально описывает его в документации. Возможно это все и так ясно, но на практике получается все вверх ногами.
Записан
Расширенный поиск  
 

Страница сгенерирована за 0.179 секунд. Запросов: 23.