Sergio1
Не так давно я занимался созданием браузерной стратежки с эльфами, демонами, домиками, корованами и злодеем, типа Травиана. В одной вещи я убедился точно.
Хорошая игра делается только если всем участникам нравится задумка и детали. И самое главное никто не вопит что "Он бы сделал иначе".
Если быть радикалом, то можно даже сказать так - "Чтобы каждый заткнулся в тряпочку и делал свое дело". Но это крайне сложно, найти сразу и спецов своего дела и тех кому все все понравится. Выхода два:
1. Формировать команду долго и тщательно, начав свой путь игродела с маленьких проектов в котором участвую друзья.
2. Нанимать фрилансеров, работа которых будет раздельна друг от друга и которым нужно только бабло.
Первый вариант подходит для всяких перспективных разработчиков игр. Костяк (руководители отделов) всегда являются очень близкими друзьями со схожими взглядами на вещи. Вообще тут сложнее всего, ибо стоит одному не согласиться с концептами и сценарием - начинается фигня и шанс того что команда потеряет спеца очень высок. Каждый ведь хочет чтобы игра была сделана так, как видит ОН. Люди эгоцентристы по натуре. И вот такую хрень начинают всякие программисты и моделеры, которым не нравится то, что нарисовал концептер или придумал сценарист, мол "Не красиво же! Я не буду это заставлять двигаться! Это не подходит!". Это проблема.
Второй вариант является методом, по которому наклепали уже не один десяток доильных аппаратов в интернете.
Качество таких игр страдает, ибо дизайнер рисует так, чтобы угодить заказчику и быстрее получить бабло, потому что если он будет подключать свою фантазию и энтузиазм, верь мне на слово, ему скажут "Что за <censored>?", а если он сделает так как просит заказчик, пусть это даже будет мегаубого и без вкуса (например девушка рыцарь в броне лифчике), то ему скажут "Малаца сделал! вот тебе еще сверху".
Программистам фрилансерам тоже глубоко похрен какие картинки они заставляют двигаться. Их мало волнует сюжет и сеттинг игры. Им нужно бабло.
Это касательно организации разработки игр.
Теперь касательно использования движка. Я считаю идеальным вариантом, в первую очередь, написать редактор уровней на базе выбранного движка. На этом работа программистов по сути дела и закончиться.
В нем сделать удобный и понятный интерфейс, чтобы если начиналась текучка, то новые люди быстро въезжали что к чему. Плюс они бы учились не целой платформе, в которой 100500 нюансов, а обычному редактору, аля WarCraft3. Эти новые люди втыкали бы рандомизируемые текстуры и модели внешней среды, изменяли параметры физики объектов, объявляли триггеры, прописывали диалоги и внедряли готовые 3D модели. Проще говоря делали бы игровые уровни.
Незаменимыми остаются только дизайнеры и моделеры, которые и так работают в готовых редакторах )
А программную часть можно существенно автоматизировать и упростить, написав редактор на основе какого-нибудь движка (что суть не важно, главное чтобы удовлетворял задумки).
Я категорически не соглашусь с тобой, что сценарий не является первостепенным. Это грубейшая ошибка. С таким подходом можно сделать только унылый эшкон аля круйзис.
Концепция игры - это концепция всего. Концепция внешнего вида мира, архитектуры, персонажей и вещей. Даже браузерные игры делают под диздоку. Иначе что будет рисовать концептер? Ему нужно проникнуться атмосферой мира.
Программисту проще, однако и здесь нужно представлять какие возможности движка ты будешь использовать. Проще говоря под фентези и космический симулятор используются разные методы.
Ну и конечно же про энтузиазм. Мы живем не в сказке, а в <censored> мире где правят деньги и секс. По-этому большой проект с большим штатом нереально сделать на энтузиазме. Все инди игры делаются парой людей, и делаются долго, и самое главное, делаются для себя, а не для других.