NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Katarsis

Страниц: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 38
126
Ну, магам и колдунам тоже не так уж просто отступать, тем более что скорость у них еще меньше, чем у воина. Но идея интересная, если не будет тех кто против и если не поленюсь, то внедрю и такую штуку.

127

Появились идеи относительно механики абилок воина.
Берсерк - воин перемещается по прямой линии в указанную точку, подобно снаряду, проходит 8 (9? 10?) клеток, и если ни во что не врезался к этому моменту - останавливается и получает право атаковать снова (сам удар берсерка в любом случае уходит на кулдаун в 3-5 ходов). Единицы движения при берсерке обнуляются. Столкновение со сплошными объектами (а так же с фаерболами и направленными на этого воина ракетами), не являющимися юнитами аналогично исходному: -20% текущих жизней, паралич на 2 хода. Столкновение с юнитом оттолкнет жертву на 2 (1?) клетки и урон в 150 единиц дробящим уроном. Перезарядки способности при убийстве воин не получает.


Кстати, надо внести поправки во все пункты, где встречается отталкивание юнитов на 1 клетку - теперь все отталкивания настроены на две клетки (решил разнообразить игру более сильным влиянием отталкивания на расположение юнитов).


Боевой клич - все юниты в радиусе 4 клеток с ненулевой максимальной маной (читай - способные колдовать) получают нуллификацию на 4 хода, плюс эффект контрмагии в точку с воином. Сам воин при этом до начала своего следующего хода впадает в спец. состояние, меняющее его картинку, и запрещающее ему двигаться, действовать, и закрываться щитом/мечом.


Гарпун - Воин указывает точку; в направлении этой точки вылетает гарпун, который либо сталкивается с каким-либо достаточно высоким объектом, либо исчезает, пролетев 4 клетки. В первом случае, если объект коллизии вообще способен к перемещениям (не стена какая-нибудь и не обелиск), то он перемещается по тем же клеткам, по которым пролетел гарпун, до первой коллизии (включая фаерболы и направленные на этот объект магические ракеты). Эта абилка не отнимает право действовать, но обнуляет единицы движения.

128
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 05/12/2012 11:06:22 »
Как будто их без этого мало

129
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 04/12/2012 22:43:49 »
Текущий режим разработки: Работаю над НТ за плюсы в карму, LOL.

130
Лорд демонов не будет доступен для призыва; И призыв монстров будет доступен не только жрецам, колдуны тоже смогут вызывать, пусть и не шибко сильных монстров. Предварительный список вызываемых монстров и их характеристики, как и характеристики некоторых иных монстров, в принципе уже готовы, в ближайшее время выложу.

131
Ну, там всего один блок стены убрать надо, чтобы почти все поле стало доступным такому гиганту.

132

Пояснения/поправки к параметру "время выполнения действия": Если не указано время действия, то по умолчанию оно выполняется немедленно после каста. Если указано, что действие выполняется два хода, то оно будет совершено в начале следующего хода этого игрока (при этом действующий юнит получит право действовать в указанный ход). Если действие "выполняется N ходов", то оно будет выполнено в начале N-1 го по счету хода этого игрока, с момента каста.


Каждому магу будет доступна возможность сколдовать мину-ловушку, магическое наполнение которой будет зависеть от типа мага, каждому магу - только один тип ловушки. Поскольку на данном этапе игра разрабатывается под HotSeat, ловушка будет видна оппоненту, т.е. наступить на неё случайно он не сможет. Но при этом не возбраняется противника на неё толкать всевозможными способами, или просто использовать в качестве своеобразного заграждения, ограничивающего возможности передвижения противника. Насчет лимита ловушек на шляпу я еще не решил, возможно он и не нужен.


Содержимое ловушек разных юнитов:
Mage:
Забвение, Замедление, Якорь. Колдуется 4 хода, стоит 80 маны.
Warlock:
Огонь, Кольцо Огня, Огненный шар. Колдуется 3 хода, стоит 120 маны.
Guardian Wizard:
Молния, Энергетический заряд, Замедление. Колдуется 4 хода, стоит 70 маны. Энергозаряд и молния в ловушек работают так, как работают соответствующие заклинания в конце хода, направленные на наступившего.


Колдунам тоже будет доступен призыв ктулхят, действовать они будут аналогично оригинальным, за исключением того факта, что управляет ими сам игрок-владелец. Срабатывать ловушки будут при перемещении ктулхенка на клетку с юнитом-противником (для такого перемещения будет сделано исключение в коде, в том плане что оно вообще будет допускаться). Причем клеткой действия будет считаться именно клетка с юнитом, а не соседняя.


Содержимое ктулхят:
Ix Priest:
Паралич, Кулак мести, Стая пикси. Колдуется 3 хода, стоит 100 маны.
Conjurer:
Паралич, Метеор, Огонь. Колдуется 2 хода, стоит 50 маны.


В ближайшем будущем запилю дверь наборы призывов для колдунов.

133
Во-первых, это довольно справедливая цена за их непомерную силу (я постараюсь, чтобы это было так :D), а во-вторых, скорее всего большинство проходов будет не в одну клетку шириной => недоступных мест будет немного.

134
Тогда какие клетки будет занимать такой юнит, вставший в дверях? Будет наполовину в стену вморожен?

135
Кулак/метеор летит два хода, но колдуется сразу - колдуна ничто не держит на линии огня после каста. Вообще, игра подразумевается исключительно командная, ибо баланс ситуаций unit vs unit действительно тяжел.


Призывать боссов - вряд ли. Но вот иметь под командованием, особенно учитывая тот факт что управляешь ими ты сам - на специальных картах сценария вполне возможно.


Кстати, предполагается еще одна деталь: некоторые мобы, типа голема или лорда демонов, будут занимать не одну клетку, а четыре (соответственно, не влезая в узкие проходы, не имея возможности проходить через двери etc)

136
С фаерболами все просто - Если расстояние до жертвы больше скорости фаербола, при этом жертва не парализована, и ей есть куда бежать, то она всяко отойдет с траектории полета. Т.е. если стрелять с дальних дистанций, жертва в любом случае увернется, а при стрельбе на ближних дистанциях маг кагбэ 'обладает достаточной точностью выстрела' и увернуться не получится.


Отражение луча от кристаллов - хорошая идея. Хотя проще сделать так, чтобы ряд объектов просто "гасил" энергию луча, и через них стрелять было нельзя.
Насчет
тем более, как я понял, не все классы смогут одинаково легко наводить атаку по площади или проходящую через кристаллы.
Не очень понял. Метеор и кулак мести колдуются в любую видимую точку (кристаллы не блокируют обзор естессно), ФОН вообще игнорирует абсолютно все объекты, отражаясь только от крепких стен (остальные ФОН пронизывает насквозь, уничтожая). Молнии тоже игнорируют любые препятствия, не закрывающие обзор.


Касательно некоторых старых заклинаний, не особо полезных в оригинале (например, Забвение) - я всерьез подумываю над тем, чтобы слегка изменить их характеристики. Например, Забвение будет игнорировать магические стенки, урон наносить сквозь силовое поле и не рассеиваться контрмагией.


Еще я думаю сделать то, о чем мечтает любой ноксер-маг - добавить лишние слоты на панельки :D


Касательно ловушек - каждому виду кастера будет доступен один тип ловушек (колдунам - ктулхят), которые, естественно, будут колдоваться очень долго. Если честно, мне лень пилить огромное количество всяких структур, проверок, панелек etc, чтобы дать возможность создавать более одного вида ловушек, или, тем более, кастомные.

137
В играх жанра "пошаговая стратегия" не бывает просчитываемых ситуаций? О_о Мои представления о мире игр рухнули...

138
Да, я прекрасно понимаю, что весь этот "спор" был исключительно "имхо"-м с обеих сторон. И продолжал я его исключительно из желания увидеть действительно весомые аргументы в пользу рандома (из коих пока что наблюдается только трудность в балансировке луча смерти). А так, просто обмен мнениями людей с одинаково сильной аргументацией своих "имхо" действительно мало что изменит.


Что касается воинов и шашек - в шашках-то имеется возможность только походить в одну из ограниченного набора клеток, а здесь даже у воинов есть и спец. способности, и взаимодействие с окружением, и разнообразие оружия. И подразумеваемой тобой бесконечной беготни я здесь не наблюдаю, ибо есть гарпун, берсерк и оружия дальнего боя. Если есть более конкретные примеры - приводи, обдумаем что и почему плохо.


P.S. Если в какой-нибудь динамичной игре, пусть даже стратегии, но в реальном времени, рандом и приемлем, и может даже хорош, то в исключительно пошаговых тактических играх рандом вообще не уместен. Мои личные провальные опыты с рядом таких игр (Герои 3, Disciples, Battle for Wesnoth, etc) мне это очень наглядно показали.

139
Исхода чего? Общей игровой ситуации? Конкретного действия? В первом случае - почему? Во втором - чем это плохо?


2Others: Большое вам спасибо за массу идей, но я рассматриваю рандом скорее как последний выход, когда сбалансировать луч смерти нормальным (для меня) способом не удастся...

140
Как я уже говорил, наличием рандома,  в игре я считаю не просто существование функции Random, но ее сколько-нибудь существенное влияние на игру (согласно твоей терминологии, >1% рандома в игре)
Вот про шанс отравиться при защите от яда я действительно забыл, что, впрочем, не сильно меняет дело. И речь идет не о рандоме в движке игры, а о рандоме в геймплее. Для проигрывания звуков, в конце концов, тоже используется рандом, чтобы выбрать какой именно звук из похожих проиграть, но на игру это не оказывает ни малейшего влияния. И рандом в ударах кулаком тоже на игру не оказывает влияния, поскольку удар кулаком в игре встречается с частотой 0.000000001%.

хотя, честно, мне хотелось бы ввести туда криты, но это другая история
Криты в игре для меня - крайне весомый повод бросить игру; почему - см. выше.

 
  Но тактическая пошаговая игра без малейшего рандома выйдет чересчур линейной...
 
Уже второй раз ты употребляешь это слово... Объясни мне популярно, что такого плохого ты вкладываешь в слово "линейной" ?

141

Можно будет изучить траектории\действия наизусть
Ты под этим подразумевал банальную осведомленность о механике игры? Т.е. по-твоему,это нетипично и ненормально - выигрывать потому, что лучше знаешь игру? От этого надо избавляться при помощи внесения рандома в игру?

В Nox'е есть рандом.
Если ты об этом говоришь, где примеры? Я вот сколь ни пытался, ни одного примера вспомнить не смог за исключением урона от удара кулаком (что вообще не влияет на игру и примером быть не может).
Урон от мом-а или траектория чакрума тоже не годятся в качестве примера, т.к. это лишь 'мнимый' рандом, связанный с неспособностью игрока провести все необходимые вычисления. Такой 'рандом' и в NT присутствует.


Если отказываться от рандома, то можно получить следующий вариант: "Выиграет тот, кто правильно заспамит момом карту"...
В этом и состоит проблема баланса всех игр - любой тактике всегда должны быть противотактики (контрмагия с инверсией в помощь)

142
Рубаем по интернету / NOX Quest
« : 26/11/2012 18:23:19 »
Уровень игроков неизменен, меняться может только набор экипировки и навыков/заклинаний, плюс количество доп. жизней и золота.

143
Можно будет изучить траектории\действия наизусть :)  .
А голова не лопнет? :) Или ты киборг и тщательно скрываешь это от нас? :D

Так что от случайностей нельзя совсем отказываться - будет слишком линейно и скучно играть...
В играх обойтись совсем без рендома нельзя.
Не понимаю вас :[ Лично у меня очень печальный опыт со всякими случайными факторами в разных играх. Например, есть очень замечательная игрушка под названием Battle for Wesnoth. Там защита юнита зависит напрямую от сочетания характеристик юнита с местностью, в которой он стоит (наги хорошо защищены в воде но уязвимы на суше, эльфы сильны в лесах но уязвимы на равнинах и т.д.). Во всех отношениях мне она нравится, кроме способа влияния этой защиты на игру - там она фактически означает шанс врага попасть по юниту. Собственно, если бы не этот фактор, я бы и по сей день играл бы в неё, ибо меня жутко бесит, когда во всех отношениях проработанный план проваливается напрочь из-за серии "удачных" ударов оппонента, или наоборот: из-за серии неудач. Да и кампания в ней сводилась к "буду перезагружать до тех пор, пока вот этот юнит не попадет, а этот не промахнется". И подобные вещи встречаются во всех играх, где рандом способен сыграть ключевую роль.

В вышеупомянутых героях битвы тоже иногда переигрывались до тех пор, пока свой юнит не получит боевой дух вместо юнита противника, а еще чаще - пока свой юнит не получит инциативу раньше юнита противника с такой же скоростью.

Мне все эти вещи ой как не нравятся, поэтому я твердо решил от них избавиться в своих творениях. Тем более что я видел множество вполне успешных игр, в которых не было рандома, что значит - рандом отнюдь не обязательная вещь для интересной игры.
P.S. В Ноксе рандома я тоже не наблюдал

144
"page from" означает попытку просмотреть данные сервера указанной персоной. Вообще WOL очень ненадежная штука в плане соединения с конкретными людьми. Могу лишь посоветовать пользоваться услугами локальной сети (Хамачи тебе в помощь) или официальным сервером NoxWorld'а

145
Да, почти все виды нанесения урона способны поранить и союзников, и самого кастера. Ранить союзников не будут дополнительные ветви молнии, и действие землетрясения. Все остальное не различает союзников и врагов.


Разрушаемые стенки будут, равно как и разрушаемые объекты, типа бочек, включая те что с порохом.


Насчет вероятности попадания - я категорически против. Вообще не люблю случайные события в играх и стараюсь их избегать.  Вообще, сейчас в игре есть только одна неопределенность - разлет маленьких сил природы при рассеивании большой. Да и её можно убрать при желании.

146
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 25/11/2012 13:06:28 »
Лучше бы не ждали, а помогали >_> Быстрее бы дождались :D

147
Пожалуй, это хорошая идея - набирать заклинания по карте. Когда основной режим будет готов, займусь всякими подбираемыми предметами и инвентарем. Хотя вообще говоря я стараюсь следить за балансом применяемости разных заклинаний, но тут всё та же проблема - я один а заклинаний много. Собственно, ради возможной помощи я и описал всю механику игры...


Скорость полета пикси такая же, как и у остальных наводящихся снарядов - 4 клетки/ход.


Фаербол не более свиреп, чем в оригинале, т.к. я предполагаю, что перед боем все передовые юниты будут обкастованы хотя бы минимальным списком баффов, как и в самом Ноксе.


Луч смерти требует видимости, и кучу маны, что ограничивает возможность его применять в бою. Но вообще я тоже беспокоюсь о нем, даже с вдвое меньшим уроном. Что с ним можно вообще сделать - не знаю. Разве что добавить требование отсутствия вообще препятствий на пути к цели, или вернуть ему 100 урона но взамен потребовать тратить лишний ход, стоя на месте - "на прицеливание". Или добавить Защиту от Магического урона в качестве лишнего баффа.


Землетряcение я все-таки забыл описать. Вот оно


С настолкой будут проблемы, потому что во-первых, некоторые особенности требуют сложных вычислений, а во-вторых, слишком уж много разных переменных свойств у объектов. К тому же, кто мне нарисует нормальные картинки для всего этого? В общем, сейчас я буду заниматься NT, а не каким-то другим похожим проектом по ноксу.


Касательно ИИ - сейчас и без него колоссально много задач, которые надо решить, и думать над ним мне просто некогда. А думать над ним придется очень долго, ибо у нет даже малейших представлений о том, как его делать. Если кто-то напишет мне схему поведения ИИ - я напишу для этого код. А так - отложено в долгий ящик.

148
Черт, забыл-таки про Землетрясение

EARTHQUAKE - Действует в радиусе 4 клеток, нанося урон всем несоюзным объектам по формуле (46-10*расстояние). Таким образом, стоящий вплотную получит 36 урона, а стоящий далеко - 6 урона. При этом игнорируются любые другие условия, такие как прикрытие в виде стены или щита.

149
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 24/11/2012 22:38:01 »
Грустно течет, никто нокстактиком не интересуется. Ну или виду не показывает :<

150
особо сложного наполнения у карт не будет

На всякий случай уточню еще раз, для всех сомневающихся. Наполнение карт будет не менее и не более сложным, а ровно таким, как в оригинале. Деревья, камни, обелиски, телепорты, лава, рычаги-кнопки, двери, точно подогнанные картинки тайлов и стен - все-все это будет. Скрин был предоставлен скорее для ознакомления с интерфейсом и геймплеем. Ввиду отсутствия необходимого материала, на данный момент есть только совершенно левый тайл травы (один!!!) и две вариации стены, причем обе горизонтальные. Но эта проблема легко поправима, и бесконечное разнообразие через генератор случайных карт не потребуется...

Страниц: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 38

Страница сгенерирована за 0.123 секунд. Запросов: 20.