NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Katarsis

Страниц: 1 ... 5 6 [7] 8 9 ... 38
151
Может, это потому, что сейчас три часа ночи, но мне кажется, что я описал все особенности механики игры. Если у кого-то возникают вопросы, в том числе вида "почему не будет той или иной плюшки?", а также любые предложения по интерфейсу и внеигровому функционалу (например, возможность делать реплеи, движок для которых я прилепил буквально вчера) - пишите в эту тему.
P.S. Вдруг подумалось, что было бы неплохо иметь две разные темы - в одной вся общая информация об игре, которая сейчас разбросана по всей теме, а в другой - вопросы-ответы-предложения-обсуждения...

152

Так-с, какие аспекты я еще не расписал...


WALL - Требует видимой незанятой клетки в качестве цели - эта клетка становится центром стены, общей длиной 7 клеток - 1 сегмент стены в клетке цели, и два "фланга" по три клетки, исходящие из центрального сегмента перпендикулярно направлению от мага к цели (как и положено); Причем каждый из "флангов" прекращает "расширяться" при столкновении с первым препятствием. Т.е., если сколдовать стену между двумя занятыми клетками, появится только один сегмент стены, а если предварительно одну из этих клеток освободить, то 4.
Как и положено, каждый сегмент стены имеет 255 единиц здоровья, все сегменты от одного мага исчезают после смерти мага или при касте другой стены (возможность убирать стену кастом в никуда пока что не добавляю).


FIST OF VENGEANCE, METEOR - В указанной видимой клетке создается "тень" соответствующего падающего объекта; В конце следующего хода противника (или в начале следующего хода текущего игрока) тень исчезает, а в квадрате 3*3 с центром в точке-цели все объекты получают 250 физического (60 огненного, соответственно) единиц урона.


TOXIC CLOUD - Создает облако размером 3*3 в указанной видимой клетке, не являющейся клеткой со стеной (не считая магическую стену). Каждый оказавшийся в нем получает отравление на 8 ходов (как и при касте отравления) и 20 единиц урона.


PIXIE SWARM - Колдун-создатель получает бафф без срока действия, обозначающий летающих вокруг него пикси; Если в конце хода в радиусе 5 клеток появляется видимый юнит противника, пикси превращаются в наводящийся снаряд, летящий за этим юнитом; При этом из многих будет выбираться ближайший. Урон при столкновении - 40 единиц, после вылета пикси ведут себя как и другие наводящиеся снаряды (то есть, никакого возврата или частичного нанесения урона не будет, запрета на каст второй стаи пикси после вылета первой тоже нет).


GREATER HEAL - Требует концентрации. В конце каждого хода превращает 40 единиц маны в 40 единиц здоровья указанного в качестве цели юнита (не более максимума здоровья юнита, не более текущей маны колдуна). Если к моменту действия заклинания цель перестает быть видимой, уже мертва или находится дальше 5 клеток от колдуна, то заклинание прерывается.


Думаю, CHARM даже и объяснять не надо, работает аналогично вышеописанным заклинаниям с концентрацией, с тем лишь исключением что стоять на месте и не получать урона не требует.


FORCE OF NATURE - Одно из самых сложных в реализации заклинаний, ибо много в нем исключений... Колдуется он два хода, при этом колдун получает паралич на время каста. В выбранную цель выпускается снаряд, летящий со скоростью 3 клетки/ход. На каждую клетку движения он наносит всем объектам в радиусе одной клетки 30 урона, и в точке местонахождения самого снаряда - 800. Отражается от стен, пролетает сквозь любые другие объекты, включая наколдованные стены (естественно, разрушая их). За перемещение по клеткам прилежащим к снаряду, юниты также получают 30 урона. Суицид в центре снаряда тоже не исключен.


Посох Молний работает точно так же, как и молния, только запускается сразу и тратит боезапас вместо маны.


Посох Огня работает точно так же, как и фаербол, только скорость фаербола 4 клетки/ход, и урон 64 вместо 127.


Посох Тройного Огня будет работать так, как и положено - запускать два лишних фаербола с небольшим отклонением от направления запуска основного, вот только алгоритм нахождения этих самых дополнительных траекторий я еще не придумал. Any Ideas Go here.


Лук выпускает стрелу со скоростью 10 клеток/ход, и уроном в 64 единицы при столкновении.


Посох Сил Природы отличается от заклинания только тратой боезапаса вместо маны.


Огненный меч (который у огненного рыцаря будет) наносит 40 физического урона, после чего еще 8 огненного. Причем в течение хода рыцарь огня может атаковать дважды (имея право перемещаться после первой атаки).


153
Теперь подробно о механике заклинаний.

Под целью заклинания предполагается какая-либо клетка поля боя. Видимость цели подразумевает отсутствие блокирующих обзор объектов на луче от мага к цели. Концентрация означает, что заклинание действует в конце каждого хода мага, пока маг не получит урон, не передвинется (или будет передвинут; телепортация движения не считается) или пока не наступят некоторые условия, специальные для каждого такого заклинания. Общая для всех "дальность зрения" - 8 клеток. Под областью с радиусом Х подразумевается квадрат со сторонами 2Х+1 с центром в точке.

FIREBALL - Выпускает по лучу к цели снаряд со скоростью 8 клеток/ход, который взрывается при столкновении с любым блокирующим передвижение препятствием, нанося 127 урона огнем всем объектам в квадрате 3*3 с центром в точке взрыва, и отталкивая их на 1 клетку. При этом взрыв происходит не в точке с препятствием, а в точке возле него. Если препятствие находится вплотную к магу, то взрыв произойдет в клетке с магом, при этом сам маг тоже будет вытолкнут на одну клетку в направлении, противоположном направлению выстрела.

Anchor, FireProtection, ShockProtection, VenomProtection, Haste, Shock, Slow, Stun, Poison, Vampirism, LesserHeal, ForceField, SwapLocations - Выпускает снаряд, летящий в выбранного видимого юнита согласно общим правилам полета наводящихся снарядов, со скоростью 4 клетки/ход. Заклятие срабатывает в момент совпадения координат снаряда с координатами цели.

Время действия заклинаний:
Anchor - 5 ходов;
Protection - 7 ходов;
Haste - 5 ходов;
Shock - 6 ходов;
Slow - 3 хода;
Stun - 2 хода;
Vampirism - 5 ходов;

Силовое поле имеет, как и положено, 50 единиц здоровья
Малое исцеление лечит, как и положено, на 15 единиц.
Shock срабатывает, когда зачарованный юнит атакован оружием ближнего боя.
Вампиризм лечит хозяина при каждом нанесении хозяином урона, на такую же величину. Яд снимает юниту 5 единиц здоровья в начале каждого его хода.
Ускорение и замедление изменяет величину скорости на 2 единицы (при этом минимум 1 единица у юнита будет)
Защита от яда будет уменьшать урон от ядовитого облака и яда (шансы отравиться уменьшаться не будут, время отравления изменяться не будет)
Силовое поле кастуется два хода.

BURN - Создает в видимой точке огонек, живущий 10 ходов, и при воздействии окружающей среды наносящий 30 урона всем нелетающим объектам в одной с ним клетке.

CHANNEL - Требует концентрации. Переводит 40 единиц здоровья в 40 единиц маны (не менее 1 здоровья, не более максимальной маны)

COUNTERSPELL - Действует в радиусе 4 клеток, взрывая все фаерболы, уничтожая проклятия и малые ФОНы, рассеивая шок на юнитах и разъединяя большие ФОНы в три маленьких (направление разлета случайное).

INVERSION - Действует в радиусе 4 клеток, присваивая хозяину все враждебные проклятия от несоюзных юнитов, выбирая им в качестве цели бывших хозяев. Действует только на проклятия, находящиеся в зоне видимости.

DEATHRAY - Действует мгновенно, нанося 60 единиц урона выбранной видимой цели.

DISPELL UNDEAD - Колдуется два хода. Выпускает во все стороны 8*3 белых огоньков (по 3 параллельных в каждом из восьми основных направлений), которые движутся в течение 2 ходов на 3 клетки в ход. При столкновении с препятствием - исчезают, при столкновении с нежитью - наносят ей урон до максимума жизней, с общей максимальной суммой в 200 единиц. При столкновении с фаерболом - взрывают его.

ENERGY BOLT - Требует концентрации. В конце каждого хода наносит цели до 40 урона, тратя соответственно до 40 маны (точная цифра зависит от текущей маны мага, и текущих жизней цели). Если к моменту выполнения этого действия оказалось, что юнит не видим, мертв, находится дальше, чем в радиусе пяти клеток или находится в направлении, отличном от того, в котором смотрит маг, то заклинание прекращается.


LIGHTNING - Требует концентрации, колдуется два хода. В конце каждого хода наносит цели до 30 урона, тратя соответственно до 40 маны (коэффициент = 0.75). Точная цифра по-прежнему зависит от текущей маны и текущего здоровья цели. Кроме цели, урон наносится двум разным ближайшим вражеским юнитам не далее 2 клеток от исходной цели. Если цель погибает, а 40 маны еще не истрачено, выбирается другой ближайший вражеский юнит (не далее 5 клеток от мага), который становится новой целью молнии, и на которого по вышеописанной схеме тратится оставшаяся (до 40 единиц) мана. Если цель мертва, не видна или находится дальше, чем в радиусе пяти клеток от мага, выбирается новая видимая цель не далее пяти клеток, при отсутствии которой молния прекращается.

Missiles of Magic - Выпускает по видимой цели наводящийся снаряд, который движется со скоростью 4 клетки/ход, при столкновении нанося 40 урона огнем и отталкивая на одну клетку.

DRAIN MANA - Требует концентрации. В конце каждого хода вытягивает 30 маны из ближайших несоюзных источников не далее 4 клеток от мага.

PULL, PUSH - Действует в радиусе 4 клеток, притягивая (отталкивая) все объекты на одну клетку к магу (от мага).

REFLECTIVE SHIELD - Накладывает на мага соответствующий бафф, позволяя магу отражать любые снаряды и проклятия обратно (по симметричной траектории или в того же юнита соответственно). Прекращается при любом агрессивном заклинании или при движении мага (кроме телепортации).

RING OF FIRE - Аналогично рассеиванию нежити, выпускает 3*8 огоньков, которые движутся 2 хода по 3 клетки в ход, нанося 30 урона огнем всем нелетающим объектам, попавшим в те же клетки.

TELEPORT - Мгновенная телепортация в любую видимую незанятую точку. Портал при этом не открывается, и массовой телепортации не происходит.

Остальные 10 заклинаний, атаки, а так же описание причин отказа от некоторых объектов нокса будет опубликовано позднее...

154
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 20/11/2012 19:36:18 »
Давайте. Это повод?

155
Темы оформления локации - к примеру, стиль Демонического Ада, склепа, ночного леса? Как в Worms. Насколько я понял, особо сложного наполнения у карт не будет, так что бесконечное разнообразие можно внести случайным генератором и несколькими стилями.

Ну почему же, постройку карт вручную с добавлением вкусных скриптов и интерактивных объектов еще никто не отменял. к тому же я вообще не представляю как задать алгоритм построения более или менее сбалансированной случайной карты...

156



       Fireball
       Anchor
       Burn
       Channel
       CounterSpell
       DeathRay
       DispellUndead
       Ebolt
       Earthquake
       Lightning
       FireProtection
       ForceField
       LesserHeal
       Haste
       Inversion
       MissilesOfMagic
       DrainMana
       VenomProtection
       Pull
       Push
       ReflectiveShield
       RingOfFire
       Shock
       ShockProtection
       Slow
       Swap
       Teleport
       Wall
       FistOfVengeance
       Vampirism
       Stun
       ToxicCloud
       ForceOfNature
       Pixies
       GreaterHeal
       Charm
       Meteor
       Poison
       Hammer
       LongSword
       Mace
       Bow
       ForceStaff
       FireStaff
       TripleStaff
       Shuriken
       Firesword
       FonStaff


 MaxSpell = 38
 MaxActions = 48


Это то, что есть на данный момент. Предполагаются еще три основные способности воина плюс (если убедишь в неабсолютной бесполезности) забвение. А еще чакрум.

157
Что подразумевается под скинами?

158
Забыл еще одну деталь: Воины с длинным мечом будут находиться в режиме отражения, если они в свой ход не атаковали и имеют ненулевой счетчик единиц движения. Воины с щитом будут находиться в режиме отражения, если в свой ход они вообще не действовали (не двигались и не атаковали).

159
Итак. Внешне игра выглядит приблизительно вот так:
Spoiler (click to show/hide)


Игра предназначена для некоторого количества игроков, ходящих по очереди. Каждый из игроков имеет под командованием некоторый набор юнитов, среди которых:
Mage - маг поддержки, почти не владеющий боевыми заклинаниями, но способный на самые сложные из заклинаний. Имеет повышенную регенерацию маны, вооружен посохом Огня.
Guardian Wizard - маг обороны, владеющий всеми защитными заклинаниями (такими, как стена и отражающий щит), а также всеми заклинаниями шоковой природы. Имеет 20% резист к шоку за счет экипировки, вооружен посохом Молний.
Warlock - боевой маг, владеющий основными боевыми заклинаниями, а также всеми заклинаниями стихии огня. Имеет 20% резист к огню, вооружен посохом Тройного Огня.
Conjurer - колдун-стрелок, владеющий большинством атакующих заклинаний. Имеет повышенную регенерацию здоровья, вооружен луком.
Ix Priest - колдун поддержки, владеющий заклинаниями призыва, исцеления и зачарования. Вооружен посохом Сил Природы
Warrior - воин в кожаной броне с защитой от шока, вооруженный двуручным мечом.
Fire Knight - воин в латах с защитой от огня, вооруженный коротким мечом с чарами огня.

В начале каждого хода все юниты текущего игрока получают количество очков движения, равное их скорости (2 у магов, 3 у колдунов, 4 у воинов). Очки движения влияют только на количество клеток, которое юнит может пройти за этот ход. По диагонали двигаться можно. На прохождение одной клетки тратится одна единица движения, на прыжок - две, причем если направление прыжка не совпадает с направлением, в котором смотрит юнит, то тратится дополнительная единица движения. На простое движение в ином направлении доп. единица не тратится => без особых обстоятельств, таких как необходимость перепрыгнуть что-нибудь конкретное, выгоднее пользоваться обычным движением вместо прыжка. Стоя на месте, юнит также может повернуться в любую сторону ценой одной единицы движения.

Кроме движения, юнит может совершить одно из доступных ему действий: Сколдовать то или иное заклинание, использовать способность, или воспользоваться первичным оружием. Некоторые действия могут занимать более одного хода - в таком случае юнит, начавший такое действие, в следующем ходу не получает права действовать, а в конце его заканчивает свое действие (например - Силовое поле, Землетрясение, Сила Природы, удар Молотом). Действовать в течение хода можно независимо от передвижения (т.е. в любом удобном порядке). Управлять своими юнитами также можно независимо друг от друга.

Большинство действий, работающих на расстоянии, использует специальные объекты - снаряды. Снаряды в начале каждого своего хода перемещаются по назначенной траектории некоторое расстояние, зависящее от их скорости, вплоть до столкновения с первым препятствием. В некоторых случаях условия иные - например, сила природы и чакрум будут летать независимо от препятствий, будучи ограничены только временем жизни (около 4-х ходов). Наводящиеся снаряды (проклятия, ракеты, пикси) летят не по назначенной заранее траектории, а прямо на свою цель; при этом они будут игнорировать любые юниты на своем пути, кроме мишени, но не обычные объекты - при столкновении с непроходимым объектом, наводящийся снаряд застывает на этот ход, и пытается долететь до цели в начале следующего; Если цель исчезает из поля зрения, такой снаряд также застывает на месте, пока юнит не появится в поле зрения (или не кончится время жизни снаряда).

В начале каждого своего хода, а также для каждой пройденной клетки, юнит активирует все эффекты окружающей среды для его текущей клетки - получает урон за нахождение на огне или рядом с силой природы, сталкивается со снарядами в этой клетке, в том числе и с наводящимися, если они направлены на него, а также открывает двери. В начале каждого своего хода, юниты, обладающие маной, вытягивают по 10 маны из каждого находящегося рядом обелиска.

Общую механику вроде бы полностью рассмотрел, дальше будет описана работа всех вариантов действий, а также причины отказа от внедрения некоторых действий из оригинального нокса.


2Dio: После некоторых раздумий, решил что пре-релизов скорее всего не будет. Только более или менее готовая к "употреблению" игра...

Upd: Чуть не забыл самое главное: Все призванные монстры будут полностью управляемы игроком-владельцем.

160
Сходка выявила истинное отношение людей к проекту, вместе с тонной веселых багов. Скоро будут выложены (и открыты для обсуждений и предложений, соответственно) подробности механики игры. Затем займусь разработкой методики отлова багов (как текущих так и будущих).

161
Фтопку тему, фтопку автора.

162
У меня для вас очень хорошие новости. Разработка идет на максимально возможной скорости, уже сейчас кроме статично-унылых картинок можно наблюдать разнообразные анимации, слышать звуковое сопровождение всех действий, включая произношение заклинаний. Engine в принципе готова, в ближайших планах :допиливание картинок, анимаций и правка игровых багов. Демо-версия (самая преальфовая, которая только возможна) будет (если не сорвутся планы работ) готова ко сходке.

163
Другого апокалипсиса, ребята, другого...

164
Прибуду.
P.S. Девять дней до апокалипсиса...

165
Снижение здоровья призраков уже было проверено модом снежка, и ознаменовано эпичным провалом. Да и вообще, данная тема претендует на новый нокс а-ля снежок, на который, как и в прошлый раз, будет плеваться и беситься добрая половина игроков. А их, заметьте, и так осталось совсем немного. Полагаю, что для результатов, отличных от результатов снежка, придется очень постараться. Посему голосовал против.

166
Beacon:
 - Лучшая карта: 6
 - Лучший дизайн: 8 (есть некоторые недочеты типа дырявых полигонов и вылезающих за стены лестниц)
 - Лучший геймплей: 7
Предложения по улучшению: Убрать на первом этаже стенки у воды, добавить на воду полигон, который будет толкать всех вошедших из воды на берег. Подобрать другие стены или другую дверь (это скорее к дизайну относится). Лестницы выполнять не с помощью телепортов, а с помощью триггеров (проблема с якорем). На последнем этаже отдалить внешние стены, на внешнюю область поставить полигон, который будет перемещать оказавшихся в нем в координаты (ТекущийХ-СмещениеХ,ТекущийУ-СмещениеУ), где Смещение - это разность между центрами последнего и первого этажей. Т.е. это будет смещение объекта в соответствующую точку первого этажа. Еще в тот же триггер поставить Raise, и подумать над возможностью наносить урон при падении. Тогда все будет выглядеть так, словно игрок упал.
P.S. Все вышеописанное для последнего этажа работает в предположении, что ширина маяка одинакова на первом и последнем этажах.

Balance:
 - Лучшая карта: 7
 - Лучший дизайн: 9
 - Лучший геймплей: 8

FlagBurg:
 - Лучшая карта: 8
 - Лучший дизайн: 8 (в некоторых местах глюки сполигонами - все окрашивается в синий цвет зачем-то)
 - Лучший геймплей: 8 (много колонн и мало бутылок..)

Waterwar:
 - Лучшая карта: 6
 - Лучший дизайн: 9
 - Лучший геймплей: 2
Вердикт: Добавить еще непростреливаемых стен, расширить мостики, снабдить ненужные точки телепортами, отдалить подальше стенки, на каждый кусок воды поставить убивательный полигон, чтобы неповадно было лазить туда. Или убрать стенки, но толкать подальше от воды.

167
NoX / Помощь в прохождении
« : 04/11/2012 15:25:03 »
Да, это та вещь, которой вообще нигде нет, и которую, наверное, в первую очередь искали бы новые посетители..

168
NoX / Помощь в прохождении
« : 04/11/2012 11:02:26 »
А через читы и goto было установлено, что оная комнатка вообще пустая... Боюсь, это не более, чем служебное помещение, а никакой не секрет.

169
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 03/11/2012 21:03:14 »
Отсутствие возможности заключается в её исходных особенностях. Если её приводить к типичной арене, она потеряет свою главную изюминку, которая, собственно, и вносит тот самый диссонанс... А путей убрать абузинг этой особенности без удаления оной, я не вижу.

170
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 03/11/2012 17:36:59 »
Потому что Void'у очень далеко до сколько-нибудь приемлемого уровня, сразу по ряду параметров. И видеть её играемой, равно как и упоминаемой, я, как её автор, очень не хотел бы... Ибо стыдно за неё. И исправлять не вижу возможности, да и желания не имею.

171
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 03/11/2012 16:52:38 »
Охх... Это очень печально, когда даже после over9000 повторений найдется человек, который скажет, что beyond сделал я, и еще один, который поставит её в один ряд с Void'ом...

172
Мне норм любое воскресенье. Главное, Перфектоса не обидеть несовпадением, ежели он все-таки прибудет, в чем я , впрочем, уже сомневаюсь...

173
Охх... У меня вдруг тоже обнаружились проблемы со временем... 10 ноября у меня три пары => на сходке буду поздно; 17 ноября  я буду в универе еще дольше => на сходке буду еще позже. Если нужна именно суббота, то мне наиболее оптимальным будет 24-е (всего две пары).
P.S. Кстати, почему воскресенье не устраивает? Почему именно по субботам проводились сходки?

174
Я тоже со своим прибуду. Правда, идея немного боянистая и не факт что хорошая... Сходка покажет.

175
Не смог ответить на опрос ввиду отсутствия пункта "Зависит от обстоятельств". Как уже было сказано выше, вред некропостинга (в понимании того определения этого термина, которое дал Эвенгард) зависит исключительно от обстоятельств. Недовольство на других форумах, вероятно, вызывают посты в уже забытых и ненужных темах, например, участники которых уже давно покинули форум. Вообще говоря, возможность некропостинга - это скорее недосмотр администрации, которая не закрыла и не убрала в архив ненужную тему. И нашему форуму это вроде бы не грозит.

Страниц: 1 ... 5 6 [7] 8 9 ... 38

Страница сгенерирована за 0.084 секунд. Запросов: 16.