NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Ужасающий

Страниц: 1 2 3 [4] 5 6 7
76
Отрицать роль карты и пинга поросту глупо, я вот точно могу сказать что в дуэли на эстейт скажем воином против мага на про уровне воину нечего ловить. Если правила едины на всех, тогда игрокам с большим пингом или на невыгодной на них карте попросту следует... не играть.
Или скажем например воин при большом пинге очень страдает от конфуза, чтоже запрещать его или пусть бегает под конфузом? Нет если я играю дуэль с человем с худшим пингом я ограничиваю свои средства обычно.
Ловушки не телепортах легко обходятся поступью, чародей же может их видеть инфрой, разминировать монстрами, просто избегать их блинком , способов масса. С другой стороны скорее всего если маг(и) будут ставить ловушки на телепортах, то в них просто не будут заходить, а блинкаться и ловушки станут бесполезны.
Но ряд общих правил есть, поэтому я выделил их в особую категорию

77
Я со временем пересомтрел свои взгяды в некоторых вопросах относительно честности тех или иных приёмов я выделю их в три категории:  условно нежелательные, нежелательные и запрещённые:

Условно нежелательные приёмы применять можно, но использование их против малоопытных игроков и игроков с плохим пингом некрасиво. Эти приёмы следует использовать только если противники находятся в комфортных условиях или ты сам находишься в некомфортных условиях (плохой пинг или неподходящая классу карта и.т.п)

1.Конфуз на воина (впрочем я его применяю сам например если игроков много или пинг плохой)
2.Ловушки на телепортах и лестницах (в отличие от ловушек на лифтах их можно легко обойти, но нубы не знают как)
3.Спам (против спама в ноксе есть много средств защиты - инверсия, щиты у мага и война, монстры которы ловят спеллы на себя в конце-концов, но тем не менее он весьма быстро утомляет. Однако спам MoM на воина особый случай - от него следует откзаться вовсе)

Нежелательные приёмы характеризуются тем что игрок использует стратегию дающую ему преимущество, но вместе с тем если все игроки начнут её применять то игра станет просто неинтересной

1.Кемперство
2.Блинкерство (избыточное использование блинка в оригинале - много кто грешит этим в том числе и я: оно и ясно всего за 10 маны спасение от смерти - даже якорь плохо помогает)
3.Невидимость в дуэли или Elimination
4.Неуязвимость

Запрещённые приемы не следует использовать вовсе

1.Установка ловушек на лифтах (у лифтов можно , впрочем будте внимательны: я как-то случайно поставил НА лифте, а не У лифта, что со стороны выглядело очень некрасиво)
2.Спам MoM на воина в оригинале, там где он стоит 15 маны
3.Игра без Latency Compensation
4.Убивать "зависших" игроков - у них лаг или они печатают что-то (впрочем увы часто это происходит случайно к тому же игрок может притвориться так что соблюдать этот пункт весьма проблематично)
5.Тяга маны с неуязвимостью

Также есть игра на чистый скилл, но это уже редкость об этом договариваются заранее, тем не менее на некоторых иностранных серверах, где у всех пинги отличные я сталкивался с этими негласными правилами по умолчанию:

Воин:
-не надевать доспехов (сапоги, плащи и кожанная броня не в счёт)

Маг
-не использовать ловушки, MoM, неуязвимость, невидимость, конфуз, блинк

Чародей
-не использовать суммоны, стун и блинк

78


Официальная игра!

Дата: 12.12.09
Время: с 18:00 (по Москве)
Имя сети: NoXWorld и NoXWorld1
Пароль: 1580 
Все кто может подключайтесь!

79
И вот вашему вниманию по многочисленным заявкам новая инфа об игроках нокса составленная Снежком и Экстерминатором. Конечно она субъективна, но очевидно всё что здесь написано - недалеко от истины, ибо писалось совершенно честно.

Что отрадно, ниже речь пойдет в основном о новичках. Но и опытные игроки тоже предстанут перед вами.

Katarsis
Катарсис на момент написания этого поста является лучшим магом на форуме, по крайней мере из тех кого я знаю ,учитывая что Микс не играет больше в хамачи. Отличается на редкость дурным высокмерным нравом, высоким скиллом и низким пингом. Насчёт дурного нрава я честно почти не помню дня чтобы Катарсис был в хамачи и не происходило срача между ним и кем то ещё, да я и сам срался с ним. Был замечен в связях с печально изветным Личем, впрочем давно это было. Что касается игры , высокий скилл и низкий пинг превращают его в машину убийства.
Я, недавно вернувшись к игре в нокс после долгого неигрового периода сперва играя новичками ошибочно подумал что не потерял хватку , но когда играл с Катарсисом осознал что то ли я упал в навыке, то ли Катарсис очень сильно вырос ,а скорее всего и то и другое и он порвал меня в нескольких партиях. Стиль его стандартный про-маговский плюс щит+выкачать ману, ловушки и стена. Для полной картины не хватает только бурнрея и шок-телепорта с лучом а-ля Микс. Имеет наклонность менять имена своих персонажей, среди них есть и персы с протоссовскими именами и ещё несколько. Катарсис также весьма сильный воин и чародей, но всё же в первую очередь он силён именно как маг. Также сделал карту Swamp, весьма неплохую.
Имеет свой форум по адресу: http://thetowerofillusions.6te.net/forum/index.php
Вообщем это типичный задира-маг с претензией на мастера близкий и по стилю и по харатеру к Дежа Вю например, предпочитающий классичесй, без патчей и модов вид игры, отличающийся высокой реакций и меткостью и классической тактикой, как матчасти, равно как и дурным, конфликтным характером. Отличная особенность задир-магов в игре их большая эффективность при большом количестве игроков, своиство нехарктерное для других разновидностей магов, кроме Мастеров. Хотя еще нужно отметить, что Катарсис изаблован пингом. 30-50 для него обычный пинг. Но если пинг будет приблежаться к 150 Катарсис скорее всего просто не станет играть. Еще Катарсис любит иногда кемперить у окон, особенно на картах, которые к этому располагают - вроде ФортНокс.
Чародей Катарсиса в отличие от мага мало чем примечателен, хотя и играет хорошо. Любит вызывать ос, призраков, теней, неплохо стреляет из арбалета. Катарсис играет за колдуна скорее для разнообразия, или иногда любит посмпамить на картах вроде MiniMine. Обычный колдун.


TrueDuck.
Пришел недавно, играет за воина и чародея. Прославился отличным хостом, настолько хорошим что там даже у Тектора и Экста пинг меньше 200. Воин Дака моложе чем колдун, но действует вполне неплохо. Агрессивен, неплох в толпе, но в дуэлях пока не имеет достаточно опыта. Любит молот и двуручный меч. Обычный воин.

Колдун Дака уже осваивает премудрости игры за это класс. Некоторые приемы выходят хорошо, некоторые не очень. Неоднократно говорил, что путатеся в панелях. Любит вызывать механического голема и навешивать на него чары. Использует арбалет и силу природы, хотя иногда пытается в прямой схватке пустить в мага силу природы из-за чего получет луч на опережение. В целом стиль игры еще не выработался. Обычный чародей.

Dio.
В основном играет за мага. Довольно хороший маг, который очень неплохо стреляет из посоха лучем. В целом стандартный набор мага – луч, шок, поле… Обычный маг и очень перспективный.
В последнее время начал играть за воина и колдуна. В силу его опыта, колдуна и воина нубами не назовешь, но и примечательным они ни чем не могут выделиться. Обычные колдун и воин, которым есть куда расти.
А еще Дио очень любит рыться в Ноксе, что у него весьма хорошо выходит.

Techtor
Обычный маг. Пришел относительно недавно, играет за мага. Вполне стандартный маг, стандартные приемы. Любит фаерболы и атаковать рывками. Поскольку пинг у Тектора высок, он начинает использовать всякие хитрости. Маг довольно перспективный.

OverDrive
Овердрайв играет прежде всего войном на уровне выше среднего. Играет довольно агрессивно, следовательно более эффективен в толпе на маленьких картах, не имеет наклонности к хитрым воинским трюкам, на которые горазд Экст. Также может играть магом среднего уровня, но у него это выходит существенно хуже, чем войном.

Horrrendus
Играет чаще за колдуна. Реже за мага. Колдун пока среднего уровня, но быстро набирает темп про колдуна. Лучше играет в толпе, чем на дуэлях. Но опыт набирает быстро, это очень заметно.
Вообще очень активный участник нашего сообщества, часто кооперируется с Дио для работы по копанию файлов Нокса. За не очень долгое время пребывания уже успел вместе с Бритнотом организовать на форуме второй клан: ArCaNuM.

Бритнот
Пришел недавно. (Ага, говорили мы вам в начале этого поста, что новичков много) Считает мага неинтересным классом и поэтому играет за воина. Что меня удивило, так это то что воин Бритнота играет, что называется по матчасти – делает все очень грамотно, что редко увидишь у новичка. Учится тоже быстро. Когда наберет необходимый опыт станет очень хорошим воином. Пока обычный воин. Как мы уже говорили выше – Бритнот - сооснователь клана ArCaNuM.

Nazgul
Назгул весьма хороший игрок, до последнего времени очень часто появлялся у нас, но проблемы с Хамачи вынуждают играть на WOL. Назгул играет чародеем и войном, сложно сказать кем чаще, но чародей его больше запоминается своими надоедливыми пауками. В остальном его чародей играет по классической схеме с арбалетом и всем прочим очень даже хорошо. Воин его играет тоже в классическом агрессивном стиле, эффективность которого пропорциональна количеству игроков на карте, но всё ж таки чародей у него более запоминающийся.

Snegok
Я много раз уходил из регулярной игры по тем или иным причинам на несколько месяцев и столько же раз возвращался - и вот я опять тут. Вообщем-то стиль мой остался прежним жезл смерти+энергетический пучок, шок, TTT, ловушки почти не использую MoM и фаерболлы и всё никак не могу себя приучить использовать burn. Мой фирменный знак конфуз+рун, что вообщем-то не очень красивый приём против тех, у кого выше пинг. Я в основном отказываюсь от ловушек и конфуза в дуэлях с игроками меньшго скилла или плохого пинга, но в толпе на чужих хостах я уже менее разборчив в средствах и применю рун+конфуз повсеместно, равно как и ловушки если мана есть . Мои главные слабости это очень большое игроков на карте и наличие на карте мага уровня выше моего. Также я очень не люблю оставаться без жезла смерти, я намертво привык воевать с палкой в руке, лушее что мне приходит на ум без нее - долбить молнией. У меня есть привычка всегда проверять окна, за что Дио даже пару раз назвал меня кемпером, но любой кто наблюдал мою игру может сказать что кемпрество нехарктерный приём для меня. Однако всё же кое-что новое в моём стиле появилось, а именно я стал чаще использовать стену, чтобы загораживать подступы к оружию или закрываться от преследования/отрезать пути к отступлению - хочу освоить владение стеной на более высоком уровне. Также у меня есть мысль чаще использовать щит+выкачать ману как это делают другие про-маги притом весьма эффективно. И да я всё ещё работаю над картами и модами, но меня редактор нокса порядком утомил своей кривизной, я потерял впустую много часов из-за него, но всё же хочу доделать свой Kingtown и ещё кое-что.

Снежок - очень хороший маг-охранник в CTF (если конечно Катарсиса нет - примечание Снежка). Очень быстро обкастовывает, ставит ловушки и охраняет базу. Кто же еще с этим справится, как не маг-хитрец? Чтобы победить Снежка в дуэли, нужно либо долго его изматывать, либо нанести один решающий быстрый и неожиданный удар. У Снежка есть одно слабое место - если его убили - он во всю стремится на место убийства, чтобы забрать шмотки. Вот тут то его и нужно ловить! Главное - не дать взять посох. А там дело техники. Мне вот часто удавалось убить на одном месте у шмоток по 2-3 раза. По скольку Снежок - маг-хитрец с ним и играть нужно хитро - избегать ловушки, по долгу не стоять на одном месте, заманивать на собственные ловушки... Снежок любит посмотреть в окна и стрелять из них, впрочем сам он часто беспечно стоит рядов с окнами и заряжается маной - пользуйтесь этим!

Unseen
Unseen прийдя после долгого перерыва, Unseen не только быстро вернул былую хватку, но и пошел дальше. Довольно быстро стал одним из лучших магов форума. Что подтвердила его победа в Турнире за место в Клане. Отлично знает все стратегии игры за мага, часто использует в одной партии несколько. Хорошо комбинирует, проявляет большую изобретательность, любит хитрые приемы и, конечно же разные ловушки. Единственный маг на форуме, который часто и хорошо использует прием:он одновременно стреляет по врагу лучем и фаерболом, после чего те, кто столкнулся с этим впервые, недоуменно спрашивают, что же это было?. Что характерно Unseen вообще проявляет любовь к фаерболам. Часто стреляет комбинацией фаербол + три фаербола из посоха. Часто использует посох и один.  Любит стоя у кристаллов стрелять очередями из фаерболов в окна, во врага, на звук или на удачу. Хорошо играет как в толпе, так и в дуэли. Очень хорошо играет против воинов, пользуясь их уязвимостью к огню. Как ни странно, если ничего нет под рукой, использует посох Молний. Довольно часто использует двойной луч. Unseen очень хороший партнер в команде – быстро обкастовывает, если это CTF, то еще и хорошо защищает базу. У Unseen’а часто не самый лучший пинг, который он с лихвой компенсирует изобретательностью. Unseen прямой сторонник принципа fair play, которому он прямо следует. Unseen – представить магов-хитрецов. Иногда играет за воина, которые в отличие от мага, мало чем примечательны.

Exterminator
Навык Экстерминатора многими новичками ошибочно недооценивался, потому как часто не было возможности оценить его скилл из-за его вечно плохого пинга. Однако с недавним появлением Дака и его отличным хостом у Экста пинг уже вполне играбельный, хотя и существенно выше других игроков, но даже несмотря на это Экст играет весьма успешно. Стиль Экста сильно отличается от стиля других воинов - большинство воинов играют простым бесхитростным стилем, эффективном при большом количестве игроков, но в дуэлях и при небольшом количестве игроков гораздно менее продуктивном. Экст же горазд на разнообразное трюкачество - вероятно привычка игры на большом пинге где врагов обставить можно разве что хитростью. Экст гораздо чаще других войнгов использует диск и щит, причём диском владеет очень хорошо. Таже Экст хороший партнёр в команде, однажны мы сыграли с ним прямо-таки иделаьную командную игру, после которой Дио в шутку обвинил нашу команду в "спаме Экстами" (под силовым полем и ускорениями к тому же).

Что же мне про себя сказать? Ну прочитайте то, что о мне Снежок написал ранее в этой теме: "Играет воином по-умному, не прёт напролом а прибегает к разным татическим хитростям, засадам, использует окружение и.т.п. Например орёт из-за окна чтобы рассеять шок, подстерегает у лифта, грамотно кидает чакрум и ещё много всяких трюков. С другой стороны стиль не такой агрессивный как обычно наблюдается у войнов.  Но если очень много народу может отказаться от скрытности и начинает играть быстрее." Эти слова все еще правда. Могу добавить то, что сейчас я стал чаще пользоваться молотом, по прежнему люблю двуручник и чакрум. Местами также очень люблю булаву и посох. Как уже сказал Снежок, если позволяет пинг, в массовке играю довольно быстро. Хорошо знаю повадки воинов и довольно часто понимаю, когда именно должен таранить меня воин берсерком, а когда забежал за дверь и притаился. Поэтому меня лучше таранить вплотную. На дальней дистаниции вероятен факт, что я увернусь. Люблю менять стратегию во время дуэлей. Стараюсь чтобы маги и колдуны видели меня как можно реже во время поединка. Желательно лишь перед смертью. Если я отступаю - скорее всего это тактический прием.

Overseer
Оверсир - один из новеньких магов. Когда я первый раз увидел он показался мне довольно слабым магом-новичком, но уже через несколько дней я обнаружил заметный прогресс. Его стиль довольно стандартен, но он пока мало использует луч и TTT что вообщем-то характерно для новичков-магов. Учится он очень быстро так что если будет продолжать играть, анализировать свои игры и чаще использовать луч - он станет хорошим магом. Надо сказать, я был поражён насколько быстро новые маги набирают опыт.

80
Здесь я опишу принцип работы некторых непонятных функций:

SetProperty

Эта фунция позволяет присваивать юнитам (монстрам и неписям) способность вызывать скрипт по проишествии определённого события (например юнит увидел врага или убит)

SetProperty( Arg, Arg, Arg )
SetProperty( юнит, тип события, номер вызывемого скрипта на карте)
образец правильного написания: SetProperty(var1,5,5)

Типы событий:

3: See Enemy
4: Looking for Enemy
5: On Death
6: On Change of Course(Not so sure)
7: When Hurt
9: On Collision
10: Hear Enemy
13: Lost Enemy

Таким образом, SetProperty(var1,5,5) означает: вызвать скрипт номер 5, если юнит var1 умрёт

SetDialog

Эта функция даёт способность юниту говорить - т.е если навести на неё курсор появится иконка разговора, а если - шёлкнуть вызовется скрипт

SetDialog(Arg,Arg,Arg,Arg)
SetDialog(юнит с которым можно будет говорить, тип диалога, вызываемый в начале диалога номер скрипта, вызываемый в конце диалога номер скрипта)
образец правильного написания:SetDialog(var2,"NORMAL",24,15)

SetDialog(var2,"NORMAL",24,15)-  это значит что с юнитом var2 теперь можно разговаривать, тип диалога обычный, в начале разговора будет вызываться скрипт номер 24 на карте, а в конце номер 15

81
Поздравляю, Гаретт! Моя речь будет краткой, но содержательной - наше ноксерское сообщество сейчас просто немыслимо без тебя! Будь! Dixi

82
NoX / Галерея Скриншотов!
« : 05/11/2009 14:48:23 »
Дио решил поприкалываться - и вот результат. Imbecil - это мой персонаж для неадекватных задач. 

Без комментариев



83
Теперь - о борьбе с кемперством. Есть несколько приёмов маппинга которые позволяют бороться с кемпреством:

Размещать мощное оружие и комплекты брони в двух экземплярах - очень распространено кемперство рядом с оружием - например, голый беззащитный маг бежит к единственному на карте жезлу смерти где его уже поджидает конкурент. Да я думаю вы все с этим явлением знакомы, что тут объяснять. Ну и кроме того это сделает игру менее рандомной при большом количестве игроков  - тогда игра будет меньше завистеть от того, кто появился ближе к оружию.

Избегайте линейности карты, т.е в большинство комнат должно быть как минимум два прохода, очень желательны и окна. Окана вообще интересны тем что хороши как для кемперства так и против него - с одной стороны кемперу приятно пока его не видят, но в то же время жутко неприятно если он не видит того, кто видит как он поджидает добычу...

Ловушки тоже можно использовать против кемперов как средство выманивания из комнат удобных для кемперства. Собственно говоря, после этого они перестают быть удобными для кемперства. Это могут быть ловушки с лучом или силой природы, хотя надо помнить что при неграмотном использовании они могут и сами стать оружием кемпера 

Помните, что лифты и телепорты особенно опасные места в плане кемперства, поэтому как в случае и с обычными проходами лучше делать как минимум два лифта или телепорта на другой этаж/другую область.


84
В этом посте я продолжу тему мультиплеерных карт


>>>Старайтесь делать карты так, чтобы игроки не просто хватали первое попавшееся под руку снаряжение или по привычке хватали арбалет/молот/двуручник/жезл смерти, а дейстительно выбирали чем воевать. Особенно это какасаетя вещей, обычно малоприменяемых в мультипеллере

Воин

Сделайте кольчугу с защитой от молнии второго-третьего уровня и кожак с защитой от молнии или огня 1-2 уровня. А вот на латы кроме регенерации или защиты от яда лучше ничего не класть - они и так мощный вид брони со слабым местом ,как раз то что нужно Тогда наряду с кожанной бронёй и латными доспехами войну придётся думать что же выбрать - высокую защищённость от магии (кожак), от физического урона (латы) или промежуточный вариант (кольчуга с защитой от молнии)

Поставьте вкусные бонусы на щиты вроде ускорения или защиты от магии и небольшие бонусы на одноручное оружие, чтобы воин подумал прежде чем по привычке при первой же возможности браться за двуручное оружие

Молот с кольцом огня или синего пламени - вполне себе интересная идея.

Дайте бонусы на яд, конфуз, огонь или электричество (от стуна в обычных условиях стоит воздержаться) на диск, чтобы поощрить война к использованию этого сложного оружия.

Конечно же хороший посох - всегда интересно наблюдать как про-войны орудуют этим экзотическим оружием.

Чтобы уж совсем озадачить война поставьте сюрикены с сильными бонусами...

Чародей

Дайте луку бонусы, чтобы игрок ещё раз подумал , прежде чем опять взяться за арбалет

Сделайте стрелы с ядом, конфузом, огнём или электричеством (от стуна в обычных условиях стоит воздержаться) - есть над чем подумать, выбирая боеприпасы.


Маг

Ну во-первых это классические робы и шлемы с защитами от разных типов магии. А вот ускорение лучше магу не давать, если на карте нет ускоряющих шмоток для других классов.

Сделайте жезл тройного фаерболла с автопополнением - тогда он вполне может расматриваться как конкурент жезлу смерти

Поставьте больше зарядов на жезл молнии чтобы он не был таким бестолковым.


>>>Делайте карты так чтобы игроки могли убивать противников с помощью окружения:

Притянуть гарпуном или тягой/бегом+смятением на луч, лаву, "ядовитую капусту", шипы и.т.д

Кнопки активации ловушек - игрок может заманить другого игрока и активировать ловушку

Бочки порохом в маленьких комнатке с окнами, в которой лежат полезные вещи.

Вообще почаще вспоминайте про окна - вот уж кладезь интересных трюков.

Деревья или что-нибудь вроде этого, что можно было прятаться за ними

Узкие проходы, мосты и коридоры для ловушек и бомберов.



85
Я вижу пока меня не было, руководство по редактору начало писаться и без меня. Особенно отрадно что  коллеги успели написать о самой скучной части - базовому интерфейсу поэтому я могу приступить к более тонким вопросам - теории картостроения, баланса, генерации байтового поля и скриптингу. Что касается скриптинга я предлагаю создать для него отдельную тему где описывать функции по отдельности и образцы их применения.

А сейчас собственно немного теории:

Общие

1. Не используйте этот редактор ,если вы не мазохист
2. Делайте бэкапы под разными именами так часто, как это возможно
3. Прежде  чем начать строить свои карты неплохо бы сначала изучить существующие
4. Прежде чем начать делать карту неплохо бы составить план на бумаге

Балансирование обычных мультиплеерных карт типа "арена"

Следите за тем чтобы количество оружия для разных классов было приблизительно одинаковым. Скажем, если на карте два арбалета и один жезл смерти, то преимущесво будет у чародея. Кроме того, на больших картах желательно размещать по два оружия одного типа: два молота, два жезла, два арбалета и.т.п иначе игрок кто первым добежал до завтной палки-железки получит большое преимущество. Естественно одинаковые разновидности оружия лучше размещать в разных концах карты.

Маленькие закрытые (например MiniMine, Bunker) карты выгодны войну и чародею, но невыгодны магу, поэтому для мага тут можно делать поблажки - выдавать хорошие робы и шлемы волшебника. Плотность маны на маленьких закрытых картах должно превышать плотность маны на обычных картах ,чтобы войны не получали слишком большого преимущества и чтобы при большом количестве игроков ,у спеллкастеров был хоть какой-то ресурс. И если чародей может воевать луком и арбалетом без маны, то маг без маны не может воевать никак. Однако обязательно разместите метательный диск и жезл силы природы, жезл тройного фаерболла и жезл молнии- здесь они превращаются в действительно грозное оружие способное конкурировать с молотом, двуручником, жезлом смерти и арбалетом.

Маленькие и большие открытые карты (например estate, deepfreeze) выгодны магу, но невыгодны войну и чародею. Поэтому на таких картах надо делать войну и чародею поблажки выдвая им чуть более сильные шмотки, например бронированные сапоги с бонусами скорости или броню с защитой от магии. Не забудте про деревья или их аналоги, за которыми можно прятаться. Количество маны - чуть ниже среднего. Хотя метательный диск обычно не особо актуален на таких картах, тем не менее разместите его как средство борьбы с духами для война.

Большие закрытые карты (вроде Fort Nox, Guild) обычно неплохо сбалансированны - каждый класс тут найдёт свою выгоду.


Если на карте много лифтов и телепортов, монстры чародея рассредотачиваются, поэтому на таких картах следует делать маленькие поблажки чародею, чуть более сильные чары на шлем чародея, например.

Если на карте есть лава в значительных или больших количествах, то войну это невыгодно - он может врезаться тараном или нырнуть туда под бегом/смятением, а чародею - из-за тупости монстров которые могут туда попасть. Однако если вы сделаете геометрически возможным притягивание гарпуном на лаву тогда с войном этот аспект можно сбалансировать. Если же геометрия карты этого не предполагает, то сделайте небольшие поблажки войну в виде протектов от огня на шмотки. Что касается чародея то тут тоже можно сделать маленьки бонус на защиту от огня на шлем. Хорошей идеей также являются узкие проходы и мостики - так даже на открытых картах можно сделать места для ловушек. Магу на таких картах следует класть чуть ослабленные вещи, потому что он может безопаснее путешествовать засчёт телепорта к цели.

Не забывайте про маленькие комнатки, окна и хитрые ловушки, особенно рядом с особо ценным оружием. Желательно чтобы ценные вещи требовали некоторого риска.

Хорошей идеей также будет размещение на карте эликсиров из nox quest, однако тут надо быть внимательным:

Хорошие с точки зрения баланса эликсиры это вампиризм, инфра зрение, ускорение и шок.
А вот такие эликсиры как силовое поле, неуязвимость, невидимость, защиты от магии очень сильно меняют баланс так что их следует размещать с большой осторожностью. Помните что преимущество от эликсиров получает прежде всего воин, поэтому их желательно размещать на тех картах где условия для война менее выгодны, чем для остальных классов.




Байтовое поле/модбокс

Байтовое/модбокс поле находится в своиствах объекта. Незаполненное или неправильно заполненное байтовое поле может привести к тому что карта не будет работать, будут вылеты.

Генераторы байтового поля для кнопок, рычагов и тому подобного можно найти здесь

http://www.noxhub.net/templar/?page=Script_Callers

Генератор байтового поля для npc можно найти здесь:

http://efaraj.free.fr/nox/scripts/NPC.php

настоятельно рекоммендую сохранить эти страницы на винт!

Далее можно также копировать байтовые поля с готовых объектов на уже существующих картах в вашу

86
Эта фича вводилась в том экзекушнике в тестовом порядке, а тестинг показал, что эта опция имба. В следующем патче она будет убрана. Я настоятельно рекомендую воздержаться от её применения, иначе возникает дисбаланс.

87
Сегодня я начинаю публикацию гайдов по моддингу нокса по многочисленным запросам

Какие файлы редактировать

monster.bin - часть данных о характеристиках монстров, этот файл изменять довольно безопасно, только если вы уж совсем грубые ошибки не допустите
gamedata.bin - часть данных игрового баланса, довольно безопасный для редактирования файл. Тут можно редактировать характеристики игроков, заклинаний и воинских абилок а так же несколько других параметров
modifier.bin - данные о характеристиках предметов в игре. Этот файл после редактирования часто приводит к неправильной работе нокса, даже если вы отредактировали всё правильно, так что постоянно делкайте запасные рабочие копии.
thing.bin - большая часть игровой механики. Следует изменять очень осторожно

Помните, что при игре по сети учитываются именно bin'ы хоста и что другим игрокам не нужны такие же bin'ы как у хоста, если вы не добавляли новых объектов, а только изменяли старые.

video.bag - архив с графикой нокса
audio.bag - архив со звуками нокса

motd.txt -текстовой файл где написано сообщение которое выводится при входе на ваш хост. Если вы используете мод на своём хосте было бы не лишним написать сюда информацию о изменениях которые есть в моде

Инструментарий

Инструменты можно взять по ссылкам:

http://dl.noxworld.ru/NoXEdit/NXModSuite.exe  - собественно NXModSuite, можно взять такой же на noxhub'е

Nox Mod Suite
Oткрывалка для .bin файлов (кроме thing bin). Не забывайте делать их резервные копии! Также может открывать video.bag, только сначала надо открыть
video.idx

http://dl.noxworld.ru/NoXEdit/NoxTools.rar - старый набор инструментов от фанатов, тут много разных инструментов, многие из которых устарели - напримео тамошний map editor (лучше используйте последнюю версию с буржуйского форума, которой в основном все пользуются и на нашем, но здесь много полезных программ, например Nox Packer

Nox Packer

Программа для распаковки и запаковки файлов из thing.bin. Распаковывает тот thing.bin который находится в той директории Нокса, которая указана в реестре, хотя сшивает новый в той директории где находится собственно Nox Packer. Так что если у вас стоит несколько версий нокса следите за тем чтобы тот thing.bin который вы хотите распаковать лежит по тому же адресу, что и директория нокса, указанная в реестре. Не забывайте делать их резервные копии thin.bin перед модификацией. После распаковки в указанной в реестре директории появятся .xml файлы:

Abilityinfo.xml
Imageinfo.xml
Objectinfo.xml
Soundinfo.xml
Spellinfo.xml
Tileinfo.xml
Vidinfo.xml
Wallinfo.xml

тут по названиям видно какой файл за что отвечает а редактировать их можно любым текстовым редактором. Имейте ввиду что при запаковке nox packer опять же сшивает новый thing.bin из тех .xml файлов что указаны в директории нокса в реестре. Редактируя xml файлы будте очень осторожны, кроме того знайти что при добавлении новых объектов будь то заклинание или предмет, даже если у вас он работает корректно у других игроков на хосте владельца thing.bin с изменёнными xml сетевая игра будет работать некорректно, тут уж придётся дать вашим товарищам по игре новый thing.bin. Но характеристики уже существующих объектов можно относительно безопасно редактировать, только проверьте с кем-нибудь корректность работы при игре по сети после редактирования. Если при изменении не было допущено ошибок, обычно всё работает нормально и другим игрокам не нужно ставить себе новый thing.bin. Однако чтобы новые спеллы были доступны в книге другим игрокам, всё же скачать thing.bin им нужно - новые спеллы хотя и будут работать, но не будут отбражаться у них в книгах. Кроме того если вы изменили спелл так, что он теперь может кастоваться на другин виды целей без thing.bin игроки не смогут их переключать.

В будущем напишу ещё



88
Рекоммендую начать с изучения скриптов на готовых картах.  напиши конкретно, что ты хочешь, чтобы выполнял скрипт?

89
Ужасающий пишет: 
 
Цитировать
Там даже пара существ и оружия незадействованных есть.
 
 Можно про это поподробней?

Проще всего посмотреть на них в редакторе. Что касается шмоток, то это в основном незадействованные посохи с разнообразными спеллами, но однако-же не имеющие фреймов для анимации. Также есть незадействованные ловушки для войнов, незадействованная еда: хлеб, суп, кукуруза и ещё несколько неиспользованных в игре шмоток непонятного назначения. Незадействованные монстры это просто недоделанные монстры без ai и многих фреймов анимации - например есть "красный волшебник", судя по габаритам, важная сюжетная фигура планировалась.

ЛЮДи!!!!!! как блин открыть эти заклинания все таки!!!
говорят, там еще пара монстров есть и предметов...
хоть заклинания дайте, или файлик уже пропаченый,
не жмотте, вам вернется! :(

Часть из них открыта в моё моде - смотри форум. А чтобы открыть их надо распотрошить thing.bin,м поправить что надо и зашить его обратно.

90
Всем - нокс

91
да, через редактор

93
Перед тем как выпускать следущую версию мода надо решить ряд спорных вопросов баланса. Голосуем
 
 
1. Гарпун наносит не 1, а 5 урона
 
Многие маги жалуются на возможность лёгкого добивания мага гарпуном после берерка или молота/топора огра (урон за 150 у него сейчас). Кроме того наличие такого повреждающего гарпуна снижает значимость одноручного оружия у войнов. Опустить ли урон обратно до 1?
 
Я нейтрален в этом вопросе и от голоса воздержусь.
 
2. Механический голем. Оставить ли оригинальную скорость атаки урон и отталкивание или сделать более быструю, но слаюую скорость атаки (чтобы големы сильнее между собой различались)
 
Я голосую чтобы ускорить мех голему атаку, но уменьшить урон.
 
3. Убрать ли нуллифай у чародея? Многие маги, в том числе и я, находят связку стун+нуллифай слишком сильной в ближнем бою, так как маг ничего не успевает отразить инверсией (спелл летит вплотную).  
 
Я голосую за то чтобы убрать нуллифай у чародея. Кроме того, это сделает бесов, которые в моде уничтожают ману более востребованными
 
4. Блинк и телепорты к маркерам 25 маны, или 10, как в оригинале.  
 
Я за 25. Некоторые товарищи очень утомляют злоупотреблением этим спеллом, в том числе и я.
 
5. Запрешать ли вкладывать телепорт к маркеру или к цели в ловушки из-за убивающей с 1 раза война ловушки шок+телепорт на фаерболл
 
Я нейтрален в этом вопросе по большому счёту.
 
6. Давать ли скелетам имунность к молнии?
 
Я нейтрален в этом вопросе
 
 
 
 
 
 
 
 

94
NoX / Галерея Скриншотов!
« : 22/05/2009 21:24:40 »
Lich пишет:  
Цитировать
. - это Лич
 
 
Скажи ещё что ты хостом был, шутник. А вообще хорошо нашёлкал Unseen - респект.  
Архив скриншотов что-ли на сайте сделать? Было бы место свободное
 
З.Ы для тех кто не понял . - это я, .2 - это Лич-узурпатор моего ника.

95
Хватит междусобойный флуд разводить, это можно делать в личке. Говорите по теме в топике.

96
WarZealot пишет:  
Цитировать
"Если" - основное слово

 
А как же иначе? Весь нокс состоит из если: карта открытатя или закрытая, дуэль ffa или тимплей есть банки или нет банок, воин маг или чародей, есть посох в руке или нет и.т.п. Всегда надо смотреть на конкретную ситуацию. А это значит что по-хорошему если уж делать кодекс чести то он должен быть с таким количеством уточнений как административный или уголовный коднкс РФ. Один приём в такой-то ситуации будет грязным, в другой он вполне допустимый. А так разве только игра с Latency Сompensation может рассматриваться как абсолютное, безотносительное к ситуации правило, со всем остальным надо разбираться принимая во внимания аспекты той или иной конкретной ситуации.

97
Сможешь ли ты уйти с помошью TTT зависит от того, сколько пространства в твоём поле зрения. Но в конце-концов, есть самое верное средство - вовремя выпитая банка. Если, конечно, в кармане есть...

98
WarZealot пишет:  
Цитировать
Снежок - ты при битве с магом на главную панель ставишь эти заклинания? Они абсолютно убивают любую тактику, и даже если маг играет с двумя боевыми панелями, игра усложняется в несколько раз.

 
Котрспелл ставлю против чародея, а от блинка отказался в пользу TTT. TTT всегда на готове в активной панели

99
WarZealot пишет:  
Цитировать
Попробуй успей сделать это за какую-то долю секунды.

 
Тут опять-же от панели зависит. Если есть на главной панели блинк и контрспелл, то успеет. Иначе - вряд-ли.

100
unseen пишет:  
Цитировать
Я и говорю про ситуацию, когда чародей запускает заклинание НЕ в присутствии кого-либо, наудачу, в полной безопасности, когда маг видит этот зелёный шар за мгновение до соприкосновения, когда практически невозможно прочитать контрзаклинание или телепорт. Иначе-то всё понятно, момент не спорный. А когда отразить выстрел невозможно, притом совершивший его не участвует в битве? Это честно?

 
А, ты имеешь ввиду random fon? Я не вижу тут ничего имбового, точно также как в random ram, рандомной стрельбе арбалетом,рандомных фаерболлов  (хотя рандомные фаерболлы - бред с моей точки зрения), рандомном диске, рандомном запуске бомбаков.
 
unseen пишет:  
Цитировать
Ты не понял, я про случай с телепортом и ямами на уровнях. Ты не видишь ловушку, а просто понимаешь, что умер от неё. Хорошая ловушка вполне убивает мага с защитным полем. Единственное, что работает - это запуск монстров вперёд себя в телепорт, но это жутко муторно...

 
Вообще-то нет ни одной ловушки которая гарантированно бы убивала мага, даже телепорт на фаерболл с mom. Маг всегда может успеть отконтрспеллить добивалку или блинкнуть, оставшись с одним хитом, если на нём было поле.  

Страниц: 1 2 3 [4] 5 6 7

Страница сгенерирована за 0.103 секунд. Запросов: 20.