NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Katarsis

Страниц: 1 ... 33 34 [35] 36 37 38
851
а я тебе о чем талдычу? :) :) потому и расшифровывается все нормально, что это учтено, а не потому, что у гексов нормальный вид :D :D

852
а ты не подумал, что NoxModSuite подстроен под редактор и стопроцентно это учитывает?

853
Картостроение / Редактор карт
« : 30/10/2009 16:54:45 »
к сведению - он идетв комплекте с редактором и даже устанавливается раньше него...я уже скачал вообще 3.5 фрейм..бесполезно.

854
Глава 8. Объекты
Информация в Модбоксе представляет собой энное количество пар шестнадцатеричных чисел, разделенных пробелами. С ним связана очень интересная особенность: если каждую пару чисел следует читать как обычно - слева направо, то сами пары чисел следует читать справа налево. то есть если в указанные пары чисел требуется вставить число "2BE", то это будет выглядеть как "BE 02". Будьте внимательны.

 1. Экипировка. Её лучше всего скопировать с любой другой карты, изменив Extent на необходимый, и после этого придать ей желаемые характеристики. Если в шурикенах или стрелах желаем изменить количество зарядов, то смотрим в модбокс этого объекта на самые последние две пары. 00 00 06 56 65 6e 6f 6d 31 00 14 14 Все числа могут быть произвольными как по качеству, так и по количеству - информация о количестве зарядов заключена в последних двух парах. здесь стоит 14. 14 в шестнадцатеричной = 20 в десятичной, следовательно в данном колчане будет 20 зарядов.

2. Телепорты. это объекты TeleportPentagramm и InvisibleTeleportPentagramm. Первое - это старый знакомый символ на полу с бегающими синими огоньками. Второе - это невидимая точка, телепортирующая сразу после входа игрока в её область.
Телепортировать можно только на другие телепорты, но можно сделать и односторонний телепорт.
Для каждой пентаграммы указываем Extent целевой пентаграммы в шестнадцатеричном виде, причем пар должно быть 4 - недостающие дополняем нулями. (если Extent целевой = 600, то код телепорта на нее будет 58 02 00 00 (600 в десятичной = 258 в шестнадцатеричной))
Если все пары будут нулями, то пентаграмма никуда не будет телепортировать (для создания односторонних телепортов)

3. Ямы. это объекты Pit PitCrumblingFloor и ForestPit.
для всех ям код будет такой
00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 c0 09 00 00 99 10 00 00 00 00 00 00 00 00
причем в красных парах чисел содержится информация об X и Y координатах точки падения соответственно.



855
Глава 5. Waypoints
 
 
Раздел Waypoints в главной панели
 Waypoints - это точки, важные для таких вещей, как, например, охота монстров.
 
 После нажатия на New и ввода имени новой точки щелкаем по карте и получаем новую точку. выбрав из выпадающего списка одну из них можно задать ей свойства.

 
 Окошко Edit
 (пока не изучено...)



Глава 6. Главное меню
1. Раздел File.
не требуется в пояснениях, все точно так же, как и во всех остальных программах.
2. Раздел Map.
List Objects: открывается окошко с таблицей, состоящей из объектов, находящихся на карте, указывая их координаты, связанный скрипт и Extent.
Scripts: открывает окно скриптов (материал последующих глав).
3. Раздел Options.
Grid: показать/спрятать сетку.
Snap to Grid: (неизвестно...).
Save .nxz: сохранять/не сохранять дополнительный файл формата .nxz.
Language: выбрать язык.
Wall Coors: высчитывать координаты указанной точки не пикселями, а стенами.
Waypoint connections: соединять/не соединять Waypoints линиями
Polygon names: указывать/не указывать имена полигонов на карте
Draw pink tiles: красит каждый тайл внутри розовым цветом(полезно, если надо рассмотреть наличие тайлов на большой территории)
Persistant floor draw: рисовать все тайлы независимо от текущих действий (иначе при выборе объектов тайлы пропадают)

Глава 7. Нижняя панель.


Нижняя панель

Первое окошко показывает координаты точки под курсором (в пикселях либо стенах); второе показывает стиль и вариацию стены под курсором; третье - стиль и вариацию тайла, а последнее - выбранный объект.

856
Глава 1. Objects.


Раздел Objects в главной панели
Объекты это все, что мы видим на карте, начиная самым завалящим шурикеном и заканчивая столбом белых искр в центре карты. С помощью объектов на карте создано абсолютно все,за исключением стен и пола.
В редакторе они выглядят как синие кружки с цифрами (цифра это значение свойства Extent объекта - его уникальный индекс).

Select: после нажатия этой кнопки курсор будет выбирать объекты. Выбранные объекты можно удалять, изменять, перемещать, копировать и вставлять. Вставка работает немного некорректно - чтобы вставить объект надо сначала выбрать любой другой.

Defaults: вывешивается окошко свойств шаблонного объекта. Каждый созданный объект будет иметь именно эти свойства (кроме Extent).

Create: после выбора нажатие на карту будет создавать объект.


Окошко Properties объекта
 Name - это и есть сам объект. Здесь можно также ввести самому первые буквы, а только потом открывать список. Большое белое окошко посередине - это Modbox - шестнадцатеричный код, указывающий, как воспринимать этот объект (к примеру самый простой плащ имеет столько всевозможных вариаций, сколько не сумел отобразить мой компьютерный калькулятор - не вводить же всех их в список). Для каждого объекта принцип его заполнения различен, это будет разобрано в последующих главах.



Глава 2. Polygons.


Раздел Polygons в главной панели
Полигоны - это отдельные участки карты, имеющие собственные свойства.
При создании полигона ему можно задать имя, скрипт, выполняющийся при входе в этот полигон, фоновую подсветку и группу стен. Игрок, находящийся в этом полигоне будет видеть стены только это группы (важно для создания многоэтажных уровней - ненормально видеть сбоку от себя стены этажа выше).

Окошко свойств полигона

После создания полигона выберите его в списке, нажмите на Points и щелкайте по точкам карты, где будут углы этого полигона. После третьего щелчка будет виден полигон.



Глава 3. Tiles.


Раздел Tiles в главной панели

Тайлы - это квадраты пола. Любой квадрат пола, где может находиться игрок, обязательно должен иметь тайл для корректного и комфортного отображения карты.
Create: после нажатия клики по карте будут создавать единичный тайл в указанном месте (или удалять уже созданный). Если выбрано 3*3 то удалять будет сразу девять тйлов, а создавать можно будет с помощью выбора области (тайлы будут занимать только пустые места, уже занятые другими тайлами останутся нетронутыми). В первом выпадающем списке выбираем стиль тайла, во втором - вариацию.


Окошко Edges

Edges: границы тайлов одного стиля с тайлом других стилей. Щелкаем галочку в разделе Enable, чтоб показать, что граница в наличии, в разделе Tile выбираем стиль, с которым будет граница, в разделе
 Direction - направление границы:
 
 North - слева-сверху
 South - справа-снизу
 West - слева-снизу
 East - справа-сверху
 (соответственно сокращаются по первым буквам: North = N)
 
 **_Sides - граница будет с двух сторон, указанных в первой части
 NW_Sides - слева-сверху и слева-снизу
 
 Пример
 **_Tip - если исходный тайл соприкасается с целью не краем а только углом с указанной стороны (NW_Tip - граница будет в левом углу)
 
 Пример
 (зеленым обозначен тайл с границей)
 


 Глава 4. Walls.
 

Раздел Walls в главной панели

Верхние кнопки задают вариант расположения стены,

Wall Material соответственно материал стены, Variation - вариант стены данного материала.
Window -  в указанных участках стены появятся окна.
Dectruct - указанные участки станут разрушаемы.

857
как раз рыцари там на последнем месте  :) :) :) . на воинов нет нареканий...они слабенькие, а слабеньким надо потакать  :D :D :D

858
 :D а я не собираюсь выдавать ни методы защиты ни состав ловушек  :D

859
могу тебя разочаровать, это заклинание действует только на твои собственные ловушки

860
имеется в виду самовольное нажатие кнопок "сеть" "создать" и тд

861
главное чтобы эти преимущества были...

862
и отсутствие возможностей патча Микса

 :blink: вроде бы уже сказал несколько раз что все работает. Оффи не даст соврать, я с ним пытался обащаться на русском, но он не имел шрифтов...

ИМХО не стоит "сжигать мосты", а просто каждый должен имть и то и другое, поскольку рейнджер все же имеет немало невосполнимых минусов (например комната не может висеть в трее, если закрыл окно комната тоже закрывается) по отношению к хамачи, несмотря на его же плюсы по отношению к тому же хамачи (например независимость качества связи от расстояния).
тем более, что все "полухакерские методы" коими пользуется рейнджер элементарно обходятся (достаточно быстро водить мышкой по экрану чтоб скрипт не сумел нажать следующую кнопку, или просто вернуться назад - он работает только один раз). так что иметь (причем желательно включенными) надобно обе программы

863
скачена с NoxHub и дополнена всеми необходимыми патчами отсюда

864
на лицензионные? хмм... неважно, у меня все отлично работает, вы разбирайтесь сами  :D сегодня часа три наверно играл с Sacrai и его друзяками. меня обозвали "24/7", че это значит я до конца так и не понял :)

OffyGhost если честно мне не очень нравится словечко "школяр"... будь добр, замени его ,пожалуйста, каким-нибудь другим  :) :)

865
Минусов больше чем вы думаете:
1. Он через патч Микса НЕ запускается - если указываю его он ругается что это вовсе не нужный файл, если запускаю напрямую через NOX.EXE - требует CD, если переименовываю патч микса в NOX.EXE а старый NOX.EXE в NOX1.EXE - не запускается

странно... я переименовал и все спокойно запустилось. с оффи поиграл партейку все работало

866
Прочее / Тема для оффтопа.
« : 25/10/2009 19:16:10 »
:>
Наткнулся на Ваш сайт в ПорноТоп100. Сижу изучаю, всем привет!

это ктото тебе написал, или это твои комменты? в любом случае я восполнил недостаток хорошего настроения :D

867
меня не ждите, меня не будет...

868
эмг...насколько старое? :blink:

869
стан - Stun, заклинание колдуна, параличит на две секунды. Забвение - Obliteration, заклинание мага, после прочтения убивает в радиусе экрана всех, включая мага.  :hi: полная. можно успеть убить мага, тупо убежать или развеять эту магию.

870
хех это далеко не все, что есть в ноксквесте.
1. в некоторых местах есть ловушки с лучами смерти. наступаешь на кнопку на полу и со стороны статуи в вас бьет луч смерти. а если отгородить кнопку от статуи стеной, то можете по ним хоть в салочки играть, если конечно звук запрещенного каста заклинания вас не смущает.

2. в некоторых местах есть двигающиеся камни (вроде тех что выше, но без шипов). если они двигаются на вас, то персонажа просто сдвинет в сторону. а вот если встать в угол коридора, где лежит маршрут движения (карта Храм Икс, северная часть (условно)) то камень, не имея возможности вас сдвинуть в сторону своего движения (там стена) или хотя бы размазать вас по этой стене, то он просто проедет сквозь персонажа. с двигающимися булыжниками подобный фокус тоже работает (карта Земли мертвых, середина(условно)). я так часто пролазил в такие щелочки, в которые по задумке пролезть нельзя.

3. можно еще вспомнить те же камешки с шипами. когда сталкиваются с персонажем - ему наносится урон. если вдавили в стену - не страшно, вдавил и ушел обратно. а если вдавил в стену и не идет обратно? (карта Темный Лес, самый конец). как было выяснено опытным путем, такой камешек наносит урон только в момент столкновения. если камень пойдет обратно или придавленный рыпнется - ему урон, а если оба стоят на месте, то все тихо и спокойно. я так, попав (совершенно случайно! :) ) в западню в том самом лесу колдуном и от неожиданности (уровнеь высокий, урон большооой) потерял место, где у меня был блинк. но когда я сумел взят ь себя в руки и не барахтаться, то выжил и сумел уже спокойно найти блинк и спастись

871
а чтоб больше людев прочитало )))

872
в причине того бага разобрался - просто ставить чары в шмот надо аккуратно, не баловаться с со слотами и уровнями, а ставить в последние два причем чтоб в сумме не выше 7 уровня было. хотя некоторые вещи и чары все равно оказались несовместимы и продолжают несохраняться (например молот огня).
щас новая беда накатила. создал карту, проверил все, в бета-тесте отыскал шлем с двумя защитами от огня 4 уровня и стенку, оставшууюся от старой карты (другого типа ). выключил зашел в редактор, исправил обе ошибки...после чего карта не запускается ни под каким предлогом. сразу после запуска компьютер страннейшим образом зависает - на черном экране повисает курсор нокса, и больше ничего не изменяется кроме плавающего курсора винды. причем по звукам слышно, что на команды комп реагирует, но показывать ничего не желает.

873
Скелеты слишком уж тормознутые, любые, а вот те же големы пошустрее будут, да и их удар примерно как десрей

голема замедлить ничего не стоит и мочи чем хочешь. а лорда скелетов поди заколдуй  :)

874
но странно у него меньше атака чем у обычного

ты сам забываешь, что у лорда скелетов атака быстрее в три-четыре раза

875
не смеши. простого скелета будь у него хоть 1000 хп убьют так, что не нанесет ни 1 урона. а на лорда в любом случае придется потратиться

Страниц: 1 ... 33 34 [35] 36 37 38

Страница сгенерирована за 0.084 секунд. Запросов: 20.