NoX World - форум об игре NoX

 
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Расширенный поиск  
Сейчас онлайн стрима нет!
Сейчас на сервере никого нет!

Обязательно все ознакомьтесь с новыми Правилами Портала!

Актуальные новости:
IP сервера изменён! Новый IP: 45.144.64.229. Сервер также доступен через Westwood Online (XWIS, игру через сервер)


Важные темы:
Как играть по сети? Понятное руководство!
Правила Сервера NoxWorld.
Как помочь форуму финансово?

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Serg Lich

Страниц: 1 2 [3] 4 5 ... 17
51
Думаю, что было бы хорошо за техническую основу взять карты стандартных кампаний. Выбрать подходящие, соединить нужной последовательностью, при необходимости добавить новые. Рельеф немного переделать по обстоятельствам. Добавить объекты, войска, диалоги, триггеры и т.д.
В качестве идейной основы - придумать сюжет по-проще и реализовать его.
Описанный вариант хорош тем, что будет образец перед глазами, получится относительно выдержать стилистику карты и сюжета.
PS главное - довести всё до конца!

52
Текущий вариант статьи. Курсив плохо видно - так ли это и что с этим можно сделать?
Spoiler (click to show/hide)

53
Инструкция: “Как воину победить мага”.
Вступление
На правах вступления отзыв Рамиро:
serg_lich говорит: Ладно. Теперь скажи на публику - ты понял общие идеи инструкции, хотя бы примерно?
Олег Squall говорит: Общие идеи да, понял, очень помогут игрокам, которые хотят разобраться в классе "воин" и игре за него.
 
I)Условия
Основное оружие воина: двуручник и молот, одежда любая, даже железная броня.
Дополнительное оружие воина: чаакрум, шукриены.
Основное оружие мага: посохи смерти, молний, тройного огня.
Дополнительное оружие мага: посох одиночного огня.
Имеются бутылочки жизни и маны.
Пинг <= 100.
 
II)Обоснование и основные идеи
Основные идеи.
Исходная комбинация за воина (против неподготовленного мага).
1)В руках двуручник.
Действие: гарпун+крик (притягивающий крик).
Ответ: маг пытается убежать или стреляет лучом смерти после того, как притянут (вблизи).
2)Действие: бежать за магом и бить двуручником, при возможности - таранить. Задача - сбить поле, держаться как можно ближе к магу, ждать перезарядки гарпуна.
Ответ: маг бежит к кристаллам.
3)Действие: после перезарядки гарпуна сделать хамрам - выстрел гарпуном, маг катится к воину, удар молотом+таран. Маг убит.
Ответ: когда маг получил возможность использовать магию - делает обкаст, кидает замедление и анчор на воина. И погибает.
 
Обоснование.
1)На маге висит шок, поэтому его бить очень больно. Поэтому делается крик.
2)Чтобы крик был более безопасным - используется гарпун. Т.е. сначала гарпун, потом крик.
3)Арт-подготовка к хамраму. Невозможно избавиться от гарпуна и увернуться от тарана, если он пущен с короткой дистанции. Поэтому задача - выдерживать короткую дистанцию до появления гарпуна.
4)Молот долго бьет, поэтому надо гоняться за магом и бить его двуручником.
5)Резкая смена двуручника на молот имеет большое тактическое значение - чаще всего противник просто "не готов".   
6)Воин имеет инициативу все время и ведет этот танец. В противном случае - воина можно замедлить и пустить очередь из 4-5 лучей подряд, возможно, с перемешкой из фаерболлов.
 
III)Стандартные начала за воина и финал
Начало выбирается по ситуации: либо такое, к которому конкретный противник не готов, либо такое, которое выгодно в данный момент согласно положению игроков, бутылям, мане и т.д., либо начала чередуются так, чтобы противник в конкретный момент не ожидал именно этого развития событий.   

Стандартные начала.
1)Притягивающий крик. Есть риск вплотную получить луч либо смертельный выстрел из посоха тройного огня. Притягивающий крик выгодно применять, когда маг повернут спиной либо когда у мага в руках луч смерти и он может не успеть переключиться на посох тройного огня.
 
2)Притягивающий крик с дальней дистанции.
При притягивающем крике с дальней дистанции шары не успевают долететь, воин успевает закрыться двуручником. Главное, чтобы маг попал под действие крика.
 
3)Хамрам без притягивающего крика. От шока будет больно, но мага это не спасет.
 
4)При ограниченном пространстве, когда магу деваться некуда на открытой местности - можно крикнуть без гарпуна, а потом сразу хамрам. Если магу есть, куда отступать - то воин получит луч, а маг убежит. Идея – после притягивающего крика воин скорее всего получит луч, а в случае неудачного притягивания на посох тройного огня может быть убит. Поэтому таким образом можно сэкономить время перезарядки гарпуна перед дальнейшим хамрамом и не подставиться смертельный выстрел из посоха тройного огня.
 
5)Выполнение подхода – это тактическое маневрирование, когда воин сокращает дистанцию, не подставляется под заклинания, лучи, фаерболлы - не стоит на месте, убегает по кругу, отражает некоторые заклинания двуручником. Подход может быть совмещен с выжиданием окончания времени действия обкастов мага. Приближение воина к магу без ущерба и заканчивание времени действия обкаста может вынудить мага повернуться спиной к воину.
Вариации подхода:
а)Бег по затухающей или широкой синусоиде – наиболее распространенный прием для выхода на хамрам или подтягивание под молот. Траектория позволяет легко уйти от фаерболлов в нужный момент и убежать по кругу от летящих заклинаний. Тройка летящих фаерболлов чаще всего оббегается сбоку [подобие оббегания заспину], хотя в удачных случаях можно пробежать между фаерболлами. Главное - пробегать наверняка, чтобы не задело. После этого выход на мага сбоку от фронта с возможным забеганием заспину. При косых фаерболлах оббегать все 3.
б)Передвижение по малой синусоиде маленькими шажками, такое, чтобы не подставляться под луч и быть всегда готовым отразить заклинания и фаерболлы. Может помочь, если маг применяет ускоренные фаерболлы с разбега.
 
Финал.
После приближения наступает удобный момент для начала атаки, когда магу технически сложно оказать сопротивление.
Варианты начала атаки:
а)Притягивающий крик с очень короткой дистанции (близкой к дистанции физического контакта). Продвижение воина и окончание действия обкаста может вынудить мага повернуться спиной и бежать к кристаллам - подходящий момент для выполнения этого приёма.
 
б)Неожиданный хамрам - подбежать с двуручником и вынуть молот в нужный момент.
в)Если таран еще не готов - притянуть гарпуном под молот и попытаться добить дуручником, при этом быть готовым отразить заклинания и фаерболлы. Маг может создать проблемы воину магическими ракетами.
 
IV)Стандартные варианты противодействия
1)Эффективное использование заклинания Стена.
Действие: в начале боя - стена перед воином.
Гарпун втыкается в стену или рвется, крик разбивается об стену. Маг убирает стену сразу же. Воин теряет инициативу и проигрывает.
Ответ: если маг поставил стену и притягивающий крик провалился - срочно разрывайте дистанцию или убегайте. Используйте бег по кругу и двуручник, чтобы защищиться от заклинаний. Если маг не убрал стену - бегайте от мага около нее, ждите восстановления гарпуна, а если успеет восстановиться крик - вы уже на равных с небольшим перевесом на вашей стороне. Помните - маг поставил 2 стены, ему требуется восполнить ману. К этому времени обкаст мага начинает рассеиваться - его тоже нужно восстановить. Удачный момент для атаки.
Предупредительные контр-меры: выполнение подхода по затухающей или широкой синусоиде. На достаточно близкой дистанции, когда стенки уже точно не будет - делайте притягивающий крик. Если маг, думая, что вы будете делать притягивающий крик с самого начала, поставит стенку - оббегите ее. Если оббежать не удается - пробивайте стенку молотом (берегитесь фаерболлов!), либо не делайте ничего. Помните - вы ничего не потеряли, а маг израсходовал часть маны и должен ее восстановить. При таких действиях маг вынужден кастовать заклинания - тут вы делаете притягивающий крик, заклинания рассеиваются в воздухе. Вы улучшили свое положение по отношению к начальному, а маг потерял часть маны.
 
2)Эффективное использование посоха молний.
Обоснование: гарпун вылетает, если воин получает урон. Когда маг не может использовать заклинания (мало маны или крик воина) и в нем гарпун - он достает посох молний, выбивает 1-2 ед урона и бежит к кристаллам. Без гарпуна воину очень сложно выполнить точные приемы, в т.ч. притягивающий крик и хамрам.
Действия: когда воин пытается сделать притягивающий крик - сразу же остановиться и выстрелить в него из посоха смерти или достать посох молний и ударить до того, как вы подъедете к воину. При некоторой дистанции после притягивающего крика воину с двуручником вас сложнее догнать.
Когда воин будет за вами гнаться, чтобы сделать хамрам - достаньте посох молний, чтобы сразу же выбить гарпун и провалить атаку воина. Тогда вы можете завладеть инициативой и победить.
Сознательно просчитывать, когда гарпун воина восстановится, поджидать его и срезать, отвоевывать себе инициативу. Если на беззащитного воина удастся накинуть замедление - он проиграл, скорее всего - огненный луч (луч смерти+фаерболл) или двойной луч или много лучей подряд со средней и дальней дистанции.
Ответ: если у мага есть посох молний, то притягивающий крик со средней дистанции может быть провален. Действовать так же, как и против стенки – выполняйте подход по затухающей или широкой синусоиде, подбегайте к магу как можно плотнее, будьте готовы увернуться от фаерболлов и убежать по кругу от заклинаний. На достаточно близкой дистанции делайте притягивающий крик или хамрам.
Главное - знать, что у мага именно посох молний, а не посох тройного огня.
 
3)Эффективное использование посоха тройного огня.
Использование посоха тройного огня магами любого уровня подготовки – страшная головная боль для воинов.
Без подготовки происходит так:
Во время притягивающего крика маг достает посох тройного огня и вплотную ударяет воина. Если приноровиться - воин убивается, хотя у мага сшибается поле.
После притягивающего крика маг может на бегу стрелять с тройника в обратную сторону, мало нарушая бег вперед. Если воин попадет под шар, то скорее всего потеряет инициативу или погибнет.
Обычный ответ: притягивающий крик на двуручник с дальней дистанции, чтобы маг убился о разорвавшийся фаерболл. Главное - знать, что у мага именно посох тройного огня.
 
Реальные варианты противодействия:
-Возможно предельное сближение перед притягивающим криком, чтобы маг не успел достать посох тройного огня,
-Возможно применение стандартных способов сближения на минимальное расстояние для хамрама, чтобы маг не смог эффективно воспользоваться посохом тройного огня.
-Для сближения на минимальное расстояние предлагаю SG-стиль воина.
Его практикует сильный игрок с вола МОМО
. Подразумевает подход к противнику под прикрытием двуручника по маленькой синусоиде, когда воин быстро меняет свое положение и тут же останавливается защищается двуручником, отражая заклинания противника, гарпуны, стрелы и т.д. Быстрая смена положения и готовность быстро увернуться позволяет не попасть под луч или кулак.
На короткой дистанции воин неожиданно достает молот и делает смертельный хамрам.
В случае неудачной атаки отступление ведется под прикрытием двурчника.
В битве воинов двуручник может применяться для безответных ударов по второму воину, который промазывает молотом, или для выбивания чужого гарпуна. Чужой гарпун может быть выбит своим гарпуном. Может применяться притягивание на двуручник.
-Дополнительно ко всему описанному могут быть использованы нестандартные начала для воина.
 
4)Эффективное использование посоха одиночного огня.
Подготовленные для этого маги встречаются крайне редко. В руках неподготовленного мага посох одиночного огня будет хуже, чем посох тройного огня. Так же использование посоха одиночного огня может сочетаться со спамом. Методы борьбы такие же как и против посоха тройного огня.
 
V)Общие особенности игры, закономерности и тонкости
-Если воин потерял инициативу - то он проиграл 100%.
-Если нападение воина не получилось, и он потерял инициативу - сбежать с поля боя либо существенно разорвать дистанцию для восстановления способностей. При невозможности это сделать - продолжать нападение (вдруг маг ошибется).
-Нужно точно попадать хамрамами и таранами, избегать попадания замедления и т.д. - в противном случае воин может потерять инициативу и проиграть.
-В самом начале боя маг кидает замедление и анчор на воина, но заклинания не долетают, т.к. крик рассеивает их еще в полете.
-После того, как на мага накричали - ему нужно кастовать на себя сначала скорость, потом шок. Если маг будет сначала кидать на преследующего воина замедление и анчор, то ему это не поможет, т.к. гарпун притянет мага.
-Возможно, что перед хамрамом маг попытается блинкнуться или ТТТ (телепорт к цели) - воину нужно преследовать его. Возможен таран телепорта.
-Время очень много значит. Временные промежутки фаз очень малы.
-Если маг после притягивающего крика стоит с посохом - забежать заспину или достать молот или протаранить.
-Когда маг убегает от воина - можно попробовать таран на опережение с точным расчетом. Но, если воин промажет - потеряет инициативу на 50%. Пан или пропал.
-Без молота хамрама не будет. Без тяжелого оружия сложно кого-то победить.
-Для воина в реальной игре против мага критически важно умело использовать геометрию карты.
-Чтобы магу спастись от воина можно развернуться, поставить стену, убежать или блинк или ТТТ.
-При отражении заклинаний двуручником нельзя подолгу простаивать на месте - потеря инициативы, маг свободно идет перезаряжаться к кристаллам.
-Нельзя отбивать все заклинания двуручником, нельзя застаиваться на месте. Выгодно отражать заклинания, когда маг этого не ждет или не готов к этому. Большую часть заклинаний нужно оббегать по кругу.
-Если маг использует молнию не из посоха (с панелек)- то надо его таранить при наличии тарана.
-Очень эффективны приемы с использованием перемещения за спину ввиду того, что невозможно одновременно развернуться на 180 градусов и точно навести мышку на противника.
1)Примеры: ТТТ заспину с молнией, забегание за спину защищающемуся щитом или посохом, забегание заспину монстрам.
2)В связи с этим хорошо начинать атаку противника, когда он повернут к вам спиной или бежит от вас.
 
VI)Нестандартные начала за воина
-Крик на бегу. Звук крика не дает произносить заклинания, а анимация крика рассеивает шок и заклинания в воздухе.
Вызывает дезориентацию у неподготовленного мага. Этот прием используется очень редко, поэтому неподготовленные 90% игроков. Правда, хорошая и быстрая реакция могут компенсировать подготовку (опознание явления и его понимание, расчет времени, когда начнется анимация крика и воин станет уязвим).
-Притягивающий таран с короткой дистанции: таран+гарпун, когда воин стоит на месте. Желательно, чтобы на маге не было шока.
-Затягивание производится так – бег в противоположную от цели сторону и резкие движения мышкой влево-вправо. Цель начинает катиться к вам - тут ее и встречать.
Применение: 1)гарпун в мага и затягивание его на себя со встречным тараном или хамрамом; 2)затягивание мага в угол с тем же смыслом.
 
VII)Нестандартные варианты противодействия
Не каждый маг может успешно применить эти заклинания:
1)фумбл; 2)конфуз; 3)невидимость; 4)неуязвимость.
В общем случае если воин попал под фумбл или конфуз - ошибся, сам виноват, потерял инициативу, т.к. мог услышать специфическое произношение и убежать по кругу или рассеять в воздухе, либо отразить двуручником.
Ответные реакции:
1)Фумбл отнимает половину маны, а оружие можно подобрать или использовать второе.
2)Хамраму конфуз мало мешает, если воин стоит на месте и подтягивает гарпуном с некоторой минимальной дистанции, на которую можно добежать и с конфузом.
3)Против невидимости -  не стоять на месте, глаз волка+бинд на show extents.
4)Против неуязвимости - бегать рядом с магом, не отставать, но и не подставляться, бегать за ним в телепорты. Желательно безопасно накричать перед окончанием действия неуязвимости. Маг что-то делает, а воин скиллы перезаряжает.
 
VIII)Дополнительные возможности для воина
-Корейцы выкидывают все лишнее из инвентаря, вручную достают чаакрум, бросают его, потом ставят замещенное оружие обратно.
-Если в инвентаре молот, двуручник и чаакрум, то можно колесиком прокручивать на чаакрум, а в остальное время использовать молот+двуручник. Для этого требуется заранее настраивать игру.
-Если кореец видит, что тараном промазал, но еще не попал в стену – открывает инвентарь и выбрасывает оружие, ждёт окончания тарана. При необходимости может подобрать оружие и продолжить таран.   
-Если кореец попал в стену, имея молот и двуручник - достанет щит из инвентаря.
-Если тарана нет – можно подтащить гарпуном под молот и добить чаакрумом или шукриенами.
-После притягивающего крика бежать за магом, попасть тараном и добить чаакрумом или шукриенами.
-При приближении к магу с двуручником и нахождении на короткой дистанции есть вероятность, что маг кастанет заклинание, двуручник заинвертит, маг не успеет среагировать, заклинание попадет на мага. После этого маг может выстрелить посохом тройного огня, шары разорвутся, маг получит некоторый урон. Очень плохо для мага.
-На короткой дистанции можно выстреливать гарпуном и заранее начинать удар молотом в направлении противника, который притянется точно под удар. Иногда так можно сделать хамрам.
-Перестрелка шукриенами на дальней дистанции. На ней уклониться от заклинаний довольно легко. После каждого шукриена менять позицию, чтобы маг не попал лучем. Двигаться по случайной траектории влево-вправо, чтобы маг не попал фаерболлом.
 
IX)Дополнительные возможности для мага
-После окончания действия крика маг может кинуть ракеты для создания помех преследующему воину.
-При прокручивании панелек колесиком к скорости и шоку (3я панель) можно кинуть 1 замедление (2ая панель) без потери времени.
-Спам МОМом.
-Спам МОМом и использование посоха молний одновременно.
-Телекинез, эффективнее всего на инферно.
-Особые ловушки с облитерацией от Хад Зенга
-Если воин промазал тараном, то маг может бить его молнией, тогда гарпун применить не удастся. Можно добавить магические ракеты, тогда воину будет сложно подойти. Он будет защищаться двуручником, либо отталкиваться - удобный момент для выстрела лучем.
-Маг может пробегать мимо воина по касательной, маневрируя, и накидывать замедление и т.п. - воину очень сложно защититься на ближней дистанции. Аналогичное маневрирование может помочь высвободиться от гарпуна.
-Воину очень сложно защититься, если маг делает ТТТ к нему и начинает накидывать.
-Дезориентация воинов при ТТТ мага за спину воина и атаке молнией.
-Использование элементов из стратегии: посох молний, телекинез, МОМ, бег, дебаффы с возможностью переключения на посох смерти. Более подробное описание:
Стиль мага с телекинезом, практикует сильный игрок с вола WOTS.
Примерное описание - 3-4 телекинеза, посох молний. В запасе посох смерти, на который маг готов перейти в любой момент, когда телекинез закончится. Телекинезом противник наталкивается на шок и РОФ, в это время его может бить молния с панели. На противника кастуются якорь, замедление, бег, конфуз - по ситуации. Возможно использование щита с ТТТ для выкачивания маны у оппонента. Огневая мощь близка к огневой мощи стандартного мага.
 
X)Вопросы и ответы.
Вопрос:
На таких правилах (воин в латах) промах берсерком - это не 50%, а 100% смерть от молнии под замедлением, потому что дистанцию боя выбирает маг.
Ответ:
Инструкция предлагает безопасное сближение с магом. Если у воина инициатива - то бой задает он. И вся инструкция направлена на завоевание этой инициативы. У мага не будет времени значительно причинять урон воину молнией. Если на воина накинули замедление и начали бить молнией - значит, он ошибся и проиграет, так и должно быть. Если воин промазал берсерком - значит он плохой воин, пусть заслуженно умрет. Пан или пропал. "Ранен - ну и дурак" (c) Чапаев.
 
Вопрос:
Криком можно сбить один шок, а если у мага три баночки маны, то ему это что с гуся вода, он может просто-напросто делать спам шоком+обмен местами в упор, чтобы обезопаситься от тяжёлого оружия, особенно при неуязвимости. То же самое касается дебаффов - воин рассеивает их один раз ценой кучи здоровья, а все остальные чары проходят.
Ответ:
Если у воина в запасе полное хп, он близко, а на маге шок - то воин может сделать хамрам, маг умрет мгновенно, шок не спасет. К тому же крик, гарпун и таран постоянно перезаряжаются.
 
Вопрос:
Крик на бегу - это, на мой взгляд, использование дырки в механике игры и не должно рассматриваться как способ игры на каких-либо правилах вообще.
Ответ:
Слова *опа нет, а *опа есть (с). В этом случае стрелять из арбалета вообще нельзя.
 
Вопрос:
В руках неподготовленного мага обычный фаерпосох не слабее, а сильнее тройного, потому что выше кучность, выше скорострельность. А когда маг стреляет с одинаковой частотой медленными фаерболами - это неопасно.
Ответ:
Мало замечаю среди неподготовленных магов  посох одиночного огня как осознанный выбор. Все используют посох тройного огня, потому что он мощнее. И мощнее он за счет того, что стреляет мощным залпом и больше диапазон поражения за  счет боковых огней и огромный урон на ближних дистанциях за счет одновременного попадания трех огней. Залп либо есть, либо нет, непонятно и страшно. А стрельба очередью из одиночного огня - предсказуемо и не страшно. Если маг не попал первым и вторым - скорее всего, напрасно тратит время, попадет слишком поздно или не попадет вообще. Подготовленный маг с посохом одиночного огня - это как Гаретт. Вот мы оба - неподготовленные с этой точки зрения.
 
Вопрос:
Нормального мага тяжело подвести гарпуном под удар - уходит или за спину рывком, или в сторону, или в обратную от воина сторону (тоже рывком с предыдущей обманкой).
Ответ:
Если гарпун пущен с близкой дистанции или со средней - увернуться сложно.
 
Вопрос:
В целом, насколько я понимаю, рассматривается расчёт на убийство мага одной комбиной.
Ответ:
Если не добить - в реальной игре противник может убежать, как вариант. Убийство комбой считается сильным потому, что противник не может ничего сделать между состояниями жив-здоров и фраг сделан.
 
Вопрос:
Тактика построена на постоянных попаданиях берсерком, что, конечно, невоможно.
Ответ:
Надо учиться играть так, чтобы процент промахов стремился к нулю.
 
XI)Заключение и выводы
Основой является захват инициативы, осуществляемый при помощи уворота от заклинаний и фаерболлов, грамотного использования тяжелого вооружения воина вместе с его способностями для сближения на необходимую дистанцию атаки и применения смертельного комбо.
Вышеописанная техника игры и спектр описанных приемов и методов применяются по обстоятельствам (в удобный момент) и позволяют вести результативную борьбу против мага в дуэлях и “каждый сам за себя”.
Проведенные тестовые игры подтверждают применимость и эффективность вышеописанного. 
 
XII)Благодарности
За тестовые игры и помощь в написании статьи благодарю: Rocklord, Squall (Ramiro), Unseen, Norten.
За техническое содействие благодарю Dio.
За форум и сервер благодарю Evengard’a и остальных представителей администрации.
 
 

54
Thanks for second hard duel! No-mecry-mode is cool thing for reading to "real" games.

55
Это была очень долгая, жесткая, волнующая дуэль. Благодарю за игру! It was really nice!


56
Дио, поздравляю!
Желаю успехов в программировании и во всём с этим связанным!

57
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 09/02/2013 15:13:29 »
В битвах "до первой крови" хамрам достигает пика актуальности))

Кстати, предлагаю провести очередную тестовую игру.

58
Прочее / Железный креатив
« : 09/02/2013 01:10:45 »
Разводил костер на доске. Доска стояла на паласе. На костре плавил пластмассу, чтобы ремонтировать пластмассовые игрушки. 1 раз костер пропалил ковер, спалив мою деятельность. Ругали)

Плавил пластилин на внутренней стороне настольной лампы для каких-то целей.

Жарил кусочки хлеба и колбасы на газовой плитке.

жег свечи, плавил парафин - сделал охооничьи спички, которые в тонком слое парафина (зажигаются сложнее, но горят лучше и тяжелее сыреют. Кажется, зажигаются другими спичками).

59
Считаю классической, т.к. вероятно, что на OLduel играли еще на старом воле. 

60
Проведена 5ая тестовая игра. Длительность - 1 час. Участники - Роклорд.
Рез-ты : возможно регулярное применение карты LODdewl для разнообразия в случае её доработки.
На прошлых играх обсуждалось создание новой дуэльной карты путем добавления оружия для воина на карту OLduel с заменой ей карты OLduel на сервере.

В проект добавлена Мурка по результатам голосования.

61
Буду на серве до 21.00 по мск и, возможно, после 22.00.

62
Была проведена 4ая тестовая игра, длительность примерно 1-1,5 часа.
Участники: Нортен, Роклорд, Хад Зенг(говорил, но не играл в NOX).
Выяснилось, что Нортен разбирается во всех видах фаерболлов и во всех их посохах, а так же разбирается в игре за мага без применения посохов, имеет хорошие навыки ведения боя на средних и дальних дистанциях. 

63
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 03/02/2013 23:54:34 »
Некон, благодарю за отличный скрин!
Буду смотреть при приступах считания себя прекрасным, чтобы вернуться на землю.
У меня слева стоит чайник, который чуть не согрел вместе с квартирой, тоже помогает!

Если еще есть - прошу выложить!

64
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 03/02/2013 20:37:17 »
Полностью поддерживаю Ансина.
Особенность психики - люди обвиняют в своем.
Некоторые забывают, что администрирование - в первую очередь ответственность
и расходы временных и финансовых ресурсов.
На этой почве полностью поддерживаю Эвенгарда, Гаретта, Некона и остальных представителей администрации форума.
Форум жив благодаря этим людям. Уважайте их! 

65
Была проведена 3-я тестовая игра, длительность 3 часа.
Участники: Рок, Ансин, Рамиро, Зенг(разговаривал, но не играл).
Играли на сервере Рока по хамачи. Применялся скайп.
Было 3 блока, в итоге каждый попробовал играть и за мага, и за воина.

Общее направение - изучение противостояния посоху тройного огня.
Результаты исследований.

Начало.
Вариации:
1)Притягивающий крик с дальней, либо [нет уверенности] с очень короткой дистанции (дистанции близкой к дистанции физического контакта)[когда маг поворачивается спиной], либо без него (сразу хам-рам потом крик в спину, либо подход).
Возможен вариант, с притягивающим криком, при определенном условии, когда у мага в руках луч смерти и он может не успеть переключиться.
При притягивающем крике с дальней дистанции шары не успевают долететь, воин успевает закрыться мечом. Главное, чтобы маг попал под действие крика.
В случае с очень короткой дистанцией -  продвижение воина и окончание действия обкаста заставляет мага повернуться спиной и бежать к кристаллам, что создает подходящий момент для притягивающего крика.
2)Тактическое выжидание, когда воин сокращает дистанцию, не подставляется под заклинания, лучи, фаерболлы - не стоит на месте, убегает по кругу, отражает некоторые заклинания двуручником. Выжидает, пока обкасты мага начинают заканчиваться. Приближение воина к магу без ущерба для него и заканчивание времени действия обкаста мага вынуждает его повернуться спиной к воину. Это удобный момент для крика и начала атаки, маг не ожидает и часто физически не успевает выстрелить в воина.
3)Крик на бегу. Звук крика не дает произносить заклинания, а анимация крика рассеивает шок и заклинания в воздухе.
Вызывает дезориентацию у неподготовленного мага.  Этот прием используется очень редко, поэтому неподготовленные 90% игроков. Правда, хорошая и быстрая реакция могут компенсировать подготовку (опознание явления и его понимание, рассчет времени, когда начнется анимация крика и воин станет уязвим).

Подход.
Вариации:
1)Бег по затухающей синусоиде, когда траектория позволяет легко уйти от фаерболлов в нужный момент и убежать по кругу от летящих заклинаний. Тройка летящих фаерболлов чаще всего оббегается сбоку [подобие оббегания заспину], хотя в удачных случаях можно пробежать между фаерболлами. Главное - пробегать наверняка, чтобы не задело. После этого выход на мага сбоку от фронта с возможным забеганием заспину.
При косых фаерболлах оббегать все 3. Ускоренные фаерболлы с разбега не применяли, т.к. нет квалификации, как у Нортена.
2)Передвижение по малой синусоиде маленькими шажками, такое, чтобы не подставляться под луч и быть всегда готовым отразить заклинания и фаерболлы.

Финал.
При приближении к магу можно сделать неожиданный хамрам, вынув молот в нужный момент. Если таран еще не готов - можно увернуться от фаерболлов, и притянуть гарпуном под молот, после этого попытаться добить дуручником, при этом быть готовым отразить заклинания и фаерболлы. Маг может создать проблемы воину магическими ракетами.
Удобнее всего выходить на хамрам и подтягивание под молот при беге по затухающей синусоиде.

Особенности и замечания:
1)Если воин потерял инициативу - можно сильно разорвать дистанцию для восстановления способностей.
2)Если воин промазал тараном, то маг может бить его молнией, тогда гарпун применить не удастся. Можно добавить магические ракеты, тогда воину будет сложно подойти. Он будет защищаться мечом, либо отталкиваться - удобный момент для выстрела лучем.
3)Нужно точно попадать хамрамами и таранами, избегать попадания замедления и т.д. - в противном случае воин может потерять инициативу и проиграть.
4)При отражении заклинаний мечом нельзя подолгу простаивать на месте - потеря инициативы, маг свободно идет перезаряжаться к кристаллам.
5)Не все заклинания нужно отражать мечом. Отражать нужно в нужный момент, когда маг этого не ждет. Большую часть заклинаний нужно оббегать по кругу.
6)Если маг использует молнию не из посоха - то надо его таранить при наличии тарана.
7)Маг может пробегать мимо воина по касательной, маневрируя, и накидывать замедление и т.п. - воину очень сложно защититься на ближней дистанции.
8)Воину очень сложно защититься, если маг делает ТТТ к нему и начинает накидывать.
9)Дезориентация воинов при ТТТ мага за спину воина и атаке молнией.
10)При приближении к магу с мечом и нахождении на короткой дистанции есть вероятность, что маг кастанет за клинание и оно тут же к нему вернется, а он не успеет среагировать, что маг выстрелит посохом тройного огня, шары разорвутся, маг получит некоторый урон.
11)На короткой дистанции можно выстреливать гарпуном и довольно быстро начинать удар молотом в том направлении. Противник притягивается под удар молотом. Иногда так можно сделать хамрам.
12)Дезориентация магов после крика на бегу в начале.

Проблемы игроков:
1)Нельзя отбивать все заклинания двуручником, нельзя застаиваться на месте (Рамиро).
2)Проблема с высвобождением от гарпуна противника (Рамиро, лич)
3)Концентрация на словесных размышлениях приводит к уменьшению концентрации на игре, что приводит к поражению (все)
4)Проблемы с посохом молний (Рок)
5)Хорошая защита двуручником и проблемы с атакой (Рамиро)

Возможная трактовка проблемы Рамиро:
Начинаешь бой с продвижения и крика в спину. А если вынужден защищаться, то не продвигаешься, значит - маг не бежит, значит, не кричишь, значит - не начинаешь бой, значит, стоишь на месте и "терпишь". И начать бой не можешь, т.к. стоишь на одном месте, защищаешься, но не продвигаешься. Очень похоже на то.
Рекомендации:
Попробовать тренироваться с притягивающим криком. Либо с дальней дистанции, либо в спину убегающего мага на очень малой дистанции.

Проблемы проекта:
1)Нортен не участвует, а других специалистов по применению  посоха тройного огня у нас нет. Фактически, рассматриваем игру против обычного мага с посредственным применением им посоха тройного огня.
2)Не используем ускоренные фаерболлы как с руки, так и с посоха тройного огня, т.к. не умеем.

Дополнительная информация по использованию шукриенов:
1)Возможно добивание мага шукриенами, которые по силе похожи на стрелы лука колдуна, ввиду того, что притянуть мага под молот довольно легко.
2)Перестрелка шукриенами на дальней дистанции. На ней уклониться от заклинаний довольно легко. После каждого шукриена менять позицию, чтобы маг не попал лучем. Двигаться по случайной траектории влево-вправо, чтобы маг не попал фаерболлом.

Дополнительная информация по особенностям игры.
1)Очень эффективны приемы с использованием перемещения за спину ввиду того, что невозможно одновременно развернуться на 180 градусов и точно навести мышку на противника.
Примеры: ТТТ заспину с молнией, забегание за спину защищающемуся щитом или посохом, забегание заспину монстрам.
2)В связи с этим хорошо начинать атаку противника, когда он повернут к вам спиной или бежит от вас.

SG-стиль воина.
Ему научил сильный игрок с вола МОМО. Подразумевает подход к противнику под прикрытием двуручника по маленькой синусоиде, когда воин быстро меняет свое положение и тут же останавливается защищается двуручником, отражая заклинания противника, гарпуны, стрелы и т.д. Быстрая смена положения и готовность быстро увернуться позволяет не попасть под луч или кулак.
На короткой дистанции воин неожиданно достает молот и делает смертельный хамрам.
В случае неудачной атаки отступление ведется под прикрытием двурчника.
В битве воинов двуручник может применяться для безответных ударов по второму воину, который промазывает молотом, или для выбивания чужого гарпуна. Чужой гарпун может быть выбит своим гарпуном. Может применяться притягивание на меч.

Стиль мага с телекинезом.
Ему научил сильный игрок с вола WOTS. Примерное описание - 3-4 телекинеза, посох молний. В запасе посох смерти, на который маг готов перейти в любой момент, когда телекинез закончится. Телекинезом противник наталкивается на шок и РОФ. На противника кастуются якорь, замедление, бег, конфуз - по ситуации. Возможно использование щита, ТТТ с ним и выкачивания маны у оппонента. Огневая мощь близка к огневой мощи стандартного мага.

66
Прочее / Тема для оффтопа II
« : 02/02/2013 21:31:59 »
Кто сыграет против моего колдуна прямо сейчас? (развлекаловка) (нахожусь на сервере)

67
Была проведена вторая тестовая игра с Роклордом. Длительность - 2,5 часа.
Результаты есть, но, скорее всего, поняты неправильно, поэтому пока не выкладываю.

68
14.00-15.00 тестовая игра.
Участники: Squall(Ramiro).
Блоки мероприятий: Rвоин-воин, Rмаг-воин, Rвоин-маг.
Результаты исследований.
Новая информация (требует проверки и наработки):
1)после окончания действия крика маг может кинуть ракеты для создания помех преследующему воину.
2)при прокручивании панелек колесиком к скорости и шоку (3я панель) можно кинуть 1 замедление (2ая панель) без потери времени.
Комментарии:
Во втором блоке продемонстрировал игру по инструкции.
В третьем блоке Рамиро проигрывал большую часть игр. Но после применения им 2х начал согласно инструкции - ситуация резко изменилась.

Отзыв Рамиро:
 serg_lich говорит: Ладно. Теперь скажи на публику - ты понял общие идеи инструкции, хотя бы примерно?
Олег Squall говорит: Общие идеи да, понял, очень помогут игрокам, которые хотят разобраться в классе "воин" и игре за него.

Из-за отсутствия микрофона у Рамиро, коммуникация была слабой.
Недостаточно раскрытыми или нераскрытыми оказались:
1)тема шукриенов
2)переключение оружия воина колесиком
3)чаакрум, доставаемый колесиком
4)Спам МОМом
5)Спам МОМом и использование посоха молний одновременно
6)Телекинез
7)Сопротивление воина телекинезу на инферно
8)Особые ловушки с облитирацией от Хад Зенга
9)Элементы из стратегии (швабра, телекинез, МОМ, бег, дебаффы с возможностью переключения на посох смерти) против воинов.
10)Использование неуязвимости и противодействие ей

Будет изучаться:
Статья Рамиро о воине: http://forum.noxworld.ru/stat~i/voin-obzornaja-stat~ja/

69
Время уходит. Нахожусь на сервере прямо сейчас.
Жду Рамиро по известным причинам.

70
Надо включить в программу исследования применение магами фубла, конфуза, инвиза, неуязвимости. С другой стороны - если воин попал под фумбл и конфуз - ошибся, сам виноват, потерял инициативу.

Предполагаемые реакции:
1)Фумбл отнимает половину маны, а оружие можно подобрать или использовать второе.
2)Хамраму конфуз мало мешает, если воин стоит на месте и подтягивает гарпуном с некоторой минимальной дистанции, на которую можно добежать и с конфузом.
3)Против невидимости -  не стоять на месте, глаз волка+бинд на show extents.
4)Бегать рядом с ним, не отставать, но и не подставляться, в телепорты за ним бегать. Желательно, перед окончанием действия инвула - безопасно накричать. Маг что-то делает, а воин скиллы перезаряжает.

Это надо тестить. Не каждый маг может успешно применить эти заклинания.

Еще интресная идея - притягивающий таран с короткой дистанции. Желательно, чтобы на маге не было шока. 

71
Дуэльный режим и именно эта арена выбраны потому, что, когда нет возможности сбежать - появляется больше мыслей победить и проявляются лучшие качества.
Использование воином тяжелого оружия отвечает этим требованиям.

Цитировать
- на таких правилах (воен в латах) промах берсерком - это не 50%, а 100% смерть от молнии под замедлением, потому что дистанцию боя выбирает маг.
Инструкция предлагает безопасное сближение с магом. Если у воина инициатива - то бой задает он. И вся инструкция направлена на завоевание этой инициативы. У мага не будет времени значительно причинять урон воину молнией. Если на воина накинули замедление и начали бить молнией - значит, он ошибся и проиграет, так и должно быть. Если воин промазал берсерком - значит он плохой воин, пусть заслуженно умрет. Пан или пропал. "Ранен - ну и дурак" (c) Чапаев.

Цитировать
- криком можно сбить один шок, а если у мага три баночки маны, то ему это что с гуся вода, он может просто-напросто делать спам шоком+обмен местами в упор, чтобы обезопаситься от тяжёлого оружия, особенно при неуязвимости. То же самое касается дебаффов - воин рассеивает их один раз ценой кучи здоровья, а все остальные чары проходят.
Если у воина в запасе полное хп, он близко, а на маге шок - то воин может сделать хамрам, маг умрет мгновенно, шок не спасет. К тому же крик, гарпун и таран постоянно перезаряжаются.

Цитировать
- крик на бегу - это, на мой взгляд, использование дырки в механике игры и не должно рассматриваться как способ игры на каких-либо правилах вообще.
Слова *опа нет, а *опа есть (с) В этом случае стрелять из арбалета вообще нельзя.

Цитировать
- в руках неподготовленного мага обычный фаерпосох не слабее, а сильнее тройного, потому что выше кучность, выше скорострельность. А когда маг стреляет с одинаковой частотой медленными фаерболами - это неопасно.
Мало замечаю среди неподготовленных магов  посох одиночного огня как осознанный выбор. Все используют посох тройного огня, потому что он мощнее. И мощнее он за счет того, что стреляет мощным залпом и больше диапазон поражения за  счет боковых огней и огромный урон на ближних дистанциях за счет одновременного попадания трех огней. Залп либо есть, либо нет, непонятно и страшно. А стрельба очередью из одиночного огня - предсказуемо и не страшно. Если маг не попал первым и вторым - скорее всего, напрасно тратит время, попадет слишком поздно или не попадет вообще. Подготовленный маг с посохом одиночного огня - это как Гаретт. Вот мы оба - неподготовленные с этой точки зрения.

Цитировать
- нормального мага тяжело подвести гарпуном под удар - уходит или за спину рывком, или в сторону, или в обратную от воина сторону (тоже рывком с предыдущей обманкой).
Если гарпун пущен с близкой дистанции или со средней - увернуться сложно.

Цитировать
- в целом, насколько я понимаю, рассматривается расчёт на убийство мага одной комбиной
Если не добить - в реальной игре противник может убежать, как вариант. Убийство комбой считается сильным потому, что противник не может ничего сделать между состояниями жив-здоров и фраг сделан.

Цитировать
а) тактика построена на постоянных попаданиях берсерком, что, конечно, невоможно
Надо учиться играть так, чтобы процент промахов стремился к нулю.

Цитировать
правилах, как уже обсудили, оговорена безопасность воина после этого самого берсерка при промахе, что неприменимо в реальности
Если воин будет сильно комплексовать из-за каждого промаха - с ума сойдет. Надо ориентироваться на успех, чтобы он был, и не ныть.

Дуэльные правила действуют на воле. Возможно, что со времен старого вола. Не вижу смысла искать в них недостатки.

 

72
NoX / Вопросы-Ответы по Nox
« : 01/02/2013 18:14:11 »
Практика показывает, что учиться стрелять лучше на маленьком пинге (0 в одиночке), тогда на любом другом будет легче. На сервере у монстров измененная скорость, урон, количество здоровья. Не всегда можно поиграть на сервере в силу разных причин.
При прохождении одиночки игра идет целенаправленно, умеренное количество противников, разнообразие всего, поэтому утомляет меньше. Интересно с Хекубой сразиться (на десерт).

 

73
Вспомнил пару интересных прёмов:
1)гарпун в мага и затягивание его на себя со встречным тараном или хамрамом.
2)затягивание мага в угол с тем же смыслом.
Затягивание производится так - бег в противоположную от цели сторону и резкие движения мышкой влево-вправо. Цель начинает катиться к вам - тут ее и встречать.

Had Zeng добавлен в список участников проекта по его просьбе.
Текущий состав: Роклорд, Нортен, Ансин, Squall (Ramiro), Had Zeng.

74
NoX / Вопросы-Ответы по Nox
« : 01/02/2013 15:24:24 »
В мультиплеере нет безконечной маны, чтобы сбрасывать перезарядку кастованием. Нет возможности держать на каждой панели "приманить монстров", часто нет возможности сменить оружие, поэтому сброс анимации производится при помощи эмоций в промышленных масштабах. А действия в одиночной игре должны быть копией действий в мультиплеере, т.к. в одиночке нарабатываются действия именно для него. Если использовать разные клавиши для сброса анимации, то есть риск запутаться, выучить что-нибудь неправильно, либо применять сброс неправильно (и оставаться на месте). Поэтому открытие эмоций в одиночной игре востребовано.

75
NoX / Вопросы-Ответы по Nox
« : 01/02/2013 14:52:46 »
В бою простые действия делаются на автомате. В сетевой игре могут быть проблемы с переключением оружия. Поэтому в одиночной игре предлагается тренироваться, как будто это мультиплеер. Поэтому включение эмоций обосновано и необходимо (большая часть колдунов пользуются именно эмоциями для срыва анимации арбалета).

Страниц: 1 2 [3] 4 5 ... 17

Страница сгенерирована за 0.146 секунд. Запросов: 18.