Критика «Чистой» игры.
В данной статье рассматриваются некоторые комбинации тактик и стили игры, которые представляют собой объект неоднократных споров и детальных обсуждений. Целью работы является рассмотрение выбранных ситуаций и составление выводов, показывающих целесообразность их применения.
Участвуя в сетевых играх Nox-а можно обратить внимание на то, что некоторых участников возмущает стиль игры их оппонентов. Существует множество определений, описывающих такие раздражающие действия, однако выводы из них мало кто пытается делать и все заканчивается присуждением «ученой степени» участнику. Ниже описано несколько особо примечательных моментов, с моей точки зрения, анализируя которые можно сделать выводы об обоснованности применения таких стилей игры.
Для начала требуется рассмотреть некоторые ситуации дуэлей определенных классов – воин vs маг (колдун). При разборках данных классов крайне легко определяется выигравший. Если колдун или маг не будет приближаться к воину на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет. Берсерк – высокий шанс фатально промазать из-за расстояния, шурикены и чакрум не обладают высокими повреждениями, а при уменьшении дистанции за счет приближения к противнику или с помощью гарпуна - маг может просто отойти или, также как колдун, всегда есть мерцание. Но большое расстояние ограничивает возможности всех классов. Так у обоих классов с магией нет оружия или быстрого заклинания, которое убивало с одного удара, но зато имеются ситуации, где шанс добить значительно возрастает. Колдун может спокойно кидать стихию природы и она попадет со значительно большей вероятность, чем удачно брошенный чакрум (даже без нахождения противника в зоне видимости). Шанс попадания берсерка примерно равен шансу стихии в такой ситуации, но он в любом случае будет смертельным или для колдуна или для воина. С магом всё гораздо проще – если первый выстрел был удачен, то пойти на сокращение дистанции и добить не должно составить труда вследствие большей мобильности мага. При боязни добить всегда есть двойной луч или что-то подобное, не требующее сближения. В описанных типах игры нет особых сложностей в их исполнении. Единственное, что может внести некоторые корректировки это описание, характер расположения объектов и стен на картах, но он устанавливает равноправные плюсы и минусы для всех классов.
Очень интересно рассмотреть класс мага отдельно, так как существуют некоторые стили крайне трудно поддающиеся объяснению. Например, применение заклинания неуязвимости при «чистой» игре сводит вероятность победы противника к практически нулю. Против этого заклинания не существует контрприема, т.е. любое действие, в том числе и аналогичное, не может дать положительный результат, а значит, будет только тратится энергия - мана, восстановление способностей воина, изменение удачного положения на карте и т.д.. Поэтому от мага с неуязвимостью можно только убегать или телепортироваться мерцанием, по крайней мере до момента спадания этого эффекта. Неуязвимость в свою очередь дает весомое преимущество – возможность первого выстрела (причем есть шанс, что смертельного). Крайне сложно понять игрока стоящего рядом с кристаллами манны под действием неуязвимости или прыгающего телепортом к цели за другим игроком с вытягиванием маны. Ведь встретив такого мага, остается только покинуть поле боя, иначе преимущество повышено как минимум в два раза – первый выстрел + ослабленный потерей энергии противником.
Особое внимание привлекают тактики магов с использованием ловушек (места установки рассматриваться не будут, ибо эта тема уже достаточно давно подробно обсуждена и разобрана).
Существуют комбинации в ловушках, которые, будучи установленными, в любой точки карты, наверняка убивают любой класс, но только при условии, что на них «правильно» наступят. Для этого «правильного» наступления игрока на путь истинный, магу нужно всего лишь из нужной точки поменяться с другим игроком местами, и естественно, чтоб было безопаснее, сделать это из под невидимости. Очень мало вероятно, что жертва успеет среагировать и произнести контрзаклинание или крик воина, так как перемена мест будет кидаться с близкого расстояния и наверняка. Глаз волка либо инфвидиние спасает плохо, бросок перемены мест может быть неоднократен и в любой момент, так что защитные действия прервут только часть магии. Но если все-таки произошло чудо, и игрок смог среагировать и что-то сделать, то за это время хитрый маг оказывается уже очень далеко с аналогичным «подарком».
Далее. Также известно, что существуют ловушки, которые, располагаясь в случайном месте, убивают воина с полным здоровьем. При этом игроку, установившему такую ловушку, совсем не требуется каких-либо телодвижений. Элементарное ожидание, без вступления в открытый бой, пока воин наконец-то наступит на ловушку, даст стабильный стопроцентный результат. Конечно же можно предположить, что воин все же будет долго искать «мину», но помочь ему в этом поиске не должно составить проблем.
Немного о мерцании. Всегда удивляло, почему маги/колдуны при запрете/убирании мерцания сильно кричат, что их лишают возможности последнего шанса сбегания от противника, при этом у воинов такой возможности никогда не было. Получается, классы изначально не равны. При исходных равных силах (при встрече на поле боя), после некоторого времени взаимодействия игроков, один переходит в позицию проигрывающего данную встречу, другой соответственно начинает жать первого. В этой ситуации если жмут мага или колдуна, то они практически бесплатно (1/15 или 2/25 запаса маны) покидают место баталии. Воин же, находящийся в сложившейся тяжелой ситуации, никак не может мгновенно выйти из нее и должен либо продолжать бой, где шансы уже сильно не равны, либо уходить под непрекращающимся обстрелом и неотстающим оппонентом. Однако, необходимо помнить, что без мерцания колдун не в состоянии убежать от воина и о некоторых других ограничениях, которые потребовали бы, в какой-то степени, урезания каждого класса. Развитие этой цепочки ограничений тема для отдельной статьи.
Итого. Стоит заметить, что использование чего-либо из выше описанного не требует ни умения быстро ориентироваться в панелях ни высокой меткости и скорости исполнителя. Если игрок использует такие комбинации и тактики, то он не может умереть и должен всех легко убивать (по крайней мере, в дуэли) с почти сухим счетом. Однако, практика показывает несколько иные результаты. Следовательно, по этому несоответствию можно провести некоторый анализ и сделать вывод об уровне игры такого участника. Естественно на все эти стили игры накладывается влияние многочисленных внешних факторов, но уже при достаточно невысокой "чистоте" применения эта зависимость стремится к нулю.