unseen: это информационная тема о NoxTactic. Если в вас бушует неодолимое желание высказаться, да и если не бушует тоже, пройдите по этой ссылке.Доброго времени суток всем ноксерам!
Сегодня я хочу рассказать об одной идее… Идея эта пришла ко мне давным-давно, но свободного времени на её разработку было так мало…
Идея о том, как бы выглядела всеми нами любимая игра Nox, исполненная в виде… стратегии.
В качестве базы я взял комбинацию нескольких любимых стратегий и rpg, таких как Герои Меча и Магии 3, Disciples, Telepath Adventures.
Итак, имеем: прямоугольное поле, разбитое на квадраты (клетки), размерами примерно 20*20 (размеры могут варьироваться). Каждой клетке присвоен некоторый тип ландшафта, определяющий такие характеристики клетки, как проходимость, видимость и так далее. Типичные вариации ландшафта: трава, стена, дерево/валун, обелиск маны, вода.
Также на каждой клетке может быть расположен один юнит (персонажи, мобы, снаряды). Исключение составляют только синие шарики проклятий, могущие пролетать «сквозь». В течение каждого хода игрок может перемещать и/или действовать юнитами под своим контролем – причем возможности действовать после перемещения или перемещаться после действия зависят непосредственно от типа действия (например, после удара булавой можно отбежать в сторону, а после удара длинным мечом – нельзя). Закончив манипуляции со своими юнитами, игрок передает право хода следующему игроку.
В начале каждого хода каждому персонажу даются очки движения в количестве, равном скорости этого персонажа. Потратить их можно следующими способами:
1.
Перемещение в соседнюю точку по вертикали или горизонтали (1 очко)
2.
Прыжок через одну клетку в сторону, в которую сейчас смотрит персонаж (2 очка)
3.
Поворот в любую сторону (1 очко) Урон делится на несколько типов, от которых зависит влияние защит цели урона, а именно:
Весь урон в игре делится на пять типов:
1.
Физический - урон уменьшается на процент брони
2.
Дробящий - урон уменьшается на половину процента брони
3.
Огонь - урон уменьшается на процент базовой защиты от огня (+50%, если наложена защита от огня)
4.
Шок - урон уменьшается на процент базовой защиты от шока (+50%, если наложена защита от шока)
5.
Магия - урон не уменьшается вообще
После этого урон (даже магический) уменьшается еще наполовину, если наложено силовое поле.
Способы определения карты, участвующих игроков и юнитов, цели победы/поражения описывать не буду, это уже совсем другая история. Пока что могу лишь сказать, что режим кампании имеется в планах на будущее. Сейчас я занимаюсь только разработкой системы боя.
Ниже приведены несколько уже продуманных вариаций персонажей (все равноценны между собой).
Общие для всех характеристики:
Регенерация здоровья: 1 очко/ход, Регенерация маны: 2 очка/ход (за некоторыми исключениями)
Броня: у магов - 10%, у колдунов - 25%, у воинов - переменная
Скорость: у магов - 2, у колдунов - 3, у воинов - 4. Скорость определяет, сколько
Здоровье и мана идентичны оригинальным.
1.
Маг-заклинатель. Регенерация маны – 3 ед./ход, Защит от Огня и Шока нет
Экипировка – Мантия желтого цвета, Посох Огня («Розочка»).
Владеет заклинаниями: Якорь, Огонь, Канал жизни, Контрмагия, Рассеять нежить, Защита от огня, Защита от шока, Защита от яда, Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Инверсия, Тяга маны, Забвение, Тянуть, Толкать, Отражающий щит, Смена мест, Телепорт в цель, Стена.
2.
Маг-страж. Защита от Шока - 20%
Экипировка – Мантия синего цвета, Посох Молний («Швабра»)
Владеет заклинаниями: Огонь, Канал жизни, Контрмагия, Рассеять нежить, Энергетический заряд, Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Инверсия, Молния, Тянуть, Толкать, Отражающий щит, Защита от шока, Стена.
3.
Боевой маг. Защита от Огня – 20%
Экипировка – Мантия красного цвета, Посох Тройного Огня.
Владеет заклинаниями: Якорь, Огонь, Луч смерти, Огненный шар, Защита от огня, Силовое поле, Исцеление, Ускорение, Магические ракеты, Тяга маны, Забвение, Кольцо огня, Шок, Замедление, Смена мест, Телепорт в цель.
4.
Колдун-жрец. Защит от огня и шока нет.
Экипировка – Кожанка оранжевой раскраски, колдунский шлем, Посох Природы.
Владеет заклинаниями: Вампиризм, Сила Природы, Защита от огня, Исцеление, Большое исцеление, Зачарование, Метеор, Защита от яда, Защита от шока, Замедление.
5.
Колдун-стрелок. Защит от огня и шока нет, Регенерация здоровья – 2.
Экипировка – Кожанка зеленой раскраски, Лук (40 стрел)
Владеет заклинаниями: Огонь, Кулак мести, Контрмагия, Паралич, Ядовитое облако, Стая пикси, Исцеление, Инверсия, Метеор, Замедление.
6.
Огненный рыцарь. Броня – 50%, Защита от огня – 25%, Защита от шока – -50%.
Экипировка – Латы красной раскраски, Огненный Меч, Щит.
7.
Воин-наемник. Броня – 25%, Защита от шока – 25%.
Экипировка – Кожанка синей раскраски, Двуручный Меч.
Пару слов об оружии
Огненный меч – наносит 40 физического урона, затем еще 8 урона огнем существу в клетке напротив (куда атакующий сейчас смотрит). После первого удара за ход допускается передвижение (на оставшиеся очки движения) и еще один удар (возможно, по другой цели)
Двуручный меч – наносит 80 физического урона существу в клетке напротив. Воин с двуручным мечом может вместо удара «встать в стойку» и отражать все атаки, как в оригинале.
Молот – в начале своего следующего хода атакующий наносит 130 дробящего урона всем существам в шести клетках напротив (или в пяти клетках крестиком, если удар наносится по диагонали).
Шурикены – отдельно указывается цель для атаки, при этом, если воин смотрит в другую сторону – он поворачивается в нужную (тратится одно очко движения, если таковых не осталось – атака отменяется). После первой атаки в ход также позволяется переместиться на оставшиеся очки движения и атаковать еще раз. Если цель находится в пределах четырех клеток (не учитывая диагональное смещение) – ей сразу наносится 40 физического урона, иначе на четвертой клетке по пути к цели создается снаряд-шурикен, который в начале каждого своего хода будет продвигаться на 6 клеток по лучу к изначально выбранной цели. Причем, если на одной из этих шести клеток находилось существо (любое) – ему наносится 40 физического урона, снаряд исчезает. Столкновение со стеной просто уничтожит шурикен.
Если воин со щитом в течение хода не двигался и не действовал (повороты не учитываются) – он автоматически встает в позицию «достань-меня-из-за-щита», при этом блокируя любой урон, наносимый с любой из трех соответствующих сторон (в которую смотрит воин, и две ближайшие)
Принципы действия заклинаний/способностей (стоимость маны предполагается равной оригинальной):
Аналогично атакам воина, если колдующий смотрит в сторону, отличную, от той, где находится цель, то он принудительно тратит 1 очко движения и поворачивается в нужную сторону (при отсутствии очков движения заклинаний отменяется).
Касаемо всех проклятий – если цель каста находится не дальше трех клеток, и на пути нет препятствий (включая щиты и двуручники) – проклятие срабатывает сразу же. Иначе на третьей клетки по направлению к цели создается синий шарик, который в начале каждого своего хода будет продвигаться на 4 клетки в сторону своей цели (с учетом перемещений цели, «с наводкой»). При достижении клетки с целью – заклинание срабатывает. При столкновении с непроходимым препятствием типа «стена» (или, если цель исчезает из сектора обзора) - шарик останавливается на месте, пока не цель не станет видима и достижима. Через 4 хода после каста – удаляется с поля. На других персонажей не реагирует, за исключением отражений щитом/мечом (эффект инвертирования будет описан ниже). Если при касте проклятия цель вне сектора обзора – заклинание отменяется.
Якорь – длится 5 ходов, действие аналогично оригинальному.
Замедление – длится 3 хода, уменьшает скорость на 2 (мин. 1) и немедленно отнимает 2 очка передвижения (мин. 0), если персонаж наткнулся на замедление на своем ходу.
Ускорение – аналогично, +2 к скорости и очкам передвижения. Длится 5 ходов
Паралич – длится 2 хода, запрещает передвижение и блокирует сдвиги персонажа (телепорты по-прежнему возможны). Юнитам, игнорирующим паралич, полагается эффект замедления (-2 к скорости)
Защита от огня, шока, яда – длится 7 ходов, добавляет 50% к защите от стихии
Исцеление – +20 очков здоровья (с учетом максимума).
Вампиризм – длится 4 хода, действие аналогично оригинальному.
Силовое поле – в ход каста ничего не происходит, следующий ход можно двигаться и пользоваться оружием, но нельзя колдовать, в конце второго хода выбирается цель заклинания. Если цель вне сектора обзора – синий шарик остается на месте, пока цель не окажется видимой. Действие аналогично оригинальному.
Шок – длится 6 ходов, если враждебный персонаж оказывается на смежной клетке – шок снимается, жертве наносится 45 урона.
Инверсия – Воздействует на все враждебные проклятия в радиусе 4 клеток. Инвертированное проклятие ищет новую цель среди противников инвертировавшего, начиная с самых близких (среди врагов на одном расстоянии выбирается случайный). Если нет противников в радиусе 6 клеток – проклятие остается на месте вплоть до истечения срока жизни (или пока враг снова не инвертирует). В момент инверсии срок жизни (4 хода) обновляется.
Огонь – в выбранной клетке в радиусе 10 создается костерок на 10 ходов. Любой переместившийся на клетку с огнем получает 5 урона, в начале и конце каждого хода все юниты на клетках с огнем получают 10 урона.
Огненный шар – если цель не дальше 4 клеток – взрывается около цели в тот же ход, иначе создается на четвертой клетке по лучу от точки каста к точке-цели. В начале каждого своего хода пролетает еще 8 клеток, взрывается при столкновении с любым препятствием. Срок жизни огненного шара – 5 ходов. Взрыв наносит 127 урона всем существам (включая дружественных магу) в квадрате 3*3
Энергетический заряд – действует на расстоянии 5 клеток; в конце каждого своего хода наносит 40 урона цели и сжигает 40 маны магу. Если в конце хода маг смотрит в другую сторону – каст прерывается. Любой урон магу, его передвижение или сдвиг (не считая телепортации) а также эффект рассеивания (контрмагия, боевой клич) и смерть цели тоже прерывают каст.
Молния – действует на расстоянии 5 клеток. Наносит 30 урона за 40 маны в конце каждого своего хода; урон, передвижение, сдвиг или эффект рассеивания отменяют каст. Кроме цели урон получают два случайных враждебных магу существа, находящихся не далее 3 клеток от цели (предпочтительно ближайших, обязательно разных). После смерти цели выбирается новая случайная цель из противников мага в радиусе 5 клеток (предпочтительно ближайшая).
Кулак мести – в конце следующего хода противника все юниты в квадрате 3*3 вокруг целевой клетки получают 250 физического урона.
Сила Природы – в конце следующего хода после каста на второй клетке по лучу к цели создается зеленый шарик (если прямо перед колдуном блокирующее препятствие – создается прямо на клетке с колдуном и направлен в обратную сторону). В конце каждого хода (включая ход, когда его сколдовали) пролетает 3 клетки. При прохождении каждой клетки наносит стоящему на ней юниту 800 урона, всем стоящим на 8 смежных клетках – 30 магического урона. То есть, пролетевший рядом ФОН нанесет по 30 урона за три клетки, пройденные им = 90 урона.
Продолжение следует для: Канал жизни, контрмагия, удар берсеркера, гарпун, боевой клич, луч смерти, рассеять нежить, магические ракеты, ядовитое облако, стая пикси, зачарование, метеор, тяга маны, тянуть, толкать, отражающий щит, забвение, смена мест, телепорт в цель и стена.
В заключение хочу сказать, что старался продумать систему боя так, чтобы включить в нее как можно больше особенностей нокса с минимальными видоизменениями.
P.S. Очень хотел выложить демку полуготовой игры ближе к 21-му числу, но в начале недели полетел комп, на котором она готовилась… К лету постараюсь выпустить бету, а пока что предлагаю обсудить детали и ваши идеи…
P.P.S. Не нашел подходящей категории, выложил в картострой...