1
NoX / Нужна ли нам текстовая РПГ основанная на вселенной Нокса?
« : 24/09/2016 18:55:16 »
Заголовок говорит сам за себя.
Энтузиазм, идеи и необходимые ресурсы имеются, нужно только ваше мнение.
Заранее отвечаю на пару очевидных вопросов. Что же есть в моём понимании "гибридная текстовая RPG", и почему именно она?
Во-первых, соотношение затраты/качество: с проработкой такой игры может справиться и один человек... вопрос лишь, насколько качественно.
С помощью текста можно передать такие вещи, которые с помощью графики передать сложно - к примеру, сложные эффекты заклинаний, запахи, детали предметов окружения, ощущения, и т.д.
Во-вторых, встроенный редактор, модульность (движок->игрок->мир->объекты->свойства->взаимодействия->тексты), скрипты, кастомизируемость каждого элемента геймплея предоставят очень широкий инструментарий для игровых дизайнеров, создание игрового мира станет не нудной и тяжкой работой, а приблизится к развлечению для души. В свою очередь, это приблизит вероятность того, что игра будет закончена.
Всё в целом позволит поддерживать атмосферу не хуже нынешних AAA игр.
Единственное, чего я боюсь - неудачной компоновки интерфейса или отклонения в модульном game flow, в результате которого может получиться неудобная и костыльная игра-эксель с кучей графомании и рычагов настроек, которые пользователь просто никогда не найдёт.
В-третьих, в качественных текстовках сравнительно высокая интерактивность: можно будет сжечь деревья заклинанием, ломать стены, собирать предметы своими руками, брать в руки чужие столы... - то самое, чем в те времена блеснул на фоне других ARPG Нокс.
Как ЭТО будет выглядеть?
То, конечно, очень приближённо. Интерфейс игры будет сильно отличаться... пользователю нужно будет переключаться между окнами карты, способностей, инвентаря и много ещё чего, попутно не теряя текст - "глаза персонажа" и данные о текущем состоянии мира, из виду, за как можно меньшее количество щелчков и нажатий клавиш.
Насчёт конкретной реализации ничего обещать ещё не могу. Удобнее всего, конечно, было бы реализовать это как отдельное кроссплатформенное клиентское приложение, возможно конечно и как серверную браузерку, но для синглплеерной игры это выглядит не лучшим решением. Для разработки сейчас думаю юзать чистый C/C# в связке с Lua для описания гибкой логики (объекты, скрипты) плюс отдельный комплекс разработки (редактор+генератор карт со встроенным редактором игровых ресурсов, скриптов, и диалогов) и парой либ для вывода звука и текста (терминал?).
Но в это же будет сложно играть!
У меня имеется несколько задумок, призванных упростить восприятие игры (группировка событий, фильтр важности сообщений...)
Здесь нужно спросить у каждого пользователя - что именно, на ваш взгляд, делает TRPG сложными для восприятия?
Имхо, хорошо продуманный интерфейс позволит избежать многих граблей уже существующих текстовок. Особенно с перемещением и обзором.
Возможно, в игре так же будут музыка и звуковые реакции на некоторые события.
Ну и пользуясь случаем подкину ещё несколько вопросов аудитории.
Не интересно - не отвечайте, право ваше, я не обижусь.
Какой же сценарий без главного героя. Как вы хотите видеть завязку, откуда он родом?
1. Оставить сюжет попаданца, как в оригинале. (Special case: Сам Джек)
2. Наследник (родственник) Джека, родом из Нокса.
3. Случайный житель Нокса.
На что, по вашему мнению, стоит поставить приоритет?
1. Небольшой, но проработанный, линейный или не очень мир, с чётким сценарием для каждого класса.
2. Большой, открытый мир, с разбросанными квестами, без жесткого сценария и навязывания действий игроку.
Нужна ли в игре сложная система повреждений, или стоит оставить классику - хитпоинты?
1. Да, если делать на совесть - реализм же!
2. Нет, это добавит сложности в геймплей.
3. Нет, это добавит сложности в реализацию.
Ваше мнение очень важно длянас меня.
Энтузиазм, идеи и необходимые ресурсы имеются, нужно только ваше мнение.
Заранее отвечаю на пару очевидных вопросов. Что же есть в моём понимании "гибридная текстовая RPG", и почему именно она?
Во-первых, соотношение затраты/качество: с проработкой такой игры может справиться и один человек... вопрос лишь, насколько качественно.
С помощью текста можно передать такие вещи, которые с помощью графики передать сложно - к примеру, сложные эффекты заклинаний, запахи, детали предметов окружения, ощущения, и т.д.
Во-вторых, встроенный редактор, модульность (движок->игрок->мир->объекты->свойства->взаимодействия->тексты), скрипты, кастомизируемость каждого элемента геймплея предоставят очень широкий инструментарий для игровых дизайнеров, создание игрового мира станет не нудной и тяжкой работой, а приблизится к развлечению для души. В свою очередь, это приблизит вероятность того, что игра будет закончена.
Всё в целом позволит поддерживать атмосферу не хуже нынешних AAA игр.
Единственное, чего я боюсь - неудачной компоновки интерфейса или отклонения в модульном game flow, в результате которого может получиться неудобная и костыльная игра-эксель с кучей графомании и рычагов настроек, которые пользователь просто никогда не найдёт.
В-третьих, в качественных текстовках сравнительно высокая интерактивность: можно будет сжечь деревья заклинанием, ломать стены, собирать предметы своими руками, брать в руки чужие столы... - то самое, чем в те времена блеснул на фоне других ARPG Нокс.
Как ЭТО будет выглядеть?
Spoiler (click to show/hide)
То, конечно, очень приближённо. Интерфейс игры будет сильно отличаться... пользователю нужно будет переключаться между окнами карты, способностей, инвентаря и много ещё чего, попутно не теряя текст - "глаза персонажа" и данные о текущем состоянии мира, из виду, за как можно меньшее количество щелчков и нажатий клавиш.
Насчёт конкретной реализации ничего обещать ещё не могу. Удобнее всего, конечно, было бы реализовать это как отдельное кроссплатформенное клиентское приложение, возможно конечно и как серверную браузерку, но для синглплеерной игры это выглядит не лучшим решением. Для разработки сейчас думаю юзать чистый C/C# в связке с Lua для описания гибкой логики (объекты, скрипты) плюс отдельный комплекс разработки (редактор+генератор карт со встроенным редактором игровых ресурсов, скриптов, и диалогов) и парой либ для вывода звука и текста (терминал?).
Но в это же будет сложно играть!
У меня имеется несколько задумок, призванных упростить восприятие игры (группировка событий, фильтр важности сообщений...)
Здесь нужно спросить у каждого пользователя - что именно, на ваш взгляд, делает TRPG сложными для восприятия?
Имхо, хорошо продуманный интерфейс позволит избежать многих граблей уже существующих текстовок. Особенно с перемещением и обзором.
Возможно, в игре так же будут музыка и звуковые реакции на некоторые события.
Ну и пользуясь случаем подкину ещё несколько вопросов аудитории.
Не интересно - не отвечайте, право ваше, я не обижусь.
Какой же сценарий без главного героя. Как вы хотите видеть завязку, откуда он родом?
1. Оставить сюжет попаданца, как в оригинале. (Special case: Сам Джек)
2. Наследник (родственник) Джека, родом из Нокса.
3. Случайный житель Нокса.
На что, по вашему мнению, стоит поставить приоритет?
1. Небольшой, но проработанный, линейный или не очень мир, с чётким сценарием для каждого класса.
2. Большой, открытый мир, с разбросанными квестами, без жесткого сценария и навязывания действий игроку.
Нужна ли в игре сложная система повреждений, или стоит оставить классику - хитпоинты?
1. Да, если делать на совесть - реализм же!
2. Нет, это добавит сложности в геймплей.
3. Нет, это добавит сложности в реализацию.
Ваше мнение очень важно для