Вооружение мага.
Начнем с оружия с самым низким рейтингом - Посох Огня, в простонародье - розочка.
Зарядов в ней всего 20, каждое попадание наносит 64 урона (при активной защите от огня - 32) - не столь уж много.
Причины низкого рейтинга просты: попасть в противника единичным и довольно медленным шариком на средних и дальних расстояниях довольно трудно, на ближних же дистанциях спам может результировать в суицид. Одна важная особенность - при стрельбе в движении шары летят вдвое быстрее, чем при стрельбе стоя.
Если уж случай заставил вас взять это оружие в руки, то залогом попадания является исключительно предсказание положения противника и расчет направления выстрела, либо спам в неподвижную мишень, например, в неудачно протаранившего воина (не забываем кастовать молнию и тягу маны).
Второй по рентабельности посох - Посох Молний, в простонародье - швабра.
Самое главное - не забывать, что обладание этим посохом не дает права стоять на месте, если противник может этим воспользоваться, например, если вы стоите в зоне обстрела арбалетчика, зоне видимости мага с палкой смерти, на пути воина и т.д.
Швабра удобна для нанесения урона под оглушением воина (если бег с препятствиями вам дается лучше, чем воину), для добивания игроков, имеющих мало (<50) здоровья, для нагнетания нервного напряжения (если потихоньку сжаривать противника молней, заряжаясь от кристаллов и не давая себя ранить, то он себя почувствует несколько некомфортно, вы не находите?). Ну и главная особенность молнии - массовое поражение. В толпах, в командных аренах, ею можно добить кого-то с очень слабым здоровьем, прячущегося за спинами других. Необязательно даже вычислять по кому бить - можно просто бить в толпу в надежде на то, что кто-то кого-то больно ударит, а вы добьете и возьмете фраг.
Переходим к Топ-2
Посох Тройного Огня, он же тройник.
В первую очередь он отличается простотой в попадании (не один, так другой, но попадет). Им можно отстреливаться от догоняющих противников (преимущественно воинов), постоянно разворачиваясь назад на мгновение с последующим выстрелом. Помним, что скорость фаерболов регулируется собственным движением. Замечательно сочетается с молнией, ракетами и даже фаерболами с рук (4 шара с разной скоростью и по разным направлениям гарантируют массовый ущерб окружающей среде). Если рядом кричит воин - подбегаем к нему вплотную и лупим с посоха. Если он чудом выживет, охоту кричать точно отобьет.
Посох Смерти особо рассматривать уже незачем, поскольку использование луча смерти уже описано выше. Хочу лишь отметить, что каждый из пяти зарядов посоха стоит 20 маны, то есть для полной зарядки надобно не больше не меньше чем два обелиска.
Благословления мага.
Силовое поле
:Ai-Es-Zo-Cho-Ai-Es-Zo-Cho.
Во-первых, оно не имеет срока действия и снимается лишь при особых обстоятельствах. Любой урон, полученный магом, уменьшается вдвое (кроме случая с молнией и защитой от шока). НО - если урон, который в данное мгновение должен получить маг с учетом его защит, но без учета силового поля, вдруг превышает его текущие жизни - то поле снимается и у мага остается единица здоровья. Поэтому, восстанавливая во время боя свое силовое поле, нельзя забыть чуток подлечиться (банкой/заклинанием), иначе его тут же снова снимет какой-нибудь жалкий пикси. А еще нельзя забывать, что силовое поле в общем счете может заблокировать 50 единиц урона и удар, превышающий текущие "жизни" поля снимет его (правда жизнь не опустится к единице). Таким образом, мало просто вылечить полученные раны, надобно еще и перекастовать поле. Нередки случаи, когда слишком изношенное поле снимается от удара гарпуна, который, как известно, обычно предваряет таран или удар молотом. В командной игре силовое поле является очень весомым благословлением, особенно для колдуна (т.к. многие атаки убивают его с 1 удара, а с полем у него появляется "доп. жизнь"). И понните - поле колдуется очень долго, воины могут прервать каст кличем и пойти "бить в бубуен колдунишке"(с).
Ускорение
:Es-Cho-Cho.
Самое важное защитное заклинание мага. Если маг без поля, но с ускорением имеет шансы выжить (зависит от навыков), то маг с полем и без ускорения - не имеет (разве что супер-про против нуба-однодневки, да и то вряд ли). Обновлять ускорение надобно очень часто, буквально каждый раз при наличии свободного времени и маны, иначе оно может кончиться в самый неподходящий момент, когда вы уже не сможете его скастовать - а это почти что халявный фраг. Ускорение является довольно дешевым и быстрым способом помочь своим союзникам, если их сопровождение не входит в ваши планы. Особо полезно, опять же, колдуну. И помните - бафать мощных мобов союзных колдунов не только можно, но и нужно (поди удери от ускоренного голема
)
Защита от Огня
:Es-Cho-Du-Ka.
Это заклинание должно висеть на любом уважающем себя маге всегда, даже если на карте нет огней и лавы, а среди противников - магов. Хотя бы для уменьшения количества суицидов от собственных огненных шаров. Если же среди противников есть маг, то без нее лучше вообще не соваться в битву, чтобы не умереть от одного меткого залпа тройника. В командных играх в ней очень нуждаются воины, порой сильнее, чем в силовом поле или скорости.
Защита от Шока
:Cho-Es-Du-Ka.
Абсолютно не имеет смысла когда среди противников нет мага, т.к. больше никто не может атаковать шоком. Кастовать его на союзников, конечно, надо, но оно не жизненно важно. Можно и приберечь ману для лишнего фаербола, особенно если на карте ее очень мало.
Защита от Яда
:Es-Cho-Ra-In.
Вот уж действительно практически самое бесполезное заклинание мага. Случаи отравления в игре крайне редки, а данное благословление лишь снижает вероятность заражения. Согласитесь, 4% или 2% - не такая уж и существенная разница (вероятность успешного каста отравления вражеским колдуном), тем более, что от ядовитого облака оно все равно не спасет. Крайне не рекомендую захламлять панели этим заклинанием.
Невидимость
:Es-Cho-Es-Cho.
Использовать данное заклинание и не быть прозванным кемпером - задачка не из легких. Ее особенность в том, что при любом передвижении (кроме самотолкания телекинезом) маг становится легко видим. Кемперство я здесь рассматривать не собираюсь, а иных применений у нее мало. Во-первых, в невидимость можно уйти в укромном уголке на время отлучки от компа (если срочно понадобилось). Во-вторых, под ней можно попытаться пробраться к охраняемому оружию. Ну и, в принципе, при наличии лишней маны можно под ней просто бегать на поле боя, дезориентируя противника. Самый главный принцип - не атакуйте из невидимости, перед атакой обязательно снимите ее "выстрелом в воздух" или любым заклинанием. Отмечу еще, что невидимость снимают (кроме истечения времени действия) следующие события:
- Каст любого атакующего заклинания или проклятия.
- Каст невидимкой контрмагии и отражающего щита.
- Получение урона
- Получение любого благословления или проклятия (они наводятся, если маг в движении, иначе пролетают мимо). Лечение не считается благословлением т.к. имеет одноразовый эффект
- Касание игрока-противника или монстра
- Боевой клич
Неуязвимость
:Du-Ka-Ra-In-Ai-Cho-Zo-Es.
Это заклинание тоже часто подвергается яростной критике нытиков вследствие того, что они не знают, как бороться с неуязвимым магом, т.к. он не может получать никакого урона (в том числе и от яда). Рассмотрим для начала использование. Во-первых, неуязвимостью можно воспользоваться для получения желаемого посоха, кем-то охраняемого. Во-вторых, ее можно колдовать ради вытягивания маны из противника, оставаясь, фактически, в безопасности, делая его таким образом почти беспомощным. Неуязвимость снимается при касте любого агрессивного заклинания (шок не считается). Что же можно сделать с неуязвимым магом (то есть, чего следует опасаться при использовании). Маг может закидать его замедлением, якорем, бегом, конфузом, а сам встать за щитом или неуязвимостью и тянуть из него ману. По прошествии пяти секунд он оказывается с кучей проклятий и без маны, т.е. легкий фраг. Колдун может закидывать его параличом, пока не спадет неуязвимость, после чего тут же пристрелить. Воин можно в самый последний момент сделать боевой клич, после чего добить оглушенного (хотя если маг с палкой, это маловероятно). Но самый главный прием для всех классов, работающий почти безотказно - моментальное бегство в область, где нет маны. Если неуязвимый будет догонять, то он окажется в проигрыше, из-за недостатка маны. Если же догонять он не возжелает, можно вернуться назад и застать его без неуязвимости.
Шок
:Zo-Cho-Es-Es.
Очень неприятное заклинание, которым легко можно спамить (вопреки уверениям Снежка). Коснувшийся вас противник получит 45 урона, а ударивший (ближним оружием, кроме кулаков) - 75. Полный комплект железных доспехов дает 650 брони и +65% к шоку, т.е. 75 при касании и 125 при ударе. Железный голем получит 90 при касания и 150 при ударе. Не вдохновляет воина на ближний бой, особенно если он в доспехах; если и осмелится ударить, то тольеко "стингером"(см. статью о воинах от Squall'а). Рассеивается контрмагией (и кличем, соответственно). Отмечу еще, что заряд ранит даже сквозь щит, позволяя добивать спрятавшегося за него мага.
Теперь на очереди проклятия.
Пренебрегать проклятиями не стоит игрокам любого уровня, что новичкам, что ветеранам, т.к. это всегда немалый перевес в вашу пользу. Но для успешного пользования ими надо обладать рядом навыков.
Во-первых, проклятие должно достигнуть цели - для этого надо уметь инвертировать быстрее, чем противник, а лучше, кастовать проклятия с очень малых дистанций, когда ни уворот, ни инверсия невозможны (на полном ходу телепортируемся вплотную к противнику и сразу же кастуем какую-нибудь гадость, не останавливаясь, дабы не поранил). Против воинов, бегущих на вас, важно кидать проклятия прямо в лицо, иначе оно опишет дугу и пролетит мимо.
Во-вторых, если противник все же инвертирует лучше, проклятие не должно вернуться обратно. Для этого надо уметь быстро рассеивать заклинания контрмагией, а лучше, уметь уворачиваться от них.
Проклятия можно раскидывать наугад, вбегая в двери, за угол, в телепорт - противник может не успеть срегагировать. Еще одна фишка - после каста проклятия можно на секунду-другую выйти из поля зрения противника, не давая таким образом инвертировать его обратно в вас.
Замедление
:Zo-Zo-Zo.
Самое распространенное проклятие. Используется в трех направлениях:
- Упрощение попадания Лучом Смерти или Огненным Шаром
- Недопускание противника-воина или колдуна (мага с тройником/розочкой) до себя - телепортируемся подальше, прячемся за кристаллом, тянем ману, жарим молнией
- Уменьшение его шансов убежать (на колдунов и магов к тому же надо вешать якорь)
Конфуз
:Cho-Es-Cho.
Заставляет противника бежать по скругленно-зигзагообразной траектории вместо прямой. Прыжки и тараны делаются в случайно выбранном направлении. Подобно замедлению, используется чтобы не дать противнику убежать и/или добраться до мага. Вкупе с прятками за кристаллами и молнией результирует в прием, многими людьми презираемый (в первую очередь воинами).
Якорь
:Zo-Zo.
"Отнимает у мага ключи от брешей в матрице" (с). Действует в два раза дольше других проклятий. Полезен против всех классов, поскольку не дает мерцать (Blink), телепортироваться, забегать в открытый другим магом портал и даже пользоваться статичными телепортами, а том числе и невидимыми, с помощью которых реализованы лестницы, пещеры и т.д.
Бег
:Cho-Cho-Cho.
Заставляет противника все время бежать, что не дает воину закрыться щитом или мечом, колдуну сколдовать Силу Природы, а магу - Молнию, Тягу Маны, Отражающий щит. О затруднении прицеливания и говорить нечего. Активно используется против неуязвимых (закрывшихся щитом) магов для запрета на Тягу Маны.
Фумбл
:Es-Cho-Zo-Es-Cho-Zo.
Заставляет противника выбросить свое оружие. В битве попытка поднять оружие почти всегда означает либо остановку на месте, либо кружение вокруг одной точки, а поскольку в случае с фумблом магу заранее известно, что противник попытается поднять оружие, это означает подставиться под направленный огонь противника. Остаться без оружия тоже неприятно. Однако, у Фумбла есть большие минусы. Во-первых, он стоит 60 маны, а рассеян может быть всего за 20. Во-вторых, если противник умеет инвертировать, то оружие может выпасть у вас самих. Ну и наконец, к моменту попадания фумбла можно переключиться на второе оружие, которого не жалко, а после вернуться обратно, таким образом ничего не теряя.
Особый прием:
"Своим же мечом". Безоружный маг бежит к палке смерти и обнаруживает у нее другого мага, эту палку уже подобравшего. Кастуем фумбл с близкого расстояния, хватаем палку раньше удивленного противника, делаем электролуч по все еще неподвижному (пытающемуся подобрать палку) противнику.