Если колдун или маг не будет приближаться к воину на расстояние действия крика, то возможности умереть у них при «чистой» игре практически нет. <...> С магом всё гораздо проще – если первый выстрел был удачен, то пойти на сокращение дистанции и добить не должно составить труда вследствие большей мобильности мага. При боязни добить всегда есть двойной луч или что-то подобное, не требующее сближения. В описанных типах игры нет особых сложностей в их исполнении.
В отличие от чародея, магу как раз выгоднее сражаться на средней дистанции, где эффективны огненные и электрические заклинания и посохи, а при атаке чакрумом выше шанс, что он вернётся к воину, а не будет вертеться вокруг мага. Ими попасть куда проще, чем отстреливать врага издалека лучами под чакрум-давлением. Так что держать дистанцию можно и даже довольно легко, но имеет мало смысла.
Шанс попадания берсерка примерно равен шансу стихии в такой ситуации, но он в любом случае будет смертельным или для колдуна или для воина.
Не совсем в любом. Воин в полном доспехе после тарана стены способен пережить выстрел из арбалета, а вовремя брошенный клич поможет избежать Кулака Мести и нейтрализовать мелких монстров.
Крайне сложно понять игрока стоящего рядом с кристаллами манны под действием неуязвимости или прыгающего телепортом к цели за другим игроком с вытягиванием маны. Ведь встретив такого мага, остается только покинуть поле боя, иначе преимущество повышено как минимум в два раза – первый выстрел + ослабленный потерей энергии противником.
Маг под неуязвимостью - действительно противник, от которого лучше убежать, но тут тоже есть свои подводные камни. Если несколько раз поддерживать на себе неуязвимость, то маг себя автоматически привязывает к кристаллам (если они есть!), без которых он остатся с нулём маны, так что здесь он просто отсрочивает сам бой. Да, ретироваться, когда ты бежишь с намерением вступить в поединок, неприятно, но это и все потери. Если маг сразу бросается догонять врага в неуязвимости, то теряет много маны (грубо говоря, 80 единиц), а "покупка" права первого выстрела за половину энергии (остаётся-то на два-три заклинания) мне кажется вполне адекватной ценой. Если же маг сначала заряжается, а потом догоняет, то он теряет время и собственно возможность комфортно готовить первую атаку.
Маг, прыгающий с тягой за другим магом - другой вопрос, с ним как раз нужно максимально быстро вступить в бой, бросая бег, если вы сами маг - так можно и лишить его возможности использовать тягу, щит и молнию, и самому эти заклинания испоьзовать. За чародея сложнее, конечно, но на то и монстры с оцепенением.Немного о мерцании. Всегда удивляло, почему маги/колдуны при запрете/убирании мерцания сильно кричат, что их лишают возможности последнего шанса сбегания от противника, при этом у воинов такой возможности никогда не было. Получается, классы изначально не равны.
Вот это чрезвычайно слабый аргумент. Вооружение и навыки воина тоже не имеют аналогов, и никто не требует их запретить. Право, если вы хотите иметь преимущества колдующих классов, то ими и играйте, а уж если выбрали воина, то не жалуйтесь - каждый класс в чём-то слабее, в чём-то сильнее. В конце концов, это не FPS какой-нибудь, чтобы игроки только никами различались. Так что претензия эта даже не к самому Ноксу, а к жанру, в котором он создан.использование чего-либо из выше описанного не требует ни умения быстро ориентироваться в панелях ни высокой меткости и скорости исполнителя
практика показывает несколько иные результаты. Следовательно, по этому несоответствию можно провести некоторый анализ и сделать вывод об уровне игры такого участника
Я вижу противоречие всё-таки это только некоторые приёмы игры, которые служат только дополнением к основной стратегии, а не основой боя.