Была проведена 3-я тестовая игра, длительность 3 часа.
Участники: Рок, Ансин, Рамиро, Зенг(разговаривал, но не играл).
Играли на сервере Рока по хамачи. Применялся скайп.
Было 3 блока, в итоге каждый попробовал играть и за мага, и за воина.
Общее направение - изучение противостояния посоху тройного огня.
Результаты исследований.
Начало.
Вариации:
1)Притягивающий крик с дальней, либо [нет уверенности] с очень короткой дистанции (дистанции близкой к дистанции физического контакта)[когда маг поворачивается спиной], либо без него (сразу хам-рам потом крик в спину, либо подход).
Возможен вариант, с притягивающим криком, при определенном условии, когда у мага в руках луч смерти и он может не успеть переключиться.
При притягивающем крике с дальней дистанции шары не успевают долететь, воин успевает закрыться мечом. Главное, чтобы маг попал под действие крика.
В случае с очень короткой дистанцией - продвижение воина и окончание действия обкаста заставляет мага повернуться спиной и бежать к кристаллам, что создает подходящий момент для притягивающего крика.
2)Тактическое выжидание, когда воин сокращает дистанцию, не подставляется под заклинания, лучи, фаерболлы - не стоит на месте, убегает по кругу, отражает некоторые заклинания двуручником. Выжидает, пока обкасты мага начинают заканчиваться. Приближение воина к магу без ущерба для него и заканчивание времени действия обкаста мага вынуждает его повернуться спиной к воину. Это удобный момент для крика и начала атаки, маг не ожидает и часто физически не успевает выстрелить в воина.
3)Крик на бегу. Звук крика не дает произносить заклинания, а анимация крика рассеивает шок и заклинания в воздухе.
Вызывает дезориентацию у неподготовленного мага. Этот прием используется очень редко, поэтому неподготовленные 90% игроков. Правда, хорошая и быстрая реакция могут компенсировать подготовку (опознание явления и его понимание, рассчет времени, когда начнется анимация крика и воин станет уязвим).
Подход.
Вариации:
1)Бег по затухающей синусоиде, когда траектория позволяет легко уйти от фаерболлов в нужный момент и убежать по кругу от летящих заклинаний. Тройка летящих фаерболлов чаще всего оббегается сбоку [подобие оббегания заспину], хотя в удачных случаях можно пробежать между фаерболлами. Главное - пробегать наверняка, чтобы не задело. После этого выход на мага сбоку от фронта с возможным забеганием заспину.
При косых фаерболлах оббегать все 3. Ускоренные фаерболлы с разбега не применяли, т.к. нет квалификации, как у Нортена.
2)Передвижение по малой синусоиде маленькими шажками, такое, чтобы не подставляться под луч и быть всегда готовым отразить заклинания и фаерболлы.
Финал.
При приближении к магу можно сделать неожиданный хамрам, вынув молот в нужный момент. Если таран еще не готов - можно увернуться от фаерболлов, и притянуть гарпуном под молот, после этого попытаться добить дуручником, при этом быть готовым отразить заклинания и фаерболлы. Маг может создать проблемы воину магическими ракетами.
Удобнее всего выходить на хамрам и подтягивание под молот при беге по затухающей синусоиде.
Особенности и замечания:
1)Если воин потерял инициативу - можно сильно разорвать дистанцию для восстановления способностей.
2)Если воин промазал тараном, то маг может бить его молнией, тогда гарпун применить не удастся. Можно добавить магические ракеты, тогда воину будет сложно подойти. Он будет защищаться мечом, либо отталкиваться - удобный момент для выстрела лучем.
3)Нужно точно попадать хамрамами и таранами, избегать попадания замедления и т.д. - в противном случае воин может потерять инициативу и проиграть.
4)При отражении заклинаний мечом нельзя подолгу простаивать на месте - потеря инициативы, маг свободно идет перезаряжаться к кристаллам.
5)Не все заклинания нужно отражать мечом. Отражать нужно в нужный момент, когда маг этого не ждет. Большую часть заклинаний нужно оббегать по кругу.
6)Если маг использует молнию не из посоха - то надо его таранить при наличии тарана.
7)Маг может пробегать мимо воина по касательной, маневрируя, и накидывать замедление и т.п. - воину очень сложно защититься на ближней дистанции.
8)Воину очень сложно защититься, если маг делает ТТТ к нему и начинает накидывать.
9)Дезориентация воинов при ТТТ мага за спину воина и атаке молнией.
10)При приближении к магу с мечом и нахождении на короткой дистанции есть вероятность, что маг кастанет за клинание и оно тут же к нему вернется, а он не успеет среагировать, что маг выстрелит посохом тройного огня, шары разорвутся, маг получит некоторый урон.
11)На короткой дистанции можно выстреливать гарпуном и довольно быстро начинать удар молотом в том направлении. Противник притягивается под удар молотом. Иногда так можно сделать хамрам.
12)Дезориентация магов после крика на бегу в начале.
Проблемы игроков:
1)Нельзя отбивать все заклинания двуручником, нельзя застаиваться на месте (Рамиро).
2)Проблема с высвобождением от гарпуна противника (Рамиро, лич)
3)Концентрация на словесных размышлениях приводит к уменьшению концентрации на игре, что приводит к поражению (все)
4)Проблемы с посохом молний (Рок)
5)Хорошая защита двуручником и проблемы с атакой (Рамиро)
Возможная трактовка проблемы Рамиро:
Начинаешь бой с продвижения и крика в спину. А если вынужден защищаться, то не продвигаешься, значит - маг не бежит, значит, не кричишь, значит - не начинаешь бой, значит, стоишь на месте и "терпишь". И начать бой не можешь, т.к. стоишь на одном месте, защищаешься, но не продвигаешься. Очень похоже на то.
Рекомендации:
Попробовать тренироваться с притягивающим криком. Либо с дальней дистанции, либо в спину убегающего мага на очень малой дистанции.
Проблемы проекта:
1)Нортен не участвует, а других специалистов по применению посоха тройного огня у нас нет. Фактически, рассматриваем игру против обычного мага с посредственным применением им посоха тройного огня.
2)Не используем ускоренные фаерболлы как с руки, так и с посоха тройного огня, т.к. не умеем.
Дополнительная информация по использованию шукриенов:
1)Возможно добивание мага шукриенами, которые по силе похожи на стрелы лука колдуна, ввиду того, что притянуть мага под молот довольно легко.
2)Перестрелка шукриенами на дальней дистанции. На ней уклониться от заклинаний довольно легко. После каждого шукриена менять позицию, чтобы маг не попал лучем. Двигаться по случайной траектории влево-вправо, чтобы маг не попал фаерболлом.
Дополнительная информация по особенностям игры.
1)Очень эффективны приемы с использованием перемещения за спину ввиду того, что невозможно одновременно развернуться на 180 градусов и точно навести мышку на противника.
Примеры: ТТТ заспину с молнией, забегание за спину защищающемуся щитом или посохом, забегание заспину монстрам.
2)В связи с этим хорошо начинать атаку противника, когда он повернут к вам спиной или бежит от вас.
SG-стиль воина.
Ему научил сильный игрок с вола МОМО. Подразумевает подход к противнику под прикрытием двуручника по маленькой синусоиде, когда воин быстро меняет свое положение и тут же останавливается защищается двуручником, отражая заклинания противника, гарпуны, стрелы и т.д. Быстрая смена положения и готовность быстро увернуться позволяет не попасть под луч или кулак.
На короткой дистанции воин неожиданно достает молот и делает смертельный хамрам.
В случае неудачной атаки отступление ведется под прикрытием двурчника.
В битве воинов двуручник может применяться для безответных ударов по второму воину, который промазывает молотом, или для выбивания чужого гарпуна. Чужой гарпун может быть выбит своим гарпуном. Может применяться притягивание на меч.
Стиль мага с телекинезом.
Ему научил сильный игрок с вола WOTS. Примерное описание - 3-4 телекинеза, посох молний. В запасе посох смерти, на который маг готов перейти в любой момент, когда телекинез закончится. Телекинезом противник наталкивается на шок и РОФ. На противника кастуются якорь, замедление, бег, конфуз - по ситуации. Возможно использование щита, ТТТ с ним и выкачивания маны у оппонента. Огневая мощь близка к огневой мощи стандартного мага.